David Jaffe这几天又开麦了。

这位《战神》系列创始人在最近一次发声里,直接把矛头对准了当下绝大多数3A大作。他的核心观点一句话就能说清楚——现代3A游戏过于注重叙事和过场动画,把游戏最关键的组成部分给丢了,也就是玩法。

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说这话的人可不是什么外行。David Jaffe是初代《战神》的缔造者,当年奎托斯在希腊神话里大杀四方的玩法框架就是他搭起来的。所以当他说"现在的3A跑偏了"的时候,咱至少得听一下他具体在说什么。

他举了一个很有意思的参照系——任天堂。Jaffe认为任天堂几十年来始终走在时代前沿,对游戏性的专注一直是这家公司最大的优势。这话倒也不新鲜,但放在今天的语境下重新说一遍,指向性就很明确了。当别的厂商在堆画质、堆过场动画、堆电影化叙事的时候,任天堂还在死磕"这关怎么设计才好玩"。

然后他拿现在市面上最火的几款游戏印证自己的判断。《堡垒之夜》《罗布乐思》《使命召唤》,这几款游戏有什么共同点?Jaffe给出的答案是——它们本质上都是虚拟沙盒,玩家在里面有极高的自由度。年轻一代已经完全拒绝了那种以过场动画推动剧情的游戏风格,转而拥抱自由度更高的沙盒体验。

他给现代3A的总结其实挺狠的:大多数情况下,3A游戏从来不通过游戏机制来传达叙事、美术或情感,主要靠的还是过场动画。换句话说,当剧情需要铺垫情绪的时候,这些游戏选择的不是让你"玩"出那种情绪,而是直接播片给你看。

Jaffe甚至把这波3A的叙事执念跟行业当下的动荡联系到了一起。他认为这种对叙事的过度关注,或许正是如今游戏行业裁员频发、项目频繁取消、整体持续动荡的原因之一。这个因果关系能不能坐实另说,但至少提供了一个值得琢磨的角度。

值得一提的是,Jaffe对自己一手带大的《战神》系列也没留情面。不久前他就公开批评过《战神:劳菲》,觉得这款游戏太像是幻想题材的作品,跟《战神》的根已经不沾边了。

说实话,Jaffe这套说法肯定会有人不买账。毕竟《最后生还者》《战神:诸神黄昏》这种电影化3A在商业和口碑上都证明过自己。但如果你看看现在Steam上在线人数最高的游戏榜单,再看看年轻玩家每天泡在什么样的虚拟世界里,他的焦虑好像也不是完全没有道理。