最近翻到一本日本杂志的采访,宫本茂罕见地聊了聊自己心里最有分量的两部马里奥作品。说实话,看到这个选题我第一反应是"肯定又要说初代或者银河了吧",结果他提到的游戏和理由,比我想的有意思得多。

Casa Brutus 杂志前阵子出了本《超级马力欧兄弟》特刊,里头有段宫本茂的专访。记者问了个挺刁钻的问题:在所有你经手的马里奥游戏里,哪几部让你自己印象最深?

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宫本茂没打太极,直接点了两个名字:《超级马力欧世界》和《超级马力欧64》。

选《超级马力欧世界》的原因很直白——他说做完这部之后,感觉自己"在一定程度上掌握了二维马里奥世界的玩法"。这话从别人嘴里说出来可能显得狂,但从他嘴里出来,更像是一个匠人对自己手艺阶段的确认。SFC 上这部作品确实把 2D 马的理念推到了一个高峰,关卡设计的完成度、骑耀西的加入、隐藏路线的密度,都像是把前几代的积累一次性灌进去了。

真正让我觉得有意思的是他聊《超级马力欧64》那段。很多人以为他会谈 3D 化在技术层面的突破,结果宫本茂说,做这游戏让他想起了自己小学时候的事。

原话是这样的:"二维的马里奥像是在画漫画,而 3D 化把我拉回了木偶剧的世界。"他提到自己上中学时沉迷画漫画,但更早的时候,小学阶段的宫本茂特别喜欢 NHK 的木偶剧节目,像《Chirorin 村和核桃树》《Hyokkori Hyotan 岛》这些,看完之后他甚至产生了当木偶制作者的念头。那会儿他会自己做"怪兽微缩场景模型",然后用相机拍下来。

所以对他来说,《超级马力欧64》的创作过程不完全是技术探索,更像是一次童年手艺的回归。在 3D 空间里摆放角色、设计镜头视角、让马里奥像木偶一样动起来,这种感觉和他小时候搭场景、拍模型的体验奇妙地对接上了。他说:"这一切冥冥之中都关联着,对吧?"

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这个角度其实能解释很多事。为什么任天堂的 3D 游戏在"镜头感"和"空间趣味"上总是做得比别家更灵动?可能从一开始,他们就不是在解决数学问题,而是在解决"怎么让一个木偶舞台变得好玩"的问题。

当然也有人会问:那宫本茂觉得哪部马里奥"最有突破"?他在采访里没直接给这个答案。但关于系列的下一步,他透露过一些模糊的态度——之前他提到,任天堂觉得自己差不多已经把 Nintendo Switch 上能做的马里奥内容都做完了,接下来 Switch 2 上的新作要怎么突破,团队还在琢磨。

这话听着有点像"我们暂时也没想好",但从另一个角度理解,恰恰说明他们对每一代硬件的马里奥作品都有比较严苛的自我要求。不是出个换皮续作就行,而是真的得找到属于那个平台的新表达。

说实话,看到宫本茂把创作本能追溯到小学手作经历,我反而觉得挺踏实的。很多时候玩家容易把"创新"想象成某种精英决策或者数据推演的结果,但也许真正持久的创作冲动,就是小时候那种"我想做个东西出来看看"的朴素欲望。20年后,只不过材料从纸板和胶水变成了多边形和着色器而已。

如果你对这期杂志感兴趣,Casa Brutus 的超马特刊目前还能在部分渠道买到,里面有更多关于系列历史和设计理念的内容,感兴趣的可以自己去翻翻。