2018年,上海烛龙研发的单机角色扮演游戏《古剑奇谭三》发售,进步明显的即时战斗系统和以“传承”为主题的故事广受好评。时隔多年后,烛龙在去年8月发布单机新作《古剑》首支预告片,再一次激起了国内玩家的热情。
如今,距离预告片发布已过去一年时间,《古剑》的开发进展如何?对此,烛龙以一场试玩会作出了回答,这也是《古剑奇谭》系列起步至今第一次尝试大型线下试玩会。
7月17日,《古剑》项目组在上海举办2026线下试玩媒体日,观察者网等媒体受邀参加,实际上手试玩了游戏,重点体验了游戏的战斗部分。《古剑》项目组负责人薛岭也与我们进行了交流,聊了聊这款中式“志怪奇谭”游戏的战斗系统、Boss、角色等内容的设计理念。
东方幻想
本次试玩地点选在上海美术馆(中华艺术宫)内,在试玩场地的搭建方面,烛龙相当用心,入口处搭建起了游戏内长生居的场景,头戴茶壶的角色“武阳”站在木桌旁。在过道尽头,一柄剑刺入石中,让人好奇它将谱写出怎样的故事。
本次试玩时长为一个小时,包含5场风格各异的Boss战以及一个规模较小的可探索关卡。试玩现场提供了PC和PS5体验席位,展现了游戏在两个平台上的表现水平。
在虚幻引擎5的加持下,游戏的光影、纹理等画面效果和细节显著提升,配合取自中国传统文化的美术设计和场景构建,令人回味无穷。站在悬崖边望向远方的山川和云海,仿若身临其境;在竹林中与无头剑客对决、与三尾黑猫化身的Boss三命在落叶丛中打斗,这些战斗场景也极具中式美学的意境。
曾游玩过《古剑奇谭一》的老玩家,也会在试玩中看到令人怀念的画面,新手教程所在的场景正是过去作品中出现过的忘川。薛岭表示,忘川是游戏世界观中“地界”的一块地方,项目组想要表达的是,地界并不是非常阴森的地方,可能有一点唯美、浪漫和孤独的感觉。
他说:“这样的场景是《古剑》游戏里想要表达的地界的样子,生与死并不是完全对立或孤立的,这也是我们理解的东方幻想的感觉。看到这个场景,会让你生出一些比较特别的感情来。”
《古剑》系列历来以中国神话和志怪传说为基础创作架空世界观,新作也是如此。据介绍,本作中,玩家将化身为“地界司判”——这是一个游走于阴阳两界的特殊存在,亲身经历引渡亡魂、化解执念的过程,每个亡魂背后都有一段属于他们自己的故事。
不过,本次试玩中,虽然场景看起来赏心悦目,地图探索部分的呈现却不多,许多道路被堵住无法通过,也没有体现出让人顿感柳暗花明的地图设计。对此,薛岭解释说,由于试玩时间有限,所以项目组将一些道路堵上,让玩家更快地打到Boss,实际正式游戏中,还有很多支路和支线可以进行探索。
他强调,地图是承载了叙事内容、角色和战斗的舞台,项目组非常重视地图的探索,“未来的打磨里,我们会非常重视地图的探索性,包括惊喜感、叙事、战斗等内容的整合。”
试玩关卡多为野外场景,只有长生居场景展现出一些烟火气。关于未来正式版游戏中是否出现类似《古剑奇谭三》中栖霞、阳平等规模较大的城市场景,薛岭回答说,整个故事更像是逐步探险的过程,现在不适合过多剧透,玩家可以等到正式游戏中亲自体验。
谈及正式版游戏的体量,薛岭透露,《古剑》是比较标准的大型动作角色扮演游戏,按照目前的规划,主线流程在20-25小时左右,全探索的时间则因人而异。
他提到,现在项目开发阶段处于中期,因此希望通过试玩收集玩家的反馈,更好地打磨游戏。当前阶段,团队致力于把产品做好,至于未来的销量或成绩则更多地交给时间和玩家来评判。
刀光剑影
对于一款动作角色扮演游戏来说,战斗系统是决定游戏“好不好玩”的关键因素之一。尽管本次试玩只展现了《古剑》战斗系统的一小部分内容,但项目组并没有令玩家失望,仅试玩部分就可以体验到相当畅快的战斗。
玩家能够装备两把武器,在战斗中用不同的按键攻击。试玩版提供了单手剑、重剑和长刀三种武器,每种都有一套动作模组和绑定的战技。玩家可以通过普通攻击命中敌人、精准闪避敌人攻击等方式累积技能点,用于释放不同类型的战技,这也是构成玩家连招输出的重要一环。
这些武器中,单手剑攻击速度更快但范围较小,重剑和长刀攻击动作较为缓慢,单手剑+重剑/长刀的组合也就构成了轻重攻击。玩家当然也可以同时装备重剑和长刀,但这样一来攻击的破绽更大,更加考验操作。
另一项重要资源是法力值,和生命值一样仅能通过吃药回复,用于使用法器技能进行攻击、防御、添加Buff等操作。值得注意的是,本作中的防御与法器绑定,如果装备的法器完全舍弃防御性能而是专注于进攻,则玩家无法使用防御,只能用闪避来躲避敌人的攻击。
每个法器通常都有两个技能。例如,试玩中提供的乾坤镜可以格挡和释放大范围攻击,离火伞能够持续消耗法力进行全方位防御和向前突进,唤雷旗能化身闪电穿过怪物或给武器施加雷电之力。
虽然乾坤镜的格挡需要消耗法力值,但如果玩家抓住敌人攻击的瞬间使出完美格挡,则无需消耗法力,因此熟练的玩家也可以享受“打铁”的乐趣。
作为地界司判,玩家可以“收服亡魂”,一些亡魂能在战斗中被召唤出来,作为伙伴共同对敌。在试玩中,主角的“同事”牛头就是可召唤的伙伴之一,他既能打又能扛,打空怪物的韧性后还能发动连携攻击造成大量伤害。召唤出来的伙伴没有行动时间限制,血条被打空后会自动退场。
《古剑》系列的传统、角色加点养成的星蕴系统也在本作中得到保留,但在本次试玩中没有开放。薛岭透露,本作中,收到相应的伙伴之后,星盘上会出现伙伴所属的一些点位,随着和伙伴关系的加深,也可以加点增强他的能力,甚至能够学到伙伴的技能。
项目组并没有透露未来正式版游戏会有多少武器和攻击模组,但薛岭介绍说,肯定会有更多的武器种类组合,还会出现一些拥有独特模组和功能的特殊武器,“我们希望大家能够在游戏中收集不同的伙伴一起踏上冒险,加上不同搭配的武器、法器等,自由构筑自己的战斗风格。”
他表示,通过武器、法器、装备和星蕴加点的自由组合,无论是追求交互的动作游戏高手,还是偏爱数值的角色扮演游戏玩家,都能找到属于自己的游戏乐趣,“我们希望塑造出司判的扮演感,把叙事、身份和战斗系统有机整合在一起。”
试玩集中呈现了几场Boss战,这些风格和形象各异的强力敌人令人印象深刻。例如,“茶壶头”武阳挥舞长嘴壶作为武器,在长生居的大堂里与玩家展开对决。长嘴壶在他手中展现出多样的攻击方式,既可以用壶嘴突刺,也能够用壶身锤击,甚至可以发射滚烫的热水攻击。
薛岭表示,武阳这一名称来自西汉王褒的记载,他所著《僮约》一文写下了“烹荼尽具”“武阳买茶”,这是最早的茶叶贸易的记载。他说:“武阳是巴蜀地名,是当时著名的产茶地。美术在设计这个Boss时,就是从咱们四川地区比较知名的功夫茶出发,把功夫茶特点和《古剑》志怪的味道结合起来,设计出这样一个Boss。”
今年6月,《古剑》曾公布3分钟实机视频,展示了与Boss彩衣侯·空空子的战斗。不过,这段实机演示也引起一些争议,不少玩家批评说,演示呈现的打击感明显不足。
对此,薛岭坦言,彩衣侯·空空子的设计灵感来自于中国传统民间艺术古彩戏法,它的形象是一块布,图案参考了马王堆的T形帛画,但布这个Boss想要做出打击感确实非常困难。在实际演示公布后,项目组为它增加了更多能够表现打击感的特性。
他表示,将来再去做这种偏表演型的Boss,也会调整一些做法,让它更好地表现出来。“我们团队还是希望能够把一些他的设计理念以及志怪奇谭的味道融合好,把这个执念持续保持下去。有一些确实很难攻克的难关,我们也想去试一试,是不是能够在游戏里把它做得更好。”
本次试玩中,对战空空子时的打击感确实也有了明显的提升,可以看出项目组正在努力地打磨。
值得一提的是,试玩中如果打败了前4个Boss,将会解锁一个隐藏Boss——玩家的好伙伴牛头,它会使出全力与玩家切磋,这是一场颇具挑战性的战斗,玩家需要充分运用各种技巧。在忘川的星空下战胜牛头之后,通关试玩的成就感油然而生,也让人更加期待正式版的表现。
综合来看,《古剑》试玩版提供了一套架构成熟的战斗系统,为有着不同操作习惯和战斗风格的玩家提供了可观的构筑空间,结合未来可期的更多武器、装备和星蕴系统,正式版值得期待。但试玩中的地图探索没有展现出亮点,有待项目组打磨和公布更多信息。
志怪奇谭
本次试玩更侧重于战斗体验,故事方面呈现得不多。《古剑》项目组此前表示,完整的剧情演出、角色关系和需要沉浸感受的故事氛围,很难在一段切片里说清楚,因此在试玩内容上作了取舍,首先呈现了最适合上手、也最能让玩家给出实时反馈的战斗部分。
自2010年《古剑奇谭一》发售以来,该系列一直以故事见长,以剑为线索,以“重生”“问道”“传承”为主题的三部游戏,所诉说的正是中国的人文情怀。
因此,《古剑》在故事方面会有什么样的表现,依然是许多玩家关心的重点。
对此,薛岭表示,游戏会有清晰的主线叙事和故事,也会综合运用电影化手法,不会为难而难,也不是碎片化叙事。他补充说,这一作会更多地写各种角色的爱恨和执念,让他们更加有人味,去体现众生百相,“这是我们想去理解的、想要表达的中式志怪奇谭的味道。”
他解释说,玩家扮演的地界司判,可以简单理解为地府的差人,到人间去冒险、收束游魂、了却因果、化解执念。设计主角战斗的时候,也是从这个角度去考虑,去思考作为司判的主角是如何在人间“办案”的。
在试玩过程中,可以看出,项目组在设计每一个角色时,非常注重他们的形象、性格、战斗方式和流程等细节与剧情故事的契合。薛岭举例说,牛头、马面是一同来到人间冒险的伙伴,本次试玩重点展现了牛头这个角色,他的性格很憨厚直爽,作为伙伴很能抗伤害。
试玩中,牛头作为隐藏Boss出现时,他的话痨性格也有所体现。在牛头边踱步边说话时,如果玩家打断他的对话,他会一个牛头把玩家顶开,然后说“我还没说完呢”。玩家不断攻击牛头还会让他积蓄怨气,满了之后就会变成“红牛”状态,不说话但用各种强力技能招呼玩家。
另一个例子是“壶哥”武阳。薛岭说,游戏中的长刀有防守反击的技能,武阳则是非常适合用来练习防反的Boss,“我们为什么这样设计呢?其实也是想要表现这个角色的性格以及他在故事中承担的作用。”
薛岭指出,项目组希望通过这样的设计,让玩家去琢磨角色背后的故事。他强调,剧情非常重要,项目组希望尽可能将剧情、战斗和探索有机融合到一起,
如今,随着中国单机游戏质量的提升,国产游戏在海外市场的影响力也逐渐扩大。如何将这样一款取材于中国志怪故事的游戏推向海外?薛岭认为,游戏性是全球通用的语言,提高游戏的品质可以吸引更多海外玩家,让他们先玩起来,然后再去理解游戏想要表达的中国文化。
另一个关键要素是本地化,他指出,“我们做的是我们这个民族的东西,民族的就是世界的,我们会根据不同地域,尽量做好本地化,让不同地区的玩家都能够更好地理解游戏。”
由于PlayStation等主机平台在海外市场所占份额很大,《古剑》开发时也同步考虑了PC和主机版本。薛岭说,正在考虑同步开发全球的多语言版本,包括配音部分。
不过,他也强调,本作最优先考虑的肯定还是服务好中国玩家,让玩家们能够对那些来自中国文化滋养的游戏内容产生共鸣。
2018年,《古剑奇谭三》曾凭借游戏质量的进步、人文情怀的表达、令人感慨万千的故事获得国内玩家的广泛好评,许多玩家自发地为游戏进行宣传。如今,烛龙时隔多年推出《古剑》新作,能否完成一次漂亮的传承,是许多玩家关注的焦点,也是对项目组的考验。
“我们真正想探寻的主题,并不只是‘生死’这个沉重的主题,而是从司判的视角经历一路的冒险,见过很多的人、很多的事,看清楚真正要走的路到底是什么,然后坚定地走下去,”薛岭说道,“我想游戏是如此,可能自己的人生也是如此吧,我希望,也相信我们团队找到了我们想要走的路,然后踏踏实实地继续走下去。”
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