我一直在想《黑夜潜踪》。几周前,我有幸亲手玩了几个小时,从前期体验来看,这款游戏精准地兑现了剧情分支RPG的承诺——主角科恩的每一个选择,都会对他自身和整个开放世界产生实质影响。在试玩期间,我找到了游戏总监康拉德·托马什凯维奇、场景美术师亚当·佩耶,以及科恩的配音演员威尔·德·伦齐-马丁,跟他们聊了聊玩家自由、冒险的演化路径,以及他们为什么敢把发售窗口定在这个大作扎堆的秋天。
托马什凯维奇此前执导过《巫师3》和《赛博朋克2077》,也是跟随他从CD Projekt Red出走、组建叛狼工作室的多位核心成员之一。跑完《黑夜潜踪》开头这段,那种既视感根本压不住,尤其是拿来跟《巫师》系列比较,简直躲不掉。对此,托马什凯维奇的态度很直接:“我认为创作游戏的是人,不是公司。看到我们的游戏被人拿去跟我们以前的创作对比,我其实挺自豪的。”
他进一步解释:“说实话,没有我们在前作里积累的技术和经验,根本做不出现在这款游戏。《巫师3》是行业里程碑式的RPG,我们的作品能被拿来跟它比,是一种认可。”按照他的设想,叛狼工作室的目标是借《黑夜潜踪》及后续规划中的续作,“创造出一些能被大家记住的东西”。“等二十年过去,你回想起来,还能清晰地感受到此时此刻的这种情绪。我们就是从这个原点出发,试着去打造一个只属于我们自己的RPG流派分支。”
游戏中的Vrakhir族在设定上根植于吸血鬼传说,但主创团队做了刻意区隔。托马什凯维奇告诉我,这是一种狼人与吸血鬼特质的融合体,昼伏夜出的设定也是从这里来的。“科恩年轻的时候在银矿线上干活,银尘沉积肺里,导致他没法彻底转化成吸血鬼。”顺着这个设定往下推,叛狼工作室搭出了一套昼夜循环的机制。“我们反复推敲这种循环节奏的时候,很快意识到应该在游戏里安一个‘倒计时’,最后就落成了现在的‘30天30夜’。”
这里有个很容易被误读的关键设计。时限到期,营救家人的主线任务会被搁置,但你仍然可以自由探索地图、接取支线。只是,有些故事线你注定会错过,科恩的技能树也不可能全部点满。这个逻辑甚至从序幕阶段就已经起效了。一旦你踏入真正的开放世界,除开系统最初给你的几条指引线索之外,你不会再得到任何预设好的方向。托马什凯维奇说,团队刻意不对玩家的推进节奏做任何预判,也不去假设玩家会倾向于科恩更“像吸血鬼”还是更“保留人性”的那一面。
“我没有什么预设。玩家自己选他们喜欢的方向就好,”他这样回应我的好奇,“这背后是一套完全不同的游戏制作哲学。你得接受一个现实:绝大部分玩家,其实根本看不到你放在游戏里的全部内容。”他笑了一下,补了一句:“如果设计一款RPG的时候,你的出发点是不能接受玩家错过任何东西,那从一开始就不可能做出真正的分支叙事。你就是得允许那些内容被遗忘在角落,允许有人这辈子都不会见到它。”
说到战斗,我在试玩阶段察觉到一个相当明显的倾向:《黑夜潜踪》的手感,并不想走纯动作堆难度的路线。托马什凯维奇给了我一个非常贴切的描述。“我们把它的战斗逻辑比喻成‘吉他英雄’。关键不是你按得多快,而是时机。你想打出完整的连段,想真正控住场,就得跟着节奏走。”这不是一个依赖高APM和极限反应的系统,更像是在一个固定的节拍下去做插入和响应。对不少苦手但瘾大的兄弟来说,这个消息听起来就舒服多了。
《黑夜潜踪》发售时会撞上一个挤到离谱的秋季档。聊到这个,托马什凯维奇没有急着给出一堆市场层面的解释,反而回到他们最在意的命题上:“我想要的不是让玩家因为‘没别的东西可玩’才打开我们的游戏。我想要的,是他们在那一年的日历上,翻到十月、十一月的时候,就是觉得应该把时间留给《黑夜潜踪》。如果我们真的做对了某些事情,游戏的质量本身会成为最好的理由。”
叛狼这群人,骨子里还是带着当年那套叙事驱动、沉浸优先的基因。他们没有试图在新的世界观里摆脱旧日印记,反而直接承认并拥抱了这种血脉关联。从科恩肺里的银尘,到他只有三十个夜晚的时间,再到你注定无法完美收尽的每条故事线——《黑夜潜踪》想交付给玩家的,说到底就是一种“无法彻底的转化”。你不是救世主,你也没法拯救所有人,但你就是得在天亮之前,决定今晚要去敲哪一扇门。
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