如今的大作恨不得把所有支线都摊在你眼前,生怕你错过半点剧情。但有一款3A级新作偏要反着来——不光没有传统的主线任务,还定了一条30天的死线,时间一到剧情直接推到你面前,不管你还有多少地图没探。这个设计看起来有点“劝退”,可制作人却觉得,让玩家漏掉内容恰恰是游戏好玩的地方。
《The Blood of Dawnwalker》(暂译《黎明行者》)是波兰新工作室Rebel Wolves的首部作品,导演Konrad Tomaszkiewicz曾是《巫师3》的开发骨干。在接受PCGamesN采访时,他直接坦白:团队很清楚,玩家在单次流程里绝对看不了全部东西。“一方面,你需要接受人们不会在一次通关中看到我们做的所有内容——这一点毫无疑问,”他说。但另一方面,正是这种“不完整”,把游戏变成了一场属于玩家自己的故事会。“这会带来很多可能性,催生玩家之间的讨论:他们看到了什么,怎么玩的,等等。”这种因为错过而打开的分享欲,对Tomaszkiewicz来说反而比“看完一切”更珍贵。
游戏的核心设定很直接:你扮演主角Coen,游戏世界只给你30个昼夜。没有那种从头到尾拽着你走的主线任务,取而代之的是开放世界里的海量事件和选择。时间一到,故事就会走向某个结局,你玩到的部分就是你的“专属版本”。这个思路听起来和经典独立游戏《Unsighted》的计时机制有几分神似,但放到一款投入不低的3A游戏里,确实需要点胆量。毕竟,让玩家花钱买了游戏却故意不让他们“看完全景”,多少有点反商业直觉。但Tomaszkiewicz更在意的是把主动权还给玩家:“我们试着不对人们怎么玩做预设,也预期大家会选自己喜欢的路。这是一种不同的制作哲学——你把内容做出来,但不强求玩家去消费它;他们可以去,但不必去。把这种自由交到玩家手里,让他们塑造角色、塑造自己的游戏体验,我觉得这很重要。”
也就是说,《黎明行者》里头不存在一个“正确”的Coen。你在30天里怎么选择,Coen就怎么长成,世界也会跟着变样子。配音演员Will de Renzy-Martin同样强调,不同玩家手里的Coen可能判若两人:“当他们通关后,会经历一个截然不同的世界——通过选择,也通过那些必须承担的犯错。每个人的体验都会非常不一样。”这就意味着,你可能和朋友买了同一款游戏,但坐下来聊起时,会发现自己根本没撞见过对方描述的那个关键人物,或者错过了一段完全意外的剧情线。这种多人视角下拼凑出来的叙事,正好呼应了Tomaszkiewicz说的“玩家间的交流”——你漏掉的部分,成了朋友口中的彩蛋;你没选的那条路,变成别人津津乐道的结局。
说实话,在如今很多游戏恨不得用清单式界面提醒你“还有13个支线没做”的环境下,《黎明行者》这套有点“反常识”的设计,反而让人想起早些年没有攻略全靠口耳相传的时代。那种“你真的见到这个隐藏角色了?”“我选的路线根本没触发这段剧情啊”的惊喜感,正在被过度引导消耗殆尽。而本作用30天倒计时和缺失的主线,把这种未知重新拎了出来。当然,不是每个人都能接受这种“被错过”的设定——毕竟花了钱总想值回票价。但如果你恰好是那种不追求100%完成度、更在意故事属于自己而非攻略的玩家,这个思路或许刚好击中了某个痒处。
《The Blood of Dawnwalker》目前计划于9月3日发售。关于它到底能交出怎样的叙事答卷,现在下判断还为时过早。至少,冲着这份“不让你看光”的自信,它已经先赢得了一波好奇。至于你还剩多少支线没清,那真的不是重点了。
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