今天《轮回之兽》的新实机演示一出来,咱编辑部群就炸了——不是因为画面多炸裂,而是因为它那股"我偏不按魂类套路来"的劲儿太明显了。
官方这次放出的视频主要展示了战斗系统,配合全球媒体解禁的试玩前瞻,信息量不小。几乎所有上手过的媒体,都不约而同地拿它跟《只狼》比。但你千万别被"类魂"两个字骗了,这游戏骨子里跟宫崎英高那套折磨哲学根本不是一路人。
咱们直接说重点,这游戏到底哪儿反常规。
第一,格挡和反击的判定窗口做得更宽容了。你不需要卡那几帧的精确输入,手残也能打出像样的拼刀。更离谱的是,它居然塞了个主动减缓时间流逝的特殊机制——战斗中你可以从容地向动物伙伴下达战术协助指令。对,就是那种你感觉自己快被围殴致死的时候,按下暂停键,喘口气,告诉你的狼或者鹰"去咬后排那个弓箭手",然后时间恢复,继续打。这在传统魂类里简直算作弊。
第二,没有死亡惩罚。休息时敌人不会刷新,死了也不掉魂不掉经验,可以说根本不掉任何东西。你解锁的所有地点保持开放,没有跑尸,没有需要重新推图清怪的"轻度肉鸽"折磨。死了就死了,原地爬起来继续莽。这哪是魂啊,这分明是怕你弃坑的大型关怀现场。
第三,数值层面给你留了后路。游戏依然具有挑战性,但你可以根据自己的喜好调整难度。随着流程推进,还能解锁一系列非常实用的主动技能。不敢说能站撸Boss,但至少给了你一套不靠肌肉记忆也能打通的工具箱。
当然,面子还是给的。本作不是开放世界,但提供了广阔区域供探索,支线任务和可收集道具散落其中。游戏约有10个关卡,整体游玩时长在30小时左右。8月4日发售,登陆PC、PS5和Xbox平台,该做的内容量没缩水。
说白了,这游戏就是一个披着魂系外套的"善待玩家模拟器"。老ass可能会觉得不够硬核,但说句实话,对那种"菜但瘾大"的兄弟来说,这或许是近期最值得一试的动作游戏了。毕竟不是每个玩家都想在下班后继续接受宫崎英高式毒打的。
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