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本文为《中国审判》杂志原创稿件

文 | 上海市长宁区人民法院 齐赛赛 陈传浩

近年来,游戏行业蓬勃发展,卡牌游戏已成为集娱乐、教育、商业价值于一体的重要文创产品。随着竞争日益激烈,卡牌游戏“换皮”现象日益突出,由此引发的知识产权保护问题日益增多。所谓“换皮”,是指对原游戏的名称、卡面图案、文字表达等进行改头换面,对核心游戏规则高度模仿或者完全照搬,即保留了他人游戏的“骨架”(游戏规则),同时重新换上自己新的“皮肤”(重新设计的卡面图案、说明书等)。在司法实践中,卡牌游戏“换皮”行为能否通过《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)及《中华人民共和国反不正当竞争法》(以下简称《反不正当竞争法》)予以规制?本文以甲公司诉乙公司等侵权案为例,探析卡牌游戏“换皮”司法规制路径,以及其背后更深层次的《著作权法》与《反不正当竞争法》的关系,以期为同类案件的司法实践提供参考。

基本案情

《拉密》系一款回合制多人卡牌游戏,甲公司经授权享有该游戏的知识产权并有权以自己的名义维权。乙公司在多个网络平台开设店铺,长期销售一款名为《数字百搭牌》的卡牌游戏。甲公司认为,《拉密》的人脸卡面图案与《数字百搭牌》的熊猫卡面图案、两款游戏的中文说明书分别构成实质性相似。丙公司系《数字百搭牌》的设计制造者,丁公司系某网络平台的运营者。甲公司认为乙公司、丙公司、丁公司均构成著作权侵权及不正当竞争,故诉至法院,请求判令乙公司、丙公司、丁公司停止侵权并适用惩罚性赔偿。

被告乙公司、丙公司认为,《拉密》的人脸卡面图案不具有独创性,不受《著作权法》保护,且与《数字百搭牌》的熊猫卡面图案不构成实质性相似。此外,中文说明书不构成文字作品,系游戏玩法的直接描述,属于有限表达及思想的范畴,亦不受《著作权法》保护。另外,上述两款游戏从名称到包装不会造成消费者混淆、误认,甲公司已经主张著作权侵权,故其不能主张《反不正当竞争法》保护。

一审法院经审理认为,首先,甲公司主张的《拉密》人脸卡面图案构成美术作品,但与《数字百搭牌》的熊猫卡面图案不构成实质性相似。其次,中文说明书根据“混同原则”不受《著作权法》保护,故乙公司、丙公司不构成著作权侵权。最后,《数字百搭牌》在游戏规则、游戏配件等方面整体抄袭了《拉密》,该模仿超出合理限度,违反诚信原则和商业道德,构成不正当竞争。另外,丁公司已履行平台法定义务,无须为乙公司、丙公司承担连带责任。据此,一审法院判决丙公司赔偿甲公司经济损失及合理开支共计8万元,乙公司就其中3.2万元承担连带赔偿责任。宣判后,双方当事人均未提出上诉。该判决已发生法律效力。

卡牌游戏“换皮”受《著作权法》

保护的局限性

(一)“换皮”不必然侵害卡牌美术图案的著作权

判断“换皮”行为是否侵犯卡牌上美术作品的复制权,核心在于确认权利图案与被控侵权图案是否构成实质性相似。著作权侵权比对遵循整体比对法,在具体比对过程中,需将权利图案与被控侵权图案进行并列呈现及整体分析,通常应综合考量色彩搭配、图形形状、结构布局、核心内容等多项要素,同时必须剔除属于公有领域的通用设计表达。本案中,权利图案与被控侵权图案均采用以圆圈环绕某一核心图案的主设计思路,并伴随交叠、变色、对称等设计,但上述设计表达均属于行业内常见的通用设计手法,应当归属于公有领域的范畴,不能作为构成相同或近似的依据。而在决定美术作品独创性的核心美术设计层面,权利图案的核心元素为人的面部图案,被控侵权图案的核心元素则为熊猫面部图案,二者在核心设计上存在显著区别,显然不构成实质性相似。

判断“换皮”行为是否侵犯卡牌上美术作品的改编权,需审查被控侵权图案是否为通过改变权利作品的表达而创作出的具有独创性的新作品。本案中,被控侵权图案仅借鉴了权利图案的创作思路,将原有的人脸替换为熊猫面部,并未保留权利作品所蕴含的基础表达内核,基于《著作权法》“保护表达而不保护思想”的基本原则,被控侵权图案与权利图案之间的相似仅停留在创作思路这一思想范畴,并未形成表达层面的实质性相似;同时,熊猫面部图案中所采用的设计,均属于公有领域中已被广泛使用的常见元素,无法形成具有独创性的新作品。可以判断,该被控侵权行为不构成对甲公司就权利图案所享有的改编权的侵害。

(二)卡牌游戏规则不构成《著作权法》意义上的作品

卡牌游戏“换皮”是否构成对卡牌游戏规则著作权的侵害需首先判断该规则是否为受《著作权法》保护的客体——作品。《著作权法》第三条对作品进行了定义,即“文学、艺术和科学领域内”“具有独创性”“能以一定形式表现”。但是,这三个限制条件仅是构成作品的必要条件而非充分条件。根据《著作权法》的基本原理,“思想”不是“作品”。就卡牌游戏的规则而言,其本质上仍属于一种抽象的思想,不能构成作品,无论设计得多么精密复杂,卡牌游戏规则的本质仍是对“如何进行卡牌对战”这一核心问题的解决方案,是一系列操作方法、逻辑框架和胜负判定标准的集合,属于典型的思想范畴。

本案中,《拉密》的游戏规则说明书中写明,该游戏设置了卡牌的种类、特定出牌组合,同时还规定了洗牌、破冰、出牌三个环节,并且要求只有玩家出光手牌后喊出“拉密”方能判定为游戏结束。因此,该游戏规则属于抽象的思想,不构成作品。

(三)“换皮”不侵害卡牌游戏说明书的著作权

游戏规则属于思想范畴,说明书是游戏规则的具体表达,关于说明书是否构成《著作权法》意义上的作品、能否受到《著作权法》保护,仍要结合个案情况具体分析。

实践中一种常见的情况是,游戏规则与游戏规则的具体表达发生了混同。依据《著作权法》的混同原则,若一种思想实际上仅存在一种或者几种非常有限的表达形式,那么这些表达形式应被视为思想的延伸,不受《著作权法》的单独保护。在本案中,甲公司主张权利的中文说明书以简洁、凝练的语言精准传达了游戏规则,但在保持语言表述简洁性与信息传达准确性的双重前提下,能够用于描述该特定游戏规则的词汇选择与表述方式范围极为有限。在此情形下,原本不受《著作权法》保护的思想(游戏规则本身)与原本受《著作权法》保护的表达(规则的语言描述)相互交织、难以分割,二者之间无法划定明确的界限,发生了思想与表达的混同。若将此类用于描述规则的语言表述作为表达赋予著作权保护,将导致表达所依附的思想本身被垄断。因此,说明书不构成作品,被控侵权行为不侵犯著作权。

《著作权法》与

《反不正当竞争法》的关系

(一)知识产权基本理念下的“有限补充”

如上所述,卡牌游戏“换皮”难以通过《著作权法》进行规制。是否受《反不正当竞争法》规制,则涉及《著作权法》这一知识产权专门法和《反不正当竞争法》之间的关系问题。2009年以来,我国关于知识产权保护体系的司法政策已较为明确。根据《最高人民法院关于当前经济形势下知识产权审判服务大局若干问题的意见》第11条的规定,“妥善处理专利、商标、著作权等知识产权专门法与反不正当竞争法的关系,反不正当竞争法补充性保护不能抵触专门法的立法政策,凡专门法已作穷尽规定的,原则上不再以反不正当竞争法作扩展保护。凡反不正当竞争法已在特别规定中作穷尽性保护的行为,一般不再按照原则规定扩展其保护范围;对于其他未作特别规定的竞争行为,只有按照公认的商业标准和普遍认识能够认定违反原则规定时,才可以认定构成不正当竞争行为,防止因不适当地扩大不正当竞争范围而妨碍自由、公平竞争”。该司法政策意味着知识产权大保护格局以专门法为原则,以《反不正当竞争法》为补充保护,且补充保护应当是有限的,不能妨碍自由竞争。这源于知识产权的基本理念——“公共领域为原则,知识产权为例外”,而该理念源于自由竞争和知识的公共性,决定了《著作权法》和《反不正当竞争法》的关系应是“有限补充”,其旨在提高保护标准、限制保护范围和实质性协调专门法和补充保护法之间的内在关系。因此,虽然卡牌游戏规则不受专门法保护,但《反不正当竞争法》具有提供补充保护的可能。

(二)卡牌游戏规则保护的必要性及可行性

通常而言,未受到专门法保护的智力成果,应视为公共领域的内容,任何人均可自由借鉴使用,但为了促进创新以最终实现公共福祉的增加,知识产权保护往往采纳“激励理论”。“激励理论”是指为了给予人们通过自己创造性劳动所产生的智力成果一定的权利,通过增加社会智力产品的总量,促进社会公众福利的提高。笔者认为,“激励理论”亦适用于游戏规则的创新保护,在该理论中,游戏开发者将更有动力创作出更多更具新颖性的游戏,从而获得更多的收益,以满足消费者对于游戏产品的多样性需求。长此以往,游戏产品不断推陈出新,将会给消费者带来更多更优的独特玩法和体验,进而促进游戏行业健康长远发展。此外,游戏的吸引力很大程度上取决于独特的规则设计。这些规则往往需要开发者投入大量的智力劳动,构成游戏的核心竞争力和市场价值,有现实的保护需求。

在司法实践中,法院亦认识到了游戏规则保护的必要性及可行性。例如,2014年的《炉石传说》诉《卧龙传说》案中,法院认为,被告抄袭原告游戏的规则和玩法,其行为具有不正当性,但并非《著作权法》调整的范围。如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新。被告通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为己有,其行为背离了诚信原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质。故最终认定被告的整体抄袭行为违反了《反不正当竞争法》第二条的规定。2023年的《万国觉醒》诉《指挥官》案中,法院认为,首先,“玩法机制设计不应受到《著作权法》保护”。其次,强调“对电子游戏‘换皮’纠纷产生原因追根溯源,实际上就是经营主体以同质玩法的游戏(产品)争夺市场份额、抢占商业利益的问题,而规制不法行为不必执着于作品权利保护模式,还有更妥当的路径选择”。最后,着眼于对“被诉竞争行为在商业道德意义上的正当与否”进行评判,认定被告违反了《反不正当竞争法》第二条的规定,构成不正当竞争。

卡牌游戏“换皮”构成不正当竞争

关于《反不正当竞争法》第二条的适用条件,笔者认为,在评判竞争行为是否具有不正当性时,可以从《反不正当竞争法》保护的“三元法益”即经营者利益、消费者利益、市场竞争秩序(公共利益)出发,进行评判。

首先,在司法实践中,认定不正当竞争的基本前提已从早期的“存在竞争关系”变成“存在竞争行为”,本质上是商业机会的争夺。本案甲公司与乙公司、丙公司提供卡牌游戏的生产或销售服务,属于同行业竞争者,售卖同类型卡牌游戏显然可认定上述公司之间存在竞争行为。

其次,乙公司、丙公司的行为实质损害了甲公司的合法权益。一套独特、有趣的游戏规则体系,是游戏在众多同类产品中脱颖而出的核心竞争力。通常而言,游戏规则越新颖、独特、重要,能带给经营者的竞争优势就越强,而被诉竞争行为对经营者利益造成的损害就越大,其对行为正当性抗辩的理由就要越充足。本案中,《拉密》凭借独特的游戏规则,吸引了数以百万的玩家粉丝,具有较高的知名度与美誉度。对于卡牌游戏而言,卡面图案固然重要,但容易被替换,而真正吸引游戏玩家的是游戏规则。《拉密》游戏的开发者和运营者在游戏配件、游戏目标、牌组、游戏流程、百搭牌的使用规则、计分规则、游戏策略等具体设计中投入了大量人力、物力、财力,其本应获得的商业机会属于受法律保护的权益。通常而言,游戏配件、游戏目标在纸牌类游戏中较为常见,任何卡牌游戏均可自由利用。但是,牌组、游戏流程、百搭牌的使用规则、计分规则、游戏策略是核心,且具有较大的设计选择空间,该部分如果基本雷同就缺乏正当性。而《数字百搭牌》规则中这部分内容与《拉密》基本一致,显然不是巧合。这种替换了卡面图案的全面模仿,足以造成实质性替代,应认定超出合理借鉴和模仿的范畴,导致甲公司的市场份额被争夺,严重侵害了甲公司的合法权益。

再次,乙公司、丙公司的行为损害了消费者的合法权益。乙公司在各大平台开设的网络店铺销售的商品名称中均使用了“拉密”字样,商品详情中附有游戏规则介绍,且有消费者评论“非常好玩的拉密牌”,足以证明乙公司、丙公司的不当模仿行为误导了消费者的选择,使消费者付出了额外的时间、金钱成本,侵害了消费者的知情权和选择权。

最后,乙公司、丙公司的行为损害了公共利益,扰乱了市场竞争秩序。竞争秩序的核心是激励竞争者公平、自由竞争,促进行业创新发展。在市场经济中,竞争是常态,法律应当保持审慎的态度。只有竞争者违反《反不正当竞争法》规定义务、行业准则或者良性商业惯例而使得竞争行为具有不正当性,主观上具有攀附他人商誉、以不正当手段获得竞争优势等故意才可能构成不正当竞争。本案中,丙公司并未自主创作,而是全面模仿了甲公司的卡牌游戏并进行“换皮”,乙公司在销售中亦使用了甲公司的卡牌游戏商品名称,主观上难谓善意,其行为不利于游戏行业创新发展,扰乱了公平、自由的市场竞争秩序,构成不正当竞争。

总而言之,对于卡牌游戏“换皮”行为的规制,既要坚守《著作权法》“思想与表达两分法”原则,避免过度保护,又要充分发挥《反不正当竞争法》的有限补充作用,严厉遏制“换皮”,引导游戏行业回归原创本质、深耕创新研发,兼顾经营者、消费者合法权益与市场竞争活力,推动卡牌游戏行业健康有序发展。

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《中国审判》杂志2026年第12期

中国审判新闻半月刊·总第394期

编辑/孙敏

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