感谢B站游先看的邀请,我们在现场试玩到了《卧龙2:凤火连天》,试玩内容包括教学关卡,和一小段开放式关卡的探索,让我们得以窥见了本作的进化方向。
试玩后,我们还以文字采访的形式,采访到了本作的制作人,以下是采访详情。
Q:试玩版的关卡明显比前作更偏向开放式的自由探索。请问正式版的大部分关卡是否也会延续这种开放式的设计方向,还是会有所调整?
A:本作的各大战场采用开放地图。本次的试玩版可以体验到长坂之战的一部分,正式版中还将体验到赤壁之战等战场。
Q:请问本作新增的两种进阶化解,其核心设计思路是什么?后续关卡中是否有特定的敌人攻击机制,要求玩家必须使用这两种进阶化解才能应对?
A:进一步强化游戏的中华武术动作表现力,我们设计了能够利用敌人本身“化解”的战斗机制,让玩家在攻防间体验更加丰富的战斗乐趣。
每一种“凝神”技能都旨在丰富玩家的策略手段。合理运用技能能在攻略过程中占据优势,但并没有一定需要某个“凝神”技能才能击败的敌人。
此外,本次试玩版中体验到的仅是部分“凝神”技能,请期待后续情报。
Q:请问《卧龙2》的主线通关时长和全收集通关时长分别是多少?游戏内大约会包含多少个头目?
A:主线剧情通关预计30小时。全收集所需的时间因人而异,但为达成全成就的游戏时长将相当可观。此外,本作登场的头目数量也将超越前作。
Q:与前作相比,《卧龙2》在核心玩法或内容呈现上,最能让玩家感受到差异化的独特体验是什么?
A:前作确立的两大核心“中华武术动作”、“围绕士气系统的战略性”,亦是本作的重要元素,我们将取其精华去其糟粕,不断进行优化和改进。
中华武术动作也相较前作有明显提升,不仅可在地面也可在空中尽情体验战斗攻防的乐趣。本作采用开放地图后,相对的士气系统也会随之进行改进,进一步提升战斗策略的自由度与深度。
此外,在剧情方面,本作承接前作,将以独到的视角重新诠释三国志中这段重要的历史时期,更多内容请期待后续情报。
Q:请问在《卧龙》的黑暗幻想世界观下,制作组在重新设计一些知名武将时,是如何在保留其标志性特征与契合本作暗黑写实风格之间寻找平衡的?
A:以历史考据,人物逸闻中的特征,佐以大众普遍认知中的人物形象为基础,确立人物的设计。在此之上,结合“Wo Long(卧龙)”系列的世界观,对角色在故事中的定位(是敌是友,武将或军师),性格,个性进行塑造。
还会考虑到角色所使用的武器种类,与加护的神兽之间的契合度,力求保留每位角色鲜明的特色,又让角色能够自然地融入本作世界观中。
Q:《卧龙2》重构了士气等级系统,现在游戏的士气等级和击破敌营的数量,插旗等多种因素挂钩,能否给我们详细介绍下这套新的士气系统,你觉得相比前作最大的区别在哪?
A:希望借助开放地图的设计,进一步拓展“Wo Long(卧龙)”系列独特的“士气系统”。由于前作是线性关卡结构的关系,不少玩家反馈,一旦士气下降,重新恢复比较繁琐。本作改为开放地图后,玩家可以通过更多方式来填补士气差距,从而拥有更加灵活多变的战斗选择。
Q:试玩版暂未展现新武器内容。请问正式版中是否会加入全新的武器种类?
A:本作还将增加全新的武器种类。
Q:对于制作组来说,制作《卧龙2》和《卧龙1》时的心境是否有所不同?有没有什么制作组觉得《卧龙1》里很遗憾,想在《卧龙2》中弥补或重新实现的想法?
A:前作中,“化解”广受好评,而万事皆靠“化解”也成为了需要改进的课题。本作中依然会以“化解”作为战斗核心,同时也会让其他的战斗选择具有价值,其中“凝神”技能便是在这种设计思路下产生的,“凝神”技能可以利用敌人乃至地形的环境因素进行战斗的全新机制。
前作高速爽快的中华武术动作将进一步进化。
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