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各位是懂的,贴心如我,给大家找来的一定都是精品。Today,小编挖到了工业光魔的综合特效师、Lucas Piazzini的最新教程。
Lucas Piazzini
来自法国、现居加拿大的年轻艺术家,毕业于法国New3dge学院,妥妥的3D通才,擅长环境建模、灯光、合成、特效多个环节,能熟练使用3dsMax、Nuke、Houdini、V-Ray等多种专业软件。
在校期间曾在Unit Image做过环境/灯光学徒,负责游戏预告片制作。毕业后顺利进入工业光魔,自此开启综合特效师职业生涯。
话不多说,让我们跟着Lucas Piazzini,一起来深入探讨下金属材质表现~
在金属材质渲染中,有一个常常被大家忽略但直观重要的现象,就是-反射拖尾(Reflection Tail-off);主要作用是帮助创作者突破传统PBR工作流的局限,实现更有真实感的金属表现效果。
以2008年《钢铁侠》电影中,马克II型战衣的穿戴场景为例,仔细观察就会发现战衣的金属表面存在一个锐利的核心反射,并伴随一个柔和、渐隐的衰尾拖尾,形成了独特的“双重反射”效果。
考虑到《钢铁侠》的制作水准,Lucas Piazzini坚信这一定是制作团队有意为之。于是他找到了同一场景中使用的实物战衣照片,惊讶的发现双重发射同样存在于实物表面。
虽然不易察觉,但当放大到比较光洁的区域时,就能清楚看到锐利的核心反射,以及一个柔和、渐隐的衰减层。
然而,在标准的金属着色器中,即使将金属度设置为1,调整粗糙度值或加入各向异性,也只能改变单一反射的模糊程度,没办法完全复刻电影中复杂的反射效果。
因此,Lucas Piazzini决定立3个小目标,跟电影中金属质感死磕到底,深入研究下这个问题。
寻找更广泛参考资料
Lucas Piazzini自己都没想到,寻找参考的过程出乎意料地简单。
一旦上了心,就会发现日常生活中随处都能看见这种现象。小哥甚至回想起当年刚入校时,自己建模德罗宁汽车就遇见过类似问题,由于“反射拖尾”作祟,始终无法确定合适的粗糙度值,同一辆车在不同参考照片中分别呈现出了0.2和0.4的粗糙度。
双重反射效果无处不在,Lucas Piazzini只发现了极度抛光的金属、极度粗糙的金属,以及极其罕见的均匀金属这三种完全为表现出这种效果的参考类型;然而在YouTube、学校、A站,乃至专业领域里,甚至没有人提过这种现象。
在观看多条金属加工和制造工艺视频后,Lucas Piazzini发现金属表面在展现多重反射之前,会先经历一个中间划痕状态,可以肉眼看到微划痕使反射扩散开来。在现实生活中也有很多实例,例如升降电梯门既有清晰反射又有模糊反射。更有意思的是,锅盖的反射表现最为复杂,同时包含划痕、各向异性和双重反射…
《钢铁侠》制作技术
网上有关《钢铁侠》中,CG版战衣具体制作方法的公开资料很少,其中之一是2010年SIGGRAPH大会上,工业光魔传奇视觉特效总监Ben Snow发表的论文,其中详细介绍了钢铁侠CG战衣的着色过程、遭遇到的挑战以及解决方案。
论文第10页,在探讨关于向量值数值和UV管理细节时,提及了关键线索-第二个高光(Second Highlight)。
为了验证这条线索,Lucas Piazzini特意找到论文中提及着色器的开发者之一、曾担任《钢铁侠》视觉特效总监的Christophe Hery求证。
Christophe Hery证实,在大约1996年起,工业光魔的所有着色器都包含两个镜面高光波瓣,允许通过混合这两个波瓣来灵活调控材质属性。增益控制和菲涅耳效应通过0°和90°入射角的完整颜色值完成,曲线采用Schlick近似,指数参数可从默认值5进行自定义调整。在《钢铁侠》项目中,团队通过混合这两个波瓣来调配属性,引入了能量守恒机制,防止在进行递归光线追踪和反射时出现能量爆炸。
虽然扒出了当年未被广泛报道的,《钢铁侠》幕后核心技术之一,但这种“多重反射”现象并未在行业内形成共识。在Lucas Piazzini发起的,针对52位艺术家的调查中显示,有25%的受访者曾注意到金属表面存在异常反射行为,但大多将其误认为是污垢、指纹或清漆涂层,只有极少数人意识到这是不同反射层的共存。
找到物理层面解释
在CG技术中实现“第二高光”只是手段,其根本原因在于真实世界中金属表面的微观物理特性。
接下来,Lucas Piazzini进一步剖析了金属产生双重反射的微观物理机制:如果金属表面的划痕在大小和深度上完全一致,光线会以同意的干扰率繁盛,形成单一次级反射;当划痕深度发生变化,光线就会被不同程度散射,让金属表面能够展现如带有长拖尾的反射或各向异性效果等丰富质感。
现实中的金属并非完全被划痕覆盖,而是完整区域与扰动区域的混合。因此,单个像素内会同时包含清晰反射和各向异性反射,最终呈现出两者的混合状态,而非单一的各向异性。
同样,现实生活中各向异性反射,实际上是表面扰动 偏向某一方向所产生的视觉错觉。与常规着色器将方向性扰动生硬地应用于整个表面不同,真实的金属表面往往是完整区域与扰动区域的混合体。
因此,单个像素的渲染结果实际上是清晰反射与各向异性反射的混合,本质上是受限于人类视觉敏锐度而产生的“亚像素混合”效应。人类的视觉敏锐度有限,无法分辨极其微小的细节。当微观划痕的大小、密度和深度低于人眼分辨极限时,这些细节就会在视觉上发生“混合”。
基于上述的物理原理,Lucas Piazzini提出了利用“材质分层(Layered Materials)”来精准复刻这种真实感。
传统的单一粗糙度工作流,容易导致信息丢失或反射失真。在V-Ray、Cycles 等现代渲染引擎中,材质分层技术无需依赖实际物理厚度,而是通过模拟极小尺度下肉眼无法观察的不同光线相应来工作。由于微观划痕并未完全覆盖物体表面,因此这种分层在视觉上会被解释为一种透明度值,完美契合金属表面因微观划痕引起的局部光线响应改变。
在实际操作中,由于划痕仅在反射时可见,说明其属性与基底一致,主要区别在于微观几何形态。当划痕尺度低于视觉敏锐度时,凹凸细节可被近似为粗糙度变化。因此,无需使用多套凹凸贴图,只需将同一基础材质进行多层叠加,并逐层提高粗糙度、降低存在感,即可精准模拟真实金属的复杂反射。
在Blender中,可以通过原理化BSDF(Principled BSDF)和混合着色器(Mix Shader)的组合来实现;使用光泽BSDF(Glossy BSDF)进行多层叠加,同样能达到每层粗糙度递增、存在感递减的效果。
相较于工业光魔早期,可能破坏能量守恒的简单相加反射波瓣做法,现代渲染技术采用的混合着色器方案显然更加科学。
Lucas Piazzini还通过对比,验证了其他方案的局限性:清漆涂层(Clear Coat)虽然廉价便捷,但会改变底层材质外观且无法实现真实的金属着色反射;而GGX反射模型的拖尾控制虽然方便,但缺乏足够的自定义空间,易产生异常反射。
常规的单一粗糙度工作流会导致细节大量丢失,而多层反射方案虽然性能开销略大,但能提供完整的创意控制,完美重现真实参考图的复杂外观。
最科学的解决方案,依旧落在了“材质分层”技术身上。好了今天的分享就到这里,想要看完整视频的宝子,链接放这边了:
https://www.youtube.com/watch?v=r3bkGPobpTw&t=10s
End
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