他们常说换个游戏就像换种休息。但说实话,到战锤40K第10版的末期,我既不想玩游戏,也休息不好。

不是10版不行——它挺棒的。问题在于,一切都变得有点千篇一律。还好,这些抱怨现在都可以扔出窗外了。战锤40K第11版已经来了。过去两周,我打了相当于一个锦标赛数量的对局,就是为了摸清这个新版桌面战棋的底细。

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这次我们没有迎来规则上的完全重写——这意味着你手里10版的圣典都还有用,大部分核心规则也相对熟悉——但这并不代表我们玩战锤40K的方式没有发生重大变化。

先说结论:我喜欢战锤40K第11版。它像是对我们过去三年一直在玩的那款游戏做了一次精炼,里面塞满了提升游戏体验的改进。

地形和任务目标机制的大改,是这次最直观的冲击。现在,地形本身变成了任务目标,这彻底改变了40K桌面的样貌。同时,全新的军队部署方式和不对称的主任务,也像一场地震一样,撼动了我们构建军表和理解游戏的方式。

次要任务现在感觉也更公平了,因为你可以把它们囤起来。我再也不会因为游戏前期抽到“深入敌后”,或者在对方所有人物都藏得好好的时候抽到“暗杀”,而感到被惩罚了。

能够朝着一个具体目标而非千篇一律的任务去构建你的军队,这给游戏增加了巨量的风味。我的太空死灵对侦察任务没什么兴趣,但他们特别喜欢站在一个地方,然后理直气壮地宣布这块地归他们了。现在,我几乎可以完全围绕这个思路来组建军表。我也很喜欢新的分遣队系统,它允许你将多个分遣队粘合在一起,来增益不同类型的单位。这极大地提升了风味表现,而这一点在10版里常常是缺失的。

士气阶段的影响变得更大了;当被附体的单位阵亡时,人物不再会像以前一样突然忘记自己一半的规则;飞行单位现在真的可以飞越建筑物了……能列举出来的改进长到说不完。

最关键的放在最后说:这是我能记起来的,一个战锤40K版本中最平衡的开局。而且最重要的是,这游戏真他妈好玩。