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《古剑奇谭4》线下试玩在前几天顺利举办完了,很多玩家都在说一件事,那就是烛龙官方去年反复强调新作不是类魂游戏,结果试玩一出来玩家发现满眼都是魂味儿。这次线下试玩在上海办了两天,提供了四场首领对决加一个独立关卡片段。整个流程约一小时几乎全是Boss战,玩家从忘川出发,在牛头引导下熟悉操作,然后一路打无头剑客、彩衣侯等Boss。
IGN中国的试玩前瞻写得挺委婉,篝火复活、小怪刷新、血瓶上限、负重百分比悉数出现,初见的确难免让玩家有了魂游即视感。老哥就没那么客气了,有人直接列了一串清单:坐篝火恢复血瓶刷怪、推图除了Boss房就是窄路、地图里全是怪、CG之外主角哑巴、人物视角居中、废墟场景没生气、小怪阴人、Boss在房间里等你打、犄角旮旯放宝箱、发光点捡东西。
还有玩家把细节也扒出来了,血药最开始只有3个、探索中捡道具变成4个这是典型的元素瓶设计。防具把物理抗性拆分成斩击打击突刺三种,还有重量和强韧度,主角属性里有一项直接写着轻字。很难想象这是在官方说明不做类魂的情况下还能加入游戏的设计,类魂标签会自己来找你的。还有人把五字游戏也拉出来对比:“自动存档、死亡篝火复活、坐火刷怪、坐火补充恢复道具、NPC坐火推进度、精力条、升级贸易货币统一、Boss战进雾门、闪避带无敌帧、没难度选项、多周目加数值、黑暗破碎世界观、碎片化叙事,要素拉满最后非要嘴硬自己不是类魂。
早在去年8月烛龙就明确表态过,《古剑》是一款更偏宽线性体验的动作冒险RPG,不是类魂、也不是开放世界。官方强调不追求高难度与硬核挑战,更注重剧情沉浸、探索与角色成长,但玩家显然不买账。也有人觉得游戏之间玩法上的借鉴很正常,模仿成功者本身就是最稳妥的打法,还有人说整体更偏向《仁王》一些。实机演示出来之后,媒体评价其实不低。有评测说“美术惊艳中式志怪,战斗手感小幅优化”。现场玩家反馈也多是战斗手感扎实、画面较前作跃升明显、Boss压迫感十足。但玩法保守、创意不足的评价同样存在。
说句实在话古剑4这波争议其实没那么复杂,官方说不是类魂,做出来确实有魂味儿这没得洗。但换个角度看,烛龙把魂系的地图探索、Boss战和资源管理这些硬核框架,跟自家擅长的中式志怪美术和剧情沉浸感揉在一起,本身就是一个大胆的尝试。能在试玩阶段就拿出这么扎实的Boss战体验,说明他们在战斗手感上确实下了不少功夫。古剑这个IP能走到第四代,靠的从来不只是像谁或者不像谁,它有自己的世界观、自己的美术语言、自己的叙事节奏。烛龙想走出舒适区,去碰一个更硬核的赛道,光是这份勇气就不该被全盘否定。
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