说实话,今年我在《Anno 117: Pax Romana》里已经泡了上百个小时,尽管这款游戏的风评一直不太行。Steam评论区加上Reddit的共识基本都指向一个结论:117太空洞、太闷,跟前作《Anno 1800》比差远了。某种程度上我能理解这种抱怨——确实有不少系统像是在等着未来的扩展包来填充和唤醒。
但偏偏我就玩得挺上头。所以当看到117第一个大型DLC《Prophecies of Ash》被打上"多半差评"标签时,我反而更好奇了:这波差评到底是因为DLC真的烂,还是老玩家先入为主的偏见?抱着试试看的心态我入手了。结论是,幸好我试了。一个初版DLC当然不可能解决游戏所有的问题,但它确实把几个卡脖子的痛点给解决了,并且给城市建造的常规节奏里塞进了一个令人意外的变数。
在没有火山的常规模式里,你的流程其实相当线性——在拉丁姆地区冲到第三级人口阶层之后,基本就是按部就班地接着推。这时候骑士阶层(Equites),也就是罗马版本的中上产,会加入你的城市。这帮人要求的东西你正常生产不出来,比如奶酪,于是你就被赶到阿尔比恩去挖混凝土、种葡萄、搞戏剧演出。从物流链条的角度看,这当然比前期复杂了一层,但本质上它也只是城市建造链条上的又一级台阶。你能继续往上推,等到贵族阶层(Patricians)入住,然后面对更复杂的生产调配问题。
而在《Prophecies of Ash》里,这个基本框架依然存在,但新加入的机制瞬间就搅动了局面,给原本有些漫无目的的中期提供了急需的节奏感和目标感。关键触发点在于:你得先在自己地盘上凑够500个骑士阶层居民,火山相关的新内容才会启动。这个门槛设计得很妙——要么它逼着你尽快把人口规模和幸福感拉起来,要么你完全可以在不碰火山的前提下继续慢慢种田。
当你把领地"绅士化"到一定程度后,一连串新任务就解锁了。你需要为祭祀仪式囤积食物储备,同时还得限制部分物资的公共消耗,以确保手头有足够的量去完成交易。说到囤货,这本来是一个在游戏完全进入专业化贸易阶段之前几乎用不到的机制,而且游戏本身并没有弹出任何提示告诉你"嘿,你可以暂停消耗来囤积物资"。这个小小的信息缺失让我当时不得不建造了超出实际需要的生产设施,只为了凑够交易量。但在DLC里,这种囤积行为有了一个和火山直接挂钩的目的,即便任务引导做得不够到位,我还是很欣赏它如何以一种温和的方式教会玩家为了被动和主动贸易积累货物——虽然对我来说,这个教训来得稍微晚了点。
接下来你需要开始开采和加工大理石。除非你开局运气特别好,否则你的主岛以及周边邻近岛屿上大概率是没有大理石资源的。这就等于一脚把你踹出舒适区,逼着你去征服和定居更多的岛屿,同时还要应付那些像鬼魂一样缠着贸易线路的海盗——如果你没关闭这个选项的话。这部分设计其实恰恰是117本体中被不少人批评"缺乏驱动力"的地方,而DLC用一个明确的资源目标,把原本被动的扩张变成了主动的生存需求。
所以回到最初的问题:这个DLC值得吗?如果只看Steam上的差评条,你可能觉得它就是个换皮内容敷衍了事。但实际体验下来,《Prophecies of Ash》做的恰恰是城市建设游戏中期最需要的事——打破你成熟的稳定循环,把你从"已经跑通的链路"里强行拉出来,重新面对不确定性和取舍。它不是那种让一款平庸游戏瞬间封神的补丁,但如果你跟我一样在本体的种田节奏里找到了某种宁静的乐趣,却又隐约觉得少了点什么,这个DLC很可能就是那块缺失的拼图。
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