索尼前高管吉田修平近日在访谈中回顾了当年PlayStation在PS3时代错失《恶魔之魂》与FromSoftware的幕后故事,坦言当时由于自身思维定势未能识别出游戏的真正魅力。
吉田修平透露,自己当时刚从美国调回日本,在《恶魔之魂》接近完成时于办公室进行了试玩。
由于不断死亡且不得不从头开始,他在玩了两小时后依然卡在游戏的最开始阶段。他当时觉得“这游戏未免太难了”,并向QA团队确认“这游戏确实很难吧?”。
在发售前夕,公司内部对该作缺乏信心,Fami通的评测分数也不算高,初始出货量非常低。雪上加霜的是,当时索尼的美国、日本和欧洲等国际发行部门各自独立运营。由于对游戏质量存疑,美国和欧洲分部最终决定放弃该项目,拒绝在海外发行。
然而,游戏在日本发售之后,玩家开始在2chan等网络论坛上热烈讨论,口碑如滚雪球般迅速发酵,大家纷纷称赞“这其实超级好玩”、“这是神作”。随后,美国的Atlus和欧洲的万代南梦宫接手了海外发行,最终使其大获成功。
当FromSoftware筹备下一款作品时,索尼终于意识到这是一种极具潜力的全新游戏类型,于是主动接洽表达合作意愿。但FromSoftware直接拒绝了他们,反问:“当初索尼不是没支持《恶魔之魂》吗?”随后他们转投万代南梦宫,并将游戏名称定为《黑暗之魂》。
吉田修平表示,他经常遭到海外玩家的批评:“你就是那个没看出《恶魔之魂》魅力的吉田吧?”他反思称,自己当时脑子里有一种先入为主的观念,认为动作游戏应该设计成能够顺畅引导玩家获得快乐的模式,因而未能理解宫崎英高这位创作者的真实意图。
他从中吸取的教训是,未来必须先与创作者沟通,提前理解他们想要打造的游戏体验和愿景。
不过,吉田修平最后也感慨,宫崎英高的后续作品如《黑暗之魂》和《艾尔登法环》在全球范围内取得了巨大成功,从某种角度来看,当年索尼错失《恶魔之魂》反而是游戏行业和玩家之福。
正是因为从《恶魔之魂》中吸取了教训,才有了后来双方再度合作打造的《血源诅咒》。
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