作者:梦电编辑部
感谢上海烛龙的邀请,本次梦电游戏荣幸与其他媒体一起,在中华艺术宫参与了备受关注的《古剑》首轮线下试玩,并在试玩结束后,与项目负责人薛岭进行了交流。
薛岭:以一体化思路设计Boss
《古剑》目前仍处于开发中期,这次开放的,是从现有内容中抽出的一段战斗切片,一做完就带给大家品鉴了。本次组织大规模试玩的核心考量是:团队去年开始扩充,趁还有调整空间,先验证画面、动作反馈和战斗手感的基准线。而通过试玩,烛龙团队想得到的反馈是:Boss有没有足够的记忆点、能不能感知到玩法特征、以及《古剑》有没有传达出预期中的“志怪奇谭”气质。
这三个问题,直观的表现都落在Boss上。烛龙对此的回答则是“贯通Boss的美术和战斗体验”,让其美学特征、叙事和人文感受能够结合起来,作为一个整体,提供给大家一个完整的体验。
试玩中的武阳便是一个典型的例子。团队叫他“壶哥”,名字取意自西汉王褒《僮约》中与武阳买茶有关的记载:烹荼尽具,武阳买茶。造型和战斗则从四川功夫茶出发。长嘴茶壶既能砸,也能像剑一样突刺,传统功夫茶的斟茶、注水和收势都被作为Boss动作的参考。
但是在战斗之外,烛龙也有意引导玩家思考,为什么他在长生居中做店小二? 他的故事和渊源是什么?为什么玩家若败给他时,他会说“你不是我要等的人”?能记住招式当然很好,但如果玩家开始追问他为什么留在这里、究竟在等谁,那就是团队在设计上更想要达到的效果。壶哥跟玩家在后续还会产生更多的交互和剧情,等到正式版的时候大家就能体验到了。
而彩衣侯·空空子走的是另一条路。这个近似“一块布”的Boss取材自古彩戏法,团队为了取材甚至真的请了非遗传承人来公司讲解表演方式,以及吉祥话的出处用法,大褂纹样参考马王堆T形帛画(马王堆展览就在试玩隔壁,还有时间的话可以参观),现场展览的刺绣是由美术团队逐层雕刻。布料没有稳定形体,打击感和动作都很难处理,制作组甚至用透明人形把布撑起来模拟动作,从投入产出比看,这个Boss并不“划算”,但这正是团队想留下的坚持。
本次重点展示了“牛头”这一灵伴。这一系统的设计考量是,主角作为司判来到人间办案,而这些伙伴则像同行的办案搭档。试玩里的牛头会挡下火焰等范围伤害,也会直接暴力解除 “三仙归洞”的玩法机制,将性格在台本外的战斗机制中也yuyi体现。伙伴包含养成系统,羁绊加深后可强化能力,甚至可能让玩家学到伙伴的技能。
地界的视觉气质没有一味追求传统印象中的阴森,开头剧情CG中忘川的场景也是对初代《古剑奇谭》的callback,由星空芦苇和彼岸花组成,落点是唯美、浪漫和孤独。薛岭把这种表达概括为“以怪见人”——借志怪写具体角色的爱恨、遗憾和执念。
Q&A部分
17173:正式版关卡会不会采用类魂式箱庭?
薛岭:团队会学习优秀作品,但不会先用“魂”或“非魂”的标签限制设计。本次试玩为控制时长,封闭了部分场景,所以显得线性;完整游戏会有分支探索,但不会做得过分复杂。Boss打不过时,玩家可以先去别处找装备、推进剧情和积累成长,也可以凭操作直接挑战。
梦电游戏:司判收束游魂的旅程,会不会像公路片或单元剧?是否有一个从开场便支撑主角前行的终点?
薛岭:生死是核心主题之一,但完整故事仍希望玩家到游戏中体验。旅途中,有的游魂需要超度,有的可能成为伙伴继续同行。作品确实带有公路片气质,不过不会切成彼此独立的单元章节,世界推进会更连贯,区域间也有更强的连通性。
羊城晚报:格挡、闪避的反馈还不够明确,防反又放在可选战技里,战斗循环是怎样考虑的?
薛岭:基础循环仍是闪避、轻重攻击和两把武器的运用。防反等能力会分布在不同武器、法器上,例如长刀战技可以在受击时触发防反,单手剑也有类似能力,但无敌时间等特性并不相同。它不是一套强制答案,玩家可以在基础操作上继续搭建自己的循环。
游资网:系列过去很重视剧情,这次试玩却几乎集中在战斗。本作如何延续叙事优势,又怎样照顾偏剧情和轻度的玩家?
薛岭:剧情依然非常重要,只是表达方式会更多。除了电影化演出,叙事还会进入Boss设计、战斗喊话和环境之中。本作不是纯碎片化叙事,也不会让玩家只靠猜谜拼剧情,会有清晰的主线。偏轻度的玩家可以借助伙伴、装备、星蕴和探索成长降低难度,偏动作的玩家也能选择更直接的打法。
知乎游戏:空空子这样的Boss成本很高,团队是否已经形成一套工业化流程?
薛岭:没有捷径,更多还是“笨办法”。人文策划、战斗策划和概念美术一起碰创意,经过大量试稿和废稿,再留下真正让团队兴奋的方案。中国文化里有足够多的内容可以挖掘,但提炼之后怎样加入自己的创意、用现在的技术实现,仍要靠人一点点磨。
游益:从《古剑三》到现在,面对国产单机的发展和既有IP积累,团队如何规划《古剑》的未来?
薛岭:团队没有过多考虑“包袱”。既有从初代一路参与开发的成员,也有后来加入的新伙伴,大家想做的仍是一款自己喜欢、玩家也喜欢的游戏。最后做得好不好,要等正式推出后交给玩家判断,团队能做的是看清自己的路,一步一步往前走。
游戏日报:本作是否有新的目标用户?这些年玩家需求的变化,会怎样影响开发?
薛岭:团队不会简单给玩家分类,因为很多人的喜好本来就是复合的,共同要求还是游戏先得好玩。现在玩家的审美和要求越来越高,这是好事,也会促使开发团队提高标准。选择在中期开放试玩,就是想尽早把画面、操控和战斗手感这些基础打牢。
游戏陀螺:本作的动作化幅度很大,还是原来的《古剑》世界观吗?这种变化是否受到市场推动?
薛岭:《古剑》每一代变化很大,一代回合制、二代半即时,三代转向ARPG,本作只是继续沿着动作冒险RPG的方向前进。每一代讲的都是新故事,但世界观始终统一。忘川、阎罗和地府等设定过去已经存在,这次是从地界司判的角度展开新的侧面。变化主要来自团队对自身方向的判断和技术升级,并非单纯追随市场。
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