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什么叫做二测内容比一测多出了整整8倍?
7月23日,乐元素旗下《白银之城》正式开启二测,在爆肝20个小时后我才意犹未尽地停下来,并且发现这次二测体量起码达到了40小时,要知道今年年初一测时,游戏整体流程也才5-6个小时。《白银之城》一次性把这么多内容在二测中端出来,我似乎有些理解乐元素为什么敢下场“卷”二游赛道了。
此前自产品首次亮相以来,围绕乐元素凭什么敢竞争二游大世界这件事,业内和社区始终充满好奇。特别是在近几年一众二游大世界成熟竞品林立、新品持续扎堆的市场情形下,《白银之城》打算依靠怎样的产品特质撕开竞争缺口,也同样是业界关心许久的问题。
而伴随着这次二测的亮相,游戏日报认为,《白银之城》已经给出一份让人惊喜的答卷:用近乎3A质感的高规格内容,杀出一条全新的二游大世界之路。
3A质感从何而来?
《白银之城》的3A质感来源并不复杂,可以说是当下大部分二游都在做的事儿:即战斗系统、叙事设计与大世界探索这三个方面。但《白银之城》交出的不仅仅是合格,而是在这三个方面都做到了足够精致,甚至表现出传统3A大作的特质。
在3A游戏的设计逻辑中,战斗并非单纯的数值对撞与技能循环,它们往往拥有一套完整的物理反馈、动作逻辑、镜头语言与交互手感的闭环设计,强调操作带给玩家的真实性、打击层次感以及动作模组的统一性,会刻意削弱模板化的技能碾压,强调每一次交互的沉浸感。
市面上的二游在战斗设计上各有偏颇,要么过于简单缺乏深度,要么过于硬核门槛太高,而《白银之城》在此之上给出了两种选择。进入游戏后的第一件事,是给玩家选择“经典模式”与“简化模式”的机会,并且都引入了战斗辅助系统。
前者“经典模式”保留了原汁原味的硬核设计,适合追求挑战乐趣的玩家,可以自由搭配进攻与防御的时机顺序;
而后者“简化模式”则如字面意思,降低了操作上手的门槛,玩家可以通过点按或长按攻击键来让角色自动攻击,且在即将受到伤害时会触发“时间缓速”与应对攻击的提示,得到了相当充足的反应时间。
与此类似的细节改动还体现到实际战斗中,一测时把设计出来的“闪避”与“化解”放在同一个按键里,让玩家在与敌人战斗时多出了两种选择,与传统二游的战斗设计就已有所不同。而在二测时则更进一步,将3A动作的理念融入其中,把这两种操作拆分开来放到两个按键中,并围绕体力的消耗管理来进行取舍。
玩家在面对敌人进攻时,无论闪避还是化解都会消耗体力,但化解成功即可恢复体力值。这意味着在战斗上给予了玩家更丰富的博弈策略,角色的机动性也得到完美展现。
在此过程中,化解也并非单纯不受敌人攻击的伤害,它甚至会对敌人造成一定的晕眩与伤害。玩家可以通过攻击与化解来反复提升敌人的“晕眩值”,直至敌人彻底进入虚弱状态后,就会弹出处决的操作提示,而每个角色对敌人的处决方式各有不同。
比如主角侦探的处决,干净利落地突击上前,随后连环迅速劈斩:
再比如小女仆阿芙的处决,其在可爱软糯的外表之下,却把霰弹枪当棍使,狠狠捶打敌人躯干:
这种处决方式在保留角色个性的同时,也赋予了角色每个动作极致的力量感,带给玩家冲击力十足的视觉表现,特别是在化解间隔被拉长的前提下,玩家操纵角色化解敌人攻击后发动处决,连贯性的动作将“二次元暴力美学”展现得一览无余。
但做好战斗仅仅是给出一份丰富的操作体验,玩家还需要一个为何而战的理由。传统二游们在赋予玩家叙事上的动机时,往往会开篇交代复杂的世界观与晦涩难懂的专用名词,企图通过给予玩家一种使命感去参与到游戏当中,这也是二游剧情被吐槽“谜语人”的主要原因之一。
可3A游戏的剧情表现并不依赖于粗暴的文本输出,其讲究场景叙事与人物弧光的自洽表达,并且通过氛围、细节、场景物象与角色状态来完成情绪铺垫,让故事生长在世界之中,可以说它们更乐于让玩家发自内心地去参与故事。而《白银之城》在剧情发展中的引导、任务驱动与调查事件上,就呈现出了典型的3A叙事逻辑。
例如在序章当中,开篇一上来没有阐述任何背景,而是以主角受到白银城女王的邀请参加空中盛宴作为切入,在简单点明主角“侦探”的身份之后,通过现场焦灼的氛围渲染与卫兵的请求,直接给出调查空中飞艇的任务。
而后玩家一路根据提示操纵角色,直至打完BOSS战之后,空中飞艇遭到第二波袭击陷入混战,此时一位神秘人对准毫无防备的主角开枪,千钧一发之际,主角的至亲飞扑挡下子弹牺牲在主角面前。
这幅极具冲击性的画面,干脆利落地赋予给玩家一道目标明确、动力十足的使命——找出杀害至亲的幕后黑手。这种叙事设计抛弃了冗长的背景铺垫,无需任何文字词藻的堆砌,就能让玩家直观明白为什么要去调查真相。
并且随着主线第一章的推进,玩家会逐渐发现新案件与至亲之死有脱不开的关联,此时玩家推进任务的驱动力就从传统二游宏大的“拯救世界”下沉为具体的“揪出幕后真凶”,从而更积极主动地参与剧情。
而当战斗与叙事都得到充分展现后,下一步就该考虑如何搭建起一处完美的舞台,让前两者能得以顺利落地。放在常规二游大世界中,以往都是用遍布八方的各种野怪,来填充空间酝酿出冒险途中的危机感;亦或是在街头堆砌大量路人,仅用来烘托市井热闹的视觉效果。
但《白银之城》并没有效仿这两种做法,其围绕世界观核心设定之一的“液态白银”来展开大世界。液态白银作为整套视觉的底层逻辑,让古典建筑与未来幻想形成因果关联,整座城市本身是19世纪维多利亚工业都市的完整复现,其哥特尖顶、复古钟楼与多层螺旋石板街道全部落地。
再依托液态白银构建出悬浮滑轨与巨型浮空银鲸飞艇,古典街区之上叠加多层空中科幻动线,这打破了平面复古城市的局限性,使得维多利亚建筑与科幻共存,形成了独特的美学质感。
而由此延伸,液态白银的设定还落在了物种生态上,抛去每隔几条街区会遇见的黑帮帮派,白银城的美丽与危险共同存在于人群之中。玩家使用侦探之眼观察街道上的行人时,会有概率遇见借白银伪装人形的怪物,识破伪装之后可以先手发动攻击;
且在跑图探索城区的途中,玩家可以召唤出一匹通身蓝白的“液银飞马”,驰骋于地面或翱翔于半空。
除此之外,玩家探索途中会触发大量密集的随机事件,有街头问卷调查的小女孩、有完美主义的强迫症女仆,乃至遍布各处的墙面小游戏。并且二测给角色加入了“跳跃”机制,这看似微小的“改动”却省去了不少绕路的麻烦。
这种大世界的内容安排符合3A游戏的设计理念——摒弃空洞的地图填充,并且强调场景美学的统一、空间功能的自洽、以及探索内容与世界观深度绑定,让每一处地貌、建筑、机关等等都服务于整体设定。
综合来看,我们发现《白银之城》不止是做到了二游上的环环相扣,还在品质追求上力争3A高规格。其爽快硬核的“二次元暴力美学”不单是带给玩家紧迫感,还给予玩家沉浸式体验剧情的享受,并在明确的叙事动机基础上,玩家对于大世界的探索有了更充分的思路,这些举措让高悬的“3A”质感从概念落地为摸得着的实际体验。
有了辨识度,凭什么拉开差距?
按理来讲,凭借着这独一份的3A质感,《白银之城》就已经能够在二游中坐拥一席之地。只是放眼当下内卷的二游大世界赛道,将动作战斗、场景叙事、立体大世界做高规格打磨已是竞品普遍跟进的趋势,全维度 3A 水准只能算作一张门票,它可以为玩家带来短期的加分体验,却无法构筑起不可复制的产品核心壁垒。
在游戏日报看来,《白银之城》把侦探题材做进游戏玩法,再加上产品在综合完成度上表现出来的长线竞争力,才是其真正在二游市场中打出差异化的底气。
《白银之城》的侦探设定并没有局限于题材范畴。不少二游在划定主题时只考虑到打出“差异”,却没有更进一步把设定融合到游戏各处玩法当中,而《白银之城》的侦探设定却从主线一直贯穿整个游戏大世界,并作为核心要素参与到具体情形中。
例如推进任务时,玩家操控角色的第一件事是先去调查现场情况。第一章尸体焚毁案件中,主角抵达案发现场时要先收集信息,除去常规的对话交流之外,玩家还需要发动“侦探之眼”观察周边环境,从中找出“线索痕迹”,拿到不为人知的细节;
而后与尸体交互时,主角需要在玩家操控下,依次对尸体的情况进行检查判断,避免漏掉关键信息。
这一套流程下来的直观好处,即是玩家主动参与了调查案件的全过程,且探索现场细节的流程全都得经过玩家“发动观察”,玩家自然而然地就对案子情况了如指掌。一方面,这种推进方式去掉了传统的任务信息灌输,另一方面,又用探索谜题的天然驱动力,激发出玩家对后续发展情节的推测与期待,让完成任务从打卡上班变成了解决谜题。
但《白银之城》并不满足于此,它还想将更多侦探题材的可能性赋予到叙事之中。此次二测的奇案调查“死体苏生之谜”则给出了大胆的3个分支结局,任务围绕“死而复生的学者”来展开,主角跟随医生的法索一同调查不翼而飞的学者尸体,并进入学者的宅邸调查事件真相。
而在进入宅邸后,面对阴森灰暗的布局环境、被置换成赝品的画像,以及对死者姿态说法不一的众多目击者时,玩家扮演侦探的乐趣与挑战才真正得到展现。
并且在调查过程中,还会辅以线索板来帮助玩家梳理案件逻辑,此时玩家可以根据线索来自由拖放案板,从而一步步得到专属于自己的“真相”。
由此,我们能看到《白银之城》在把题材融入玩法上做出了突破性的尝试,它让“侦探”从一道身份转变为一次调查,再演变成一整条完善的案件逻辑链,最后更进一步拿出开放结局的魄力。
当然,这种魄力不只是体现在玩法中,其实它也映射到《白银之城》此次二测整体超高的完成度之上。
放眼今年上线与曝光的二游大世界新品,综合来看它们都在长板上各有妥协,彼此的长短板落差也形成了各自鲜明的特征。而《白银之城》在二测中推出的诸多内容,本质都是在竭力给不同偏好的玩家一个留下来的理由。
硬核玩家可以选择经典模式,体验打斗中强而有力的反馈感,并根据自身需求安排切人入场、闪避反击与化解晕眩的战斗逻辑,享受酣畅淋漓的“暴力美学”;剧情玩家则可以凭借侦探叙事,从一道道谜题中抽丝剥茧,再结合线索板一步一步直捣黄龙,体会从内到外的破局快感;探索玩家可利用“侦探之眼”在街头漫步,找出隐藏人群的危险并驱逐开外,或是借用遍布楼宇之间的悬轨滑索,从平面跨越至立体空间,亦是听取路人呼喊出手协助。
无论哪种口味的玩家,在进入白银城后都可以凭借自己的想法,从中获得相对独立的完整体验。若是觉得上述内容过于繁琐,也可以尝试专属于城市的趣味玩法,从模拟经营的咖啡工坊,到刺激循环的赛马比赛,再到角色聚在一起打出小丑牌等等,此类填补休闲的趣味活动也是产品在长线留存上做出的丰富尝试。
不难发现,《白银之城》端出了一份诚意十足的内容给到所有玩家,却把选择留下的主动权交到了玩家手里,但从整整20个小时的体验中,我们也发现了《白银之城》交出选择的底气所在——只需打磨好一切内容,坐等有缘人踏上门来。
掀桌二游的底气
从《白银之城》二测完整呈现的产品水准,足以窥见乐元素入局大世界二游赛道的深厚底蕴与长期布局的雄心。
在大众固有认知中,乐元素始终以《开心消消乐》这一国民休闲三消产品为核心标签,休闲赛道的稳定现金流,这也长期掩盖了其在二次元领域长达十余年的深耕积累。外界容易将《白银之城》视作厂商跨界重度大世界的贸然试水,但回溯乐元素多年的发展便能发现,这款高规格大世界二游的亮眼品质,并非临时突击的成果,而是多年沉淀水到渠成的结果。
早在企业发展早期,乐元素便布局二次元赛道,早早设立日本 HEKK 子公司深耕海外二次元市场。从早年《梅露可物语》打入日本畅销榜,再到《偶像梦幻祭》系列常年稳居日区头部,十余款二次元产品的持续迭代,让团队沉淀了成熟的二次元人设、美术、剧情演出设计能力,为《白银之城》打下扎实的内容基底。
而在技术层面,乐元素坚持自研路线、持续加码研发投入,在北京、上海、新加坡搭建多地域研发中心,承载《白银之城》开发的上海团队规模突破千人;同时依托多年积累的实时面部微表情技术、全资子公司元像动影打造的大型专业动捕基地,整套动作、剧情演绎工业化能力全面落地,支撑起本作覆盖战斗、叙事、大世界的 3A 级综合质感。
在游戏日报看来,作为乐元素冲击二游大世界赛道的核心力作,《白银之城》在内容完成度、差异化赛道竞争力层面,已经展现出不输老牌二游厂商的综合实力。这也标志着,依托休闲业务打扎实稳定的现金流底盘后,乐元素依靠多年二次元内容、工业化技术储备,正式迈出攻坚高端二游大世界赛道的关键一步。
同时需要明确的是,《白银之城》并非乐元素跨界二次元的孤立尝试,而是企业长期二次元布局逻辑下分量最重的一步落子;十余年跨地区、多品类的技术与内容积累,正是它敢于在红海二游赛道打造差异化、直面激烈内卷的核心底气。
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