当年日本异世界动画大火的时候,不少人就觉得穿越打哥布林考魔法学院的奇幻风异世界多少差点意思,还是修仙会比较对胃口。反映到文学作品和游戏产品上,国内涌现了不少修仙世界观的作品,经典如《凡人修仙传》《鬼谷八荒》。
近些年来,国内修仙作品更是呈现井喷态势,小说,短剧,游戏,可以说把大伙的对于修仙的幻想来了“量大管饱”的满足。但社会意识取决于社会存在,随着生活节奏的加快,社会压力的上升,大家对于幻想也产生了更多样的需求。
简单来说,不能指望上了一天班挨了老板一天卷的打工人们,研究特别深度特别复杂的东西,番茄小说,短剧,都在承接这个趋势。就像当年大家批判日本异世界文学的时候,问都说《RE:0》《无职转生》《灰与幻想》才叫异世界,问去不去大家还是想去没啥危险软妹倒贴的《带着智能手机闯荡异世界》。
当然大部分用户期待的爽并不是龙王归来短剧那种无脑爽,太无脑了容易发展成日本厕纸化的异世界,但市面上的很多作品对爽度的调教上确实有待商榷——通常这些作品也不会像硬核方向发展去提升自洽度,而是会加入一些奇怪的NTR元素反复提醒读者“虽然爽了,但很现实喔”,让人怀疑起点的老坟是不是出了点问题。
《造化仙缘》属于对于爽度调教的比较优秀的那类,既不会特别无脑,不会从头杀全家到尾;也不会故意为难玩家,调整好搭配降低降低难度能做到沉浸状态下的休闲。有憋屈,有压力,有成长,也有恰到好处的情绪释放。
开局送宝,但你拿得住吗?
经典的修仙游戏喜欢强调修炼的漫长。玩家要收集灵石、学习功法、完成宗门任务,再用一段漫长的积累换取境界提升。
《造化仙缘》的态度明显更加直接:既然大家都知道修仙小说的主角迟早会得到奇遇,那不如尽快把奇遇交到玩家手里。所以游戏最开始就提供造化至宝,提前给玩家开挂,给玩家吃个定心丸,极大的加速了玩家的入局节奏。
而且这个造化至宝还照顾了不同类型需求的玩家,想要快意恩仇杀敌升级的可以选择战斗型至宝,喜欢攒灵石修功法玩运营的可以选择另一个,同时游戏初始BD也可以根据点数搭配功法道具,走自己想玩的流派。
按照常规路数,玩家会利用信息不对称低调攒数值,然后等着触发事件来次龙王归来。这里《造化仙缘》的处理会更具合理性,修仙世界的人并不是傻子,而匹夫无罪怀璧其罪的规律在这里也适用。
玩家很快就遭受怀有至宝引发的冲突(变强的太快),不过《造化仙缘》在表层的剧情处理上还是以经典的爽文模板救助亲人,打脸恶人,遭遇机缘为主线,但我们回过头来看前面的剧情会发现还是围绕着玩家自身于世界的特殊性展开。
哪怕是加入魔修,依然是主角特殊性带来的机遇。等走过一段路后再复盘,人生际遇也皆因最开始的变数。
不过,游戏也没有直接把胜利按钮交给玩家。至宝提供的是一种BUFF,选择什么目标、承担多少风险、如何利用得到的资源,仍然需要玩家自己判断。
爽的重点不在赢,而是在怎么赢
只靠外挂,并不足以支撑一段完整的修仙体验。如果玩家拿到至宝之后,只需要不断点击升级,所谓“主角感”很快就会变成拉数值的游戏。造化仙缘》更值得肯定的地方,是它强调让玩家参与到“变强”本身。
其中最能体现这一点的,是它的功法构筑。游戏把原本抽象的功法、术法和修炼体系,转化成了一种相对直观的空间组合。玩家需要在有限的丹田中安排不同功法,让它们形成适合自己的搭配。
这个系统真正有意思的地方,是通过“把功法塞进格子”这个形式本身,让成长的过程变得可见。一门新功法到手之后,玩家考虑的不只是它的品质、COST、搭配,还要试着调整自己的组合,甚至重新排自己的丹田。
这种不断拆解、重组和试验的过程,具现化了“修炼大成”的成就感。哪怕游戏已经送来了足够明显的主角光环,玩家仍然能够产生一种“这场战斗是我自己设计赢的”的满足感。
至少从当前体验来看,《造化仙缘》较好地抓住了这一点。它不停留在告诉玩家“你很特殊”,也尝试通过构筑、探索和战斗,让玩家亲手证明自己的特殊。换句话说,外挂是游戏送的,但主角还得玩家自己当。
结语:
《造化仙缘》的特色很明确,爽文成长的大基调下,给予了玩家足够的能动性成长空间,经典修仙小说的叙事方式结合上功法构筑的玩法,让玩家既有该有的沉浸,又能体验爽文小说男主的快感——当原本被规则限制的普通人突然获得改变命运的机会,他能否凭借自己的选择,一步步成为局势中心?
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