上周五,我们在上海试玩了《古剑》。
这应该是我今年参加过最大规模的试玩,活动地点选在了中华艺术宫,2010年上海世博会的主要场馆之一。
过去十年,这里陈列的展品主要是书画、雕塑和皮影等艺术品——会动的清明上河图、海派的书法,齐白石吴冠中等大家的画作。而现在,电子游戏也挤进了这个名单里。
试玩共持续三天,受邀的玩家约莫能有上千个。烛龙相当重视这次活动,他们在艺术宫的地下布置了一个意境十足,精美非常的“小型展馆”。门头、落叶、雕塑、海报、画作应有尽有,迈入这里,你立刻就会被那种古色古香,稍微又带点奇异的氛围笼罩。
设备方面,官方也不含糊。试玩现场共有上百台搭载了Geforce RTX 5080显卡的PC,游戏支持DLSS 4.5,最高可开启6倍多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型,无论是画面和帧率都有上乘的表现。
这次试玩的内容比较简单,5连Boss rush,再加一小段的地图探索。流程这几天大家应该都看过了,质量怎么样,应该也有了大致判断,这里就不再多讲,今天和大家聊聊我个人比较关注的几个点。
首先是游戏的法器系统,试玩版里开放了“乾坤镜”“唤雷旗”“离火伞”三种法宝,每种法宝都是伤害与功能性兼具。
乾坤镜,伤害技是圆形范围的AOE,功能技是格挡敌人的攻击,精准格挡不耗蓝。
唤雷旗,能打出多段附加电流的攻击,同时也能让主角化身雷电,进行一段长距离的位移,期间无敌。
而离火伞,伤害技是持伞突刺,功能技则是360度无死角防御。
《古剑》的战斗系统由三部分组成,法器、伙伴、以及武器。就试玩版而言,我感觉法器才是这三者里的核心,不同法器带来的变化不只是“离火伞上灼烧”“唤雷旗加易伤”这么简单,而是和战斗交互形式深层次挂钩的。
乾坤镜的精准格挡,让战斗更偏向一板一眼的感觉,你需要背板、目押、熟悉敌人的每一招,基本就是当下主流ARPG精准格挡的那套战斗逻辑。
而唤雷旗的位移,则赋予了游戏更多的动作性,玩家可以在Boss的出招间隙更加游刃有余地偷刀、绕背、规避关键招式,让每回合都变成你的回合。
至于离火伞,拿上它就代表拒绝博弈,敌人出招,你就撑伞,可以说是官方指定的“逃课手段”了。
比较遗憾的是,试玩里体验到的三种法器,形式上并不是很新,你多少能在其他游戏里看到类似的东西。在交流中项目负责人薛岭透露,未来会有更多的法器加入,这似乎也意味着正式版里会有更多的战斗交互形式,没准是一些市面上比较少见的新鲜东西,这点我是很期待的。
第二个值得注意的点是伙伴,但在此之前,先介绍下星蕴系统。
星蕴是古剑系列前三代一脉相承的RPG玩法,在《古剑》里也保留了下来,但本次试玩没有开放。
这东西其实就是个天赋树系统,里面包含的东西很多,包括主动技能、流派倾向、属性加成等等。不光主控角色有,能入队的基本都有一套。
而在《古剑》里,主角的身份是无魂的“地界司判”,能入队的角色变成了牛头马面。如果烛龙保留了这个特色,那么这哼哈二将,包括后面可能会随剧情推进而入队的新伙伴(据说数量有不少),都会有自己的技能树。
再看游戏的UI界面,只有一个伙伴槽,却装配了四个技能槽,养成丰富度是够的。别的不说,单看牛头在Boss战里的表现——单双手大风车、重锤连砸、蛮牛冲撞,烛龙做了这么多招式,如果不放进星蕴系统里让玩家好好爽爽,着实有些可惜了。
按照以往的经验来看,星蕴里不仅有单人技能,还有伙伴和主角的连携技。事实上,本作的空精处决的触发条件之一,就是伙伴必须在场,演出非常有张力,明显下了大功夫打磨。如果正式版里再有连携技的加持,战斗想必会更加华丽,还能营造出一种“你我兄弟齐上,焉有一合之将”的热血感。
最后是游戏的Boss设计,说这部分是试玩版的最大亮点,应该没什么疑问。
7月17日试玩结束后,我和同场的几家媒体聊了一下,结论非常一致,这个“茶壶哥”武阳,设计得有点牛逼。
他的设计灵感,来自我国四川地区的功夫茶,手里拿的武器,是普普通通的长嘴茶壶。
壶嘴为刀,能刺能砍;壶身作锤,可敲可碾。
武阳是茶馆的店小二,为了防止茶壶里的热水流干,他在战斗的大部分时间里,会不断转动壶体,尽量保持壶嘴向上,因此你多少还能从他的动作里品出一点长剑挽花的味道。
这个角色还有几处我印象很深刻的细节,一是他有招向前浇热水的大范围AOE,壶嘴里喷出来的热水会泼洒到地面上,形成一大滩水洼。随着打斗时间延长,整个茶馆的地面都会被热水浸透,非常有感觉。
二是在武阳以壶嘴作剑发起远距离突刺时,茶壶里的水会沸腾,壶嘴冒出蒸气,发出水烧开的声音。如果你因为蒸气阻挡看不清他的动作,其实可以在心里默算时间,开水声响起一秒后立刻反应,包是一个完美化解。
在试玩后的交流里,薛岭还说,一开始想把武阳的投技,也就是往嘴里灌茶水,设计成给玩家回血,而非扣血,后来觉得嘲讽意味太重,遂作罢。
从这些小细节里,你能看出《古剑》制作组实际上是个非常有想法的团队。他们并非简单地照本宣科,设计好Boss的招式、外观、数值,再机械性地拼合拧紧。而是会根据每个Boss的特色,尽可能地思考出一些新奇的内容,在多个层面增加与玩家的互动。
比如试玩里的大猫Boss“三命”,战斗中会自然而然地做出一些猫咪独有的动作。当它变小时,你扔给它一个逗猫球,三命就会被硬控数秒。
再比如第二支演示里的Boss“彩戏侯·空空子”,转阶段的时候会突然给玩家来一手“三仙归洞”戏法,玩家猜中,它会陷入大硬直;猜错,则会变出分身。
我不清楚类似设计的Boss在正式版中会有多少,如果总数的七成都能有试玩里这几位的水平,那么这部分无疑会是本作一个很大的加分项。
这篇文章发布时,距离《古剑》试玩会应该已经过去一个星期了,网上的评价已经明朗,整体向好,其间也不乏一些批评。
的确,试玩版超出了我的预期,但是展现出的问题也不少,或者说整个游戏基本都还处于一个胚子逐渐成型的阶段,各方面都有模有样,但非常欠打磨。
游戏的地图引导不明确,缺少地标,有的时候正路藏在拐弯抹角的地方,而有的时候岔道宽敞得反倒像是正路。
主角和武阳的打戏CG,运镜问题很大,镜头之间的衔接不连贯,有的时候我甚至要思考一下,才能搞明白前后两个分镜之间的逻辑关系,观感不能说差,但也谈不上很好。
除此之外,主角不持剑走路时动作很僵硬;闪避和格挡的判定时机还需再调;主副武器之间缺少联动,这些都是他们在之后需要重点优化的内容。
但好在,这些东西大多都停留在皮肉层面,没有伤筋动骨,总的来说,我依然对《古剑》的未来抱有很高的期待。
这份信心,来源于试玩版所展现出的游戏品质,也来源于我对制作组的印象。
因为项目负责人薛岭的偏爱,他们6月发的第一个战斗实机选择了文化属性很浓,但本体是张地毯的彩戏侯·空空子,轻飘飘的战斗反馈被网友们狠批了一顿。
一方面,地毯的打击感确实不好做,另一方面,当时演示里的打磨程度,也确实挺一般的。
但烛龙最实诚的地方在于,他们没有选择做什么回应,就只是默默干活。转月,他们把改良过的空空子带到了上海,给它加了物理效果,加了剑劈砍在毯子上的划痕,让现场一千多人直接上手操练。打那以后,网络上说打击感差、战斗反馈弱的声音,也自然就消失不见了。
而在7月17号,试玩结束的半小时以内,烛龙的工作人员就又把调查问卷塞到了我嘴里,我写了不少,想是这趟回去以后,他们又该紧锣密鼓地查漏补缺了。
希望下次试玩的时候,《古剑》能给我带来一些不一样的惊喜。
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