一、两声枪响,同一个靶心
2025年7月,一款名为《明末:渊虚之羽》的国产3A游戏上线。
背景设定于1647年——恰恰是侵略军攻占成都,张献忠阵亡于西充凤凰山的那一年。在这个侵略军大举入川、血洗西南的关键节点,游戏里发生了什么?
侵略军,集体隐身了。
玩家在游戏里一路杀明军、杀义军、杀民族英雄。
民族英雄李定国被削成了随手可砍的精英怪;而叛明后喜提《贰臣传》成就奖的孙可望,反倒成了指引玩家前进的友方NPC。
玩家愤怒地将其改名为《第一巴图鲁模拟器》。
不到一年后,电影《澎湖海战》官宣。
题材选的是1683年施琅攻台。施琅,一个三度易主,对郑氏家族掘墓毁庙,对台湾人民血腥盘剥的的贰臣,被塑造为正面英雄。
而朱成功,作为驱逐荷兰殖民者,收复宝岛的民族英雄——他的后人却被贴上了"分疆裂土"的标签。
一个游戏,一部电影。形式不同,路径不同,但逻辑如出一辙——用文化产品重新定义"谁是正义、谁是侵略"。
二、不是商业行为,是叙事工程
有人说,游戏嘛,电影嘛,不就是娱乐?上纲上线干什么?
这种天真,恰恰是破坏分子最需要的土壤。
先看《明末:渊虚之羽》。
游戏名义上由中国团队开发,但发行商意大利505 Games全额资助并拥有所有权。
一款以"明末"为名的游戏,让玩家在1647年的四川专杀反侵略火种,却对真正的入侵者"选择性失明"——这不是创作自由,这是叙事定向。
再看《澎湖海战》。这就不是一部以商业回报为首要目标的电影,直指国家和历史叙事。
但问题在于:谁的国家?谁的叙事?
将朱成功后人定义为"割据势力",实质是用当代政治框架倒推历史——将一场侵略战争包装为"统一战争",将汉人的抵抗定义为"分裂"。
当一款产品不以商业目的为导向,或者商业回报不足以解释其投入规模时,我们必须追问:所图者何?
答案只有一个:历史解释权。
三、被遗忘的教科书与满遗的"夺舍"阳谋
今天的年轻人或许不知道,无论是马克思,还是革命领袖,及建国初期的历史教科书,对北虏和蛮夷的定性是非常清晰的。
马克思在《鸦片贸易史》中指出,满洲鞑靼人建立的王朝,用最野蛮的方式统治着这个世界上最古老的帝国。这个鞑靼征服者的政权,把中国变成了一个与世隔绝的木乃伊。
孙中山在《三民主义·民族主义》指出:中国几千年以来,受过了政治力的压迫以至于完全亡国,已有了两次,一次是元朝,一次是清朝。
毛伟人在《抗日游击战争的战略问题》指出:我们的敌人大概还在那里做元朝灭宋、清朝灭明、英占北美和印度、拉丁系国家占中南美等等的好梦。
建国初期的教科书具有残酷、严肃的基调,并不会回避历史的血腥与残酷,因为那一辈人体验过异族入侵和统治的苦难,并为民族解放流血牺牲,付出了巨大代价,是从尸山血海中杀出来的革命志士。
什么时候开始变的?
无非是最近几十年,舆论阵地一步步失守。遗老遗少得益于辛亥革命的不彻底,成功保住了自身基本盘和既得利益。
伴随着经济文化的飞速发展,它们又卷土重来,试图抢夺国家政治话语权和国家历史法统。
为此,它们不惜披上各种画皮招摇过市,不遗余力涂脂抹粉、转移矛盾、虚无汉族。光是他们发明的理论,就包括但不限于:
汉族原罪论;
汉族人造杂血论;
汉族懦弱羊性、必须依靠外族入侵输血的汉族无能论。
原本清晰的侵略与反侵略的历史定性,被一步步模糊、替换、消解。"侵略"变成了"融合","屠杀"变成了"统一","汉奸"变成了"英雄"。
必须厘清的是,北虏和蛮夷虽然同为外来征服王朝,但危害性质完全不同。
北虏早已化作历史尘埃,北方游牧邻居的现状恰恰证明,若无中原文明的包容与托举,游牧文明根本难以独立完成文明的转型与跃升。
但蛮夷政权灭亡不过百余年时间,其对近现代中国社会政治文化的影响十分深刻。蛮夷的目的不是分裂,而是夺舍——抢夺国家历史法统,试图以蛮夷代表整个华夏,从而在精神上再次奴役华夏儿女。
不是历史变了,是解释历史的人变了。
四、最讽刺的镜像:老外眼里的华夏,扒了谁的底裤?
英国Creative Assembly开发的《全面战争:战锤3》,引入了以古代中国为原型的势力——震旦天朝。
这个势力怎么设计的?
龙帝统治、万里长垣、中式札甲、五行罗盘、玉勇步骑、龙卫龙弩。
从建筑到衣冠到甲胄到军事思想,完完全全基于华夏文明的美学体系。
甚至连巨大的魔动石像"长垣哨卫"和"俑士禁卫"身上,都精细还原了中国最为著名的山文甲——这种最早记载于《唐六典》的古老铠甲,其三角形甲片堆砌的结构被外国设计师研究得透彻入微。
更重要的是,震旦天朝的设计完全规避了北虏与蛮夷的元素。它呈现的是一个纯粹的、以先秦至汉唐宋明为参照的华夏帝国。CA在创造震旦这一中国元素奇幻美学上,堪称教科书级别。
效果如何?
震旦天朝毫无悬念地成为《全面战争:战锤3》国内人气最高的派系。
一群英国人,做出了最能展现华夏文明建筑、衣冠、甲胄风貌的游戏,在商业上取得巨大成功。他们尊重了炎黄子孙的历史和情感,选择性地回避了侵略者的衣冠,专注于呈现华夏文明本身的辉煌。
而与此同时,我们自己的一些文化产品呢?
让玩家扮演侵略者的打手,屠杀自己的祖先。为汉奸树碑立传,让民族英雄沦为野怪。
这不是能力问题,这是立场问题。人民的民心,老外看得一清二楚;而某些人,却在装瞎。
五、温水煮蛙:叙事渗透的三步棋
把所有碎片拼在一起,一条清晰的逻辑链浮现了:
第一步:模糊定性。在学术和教科书层面,将"侵略"替换为"融合",将"征服"替换为"统一"。让新一代对历史的认知从根上就是混沌的。
第二步:文化产品植入。通过游戏、影视等大众文化载体,将新的叙事以"娱乐"的形式灌入公众意识。你不是在学历史,你只是在"玩"——但玩着玩着,你的历史认知就被重塑了。
《明末第一巴图鲁》让你以蛮夷视角杀汉人,《澎湖海战》让你为灭亡大明欢呼。
当你在游戏中亲手操作,在电影院里被情绪裹挟时,那些原本清晰的善恶边界就模糊了。
第三步:反制异议。一旦有人质疑,立刻祭出"创作自由""上纲上线""民族团结"等大帽子。把正常的历史讨论污名化为"极端民族主义",让质疑者噤声。
这三步棋,环环相扣,步步为营。它不需要一次性说服你,它只需要让你在日复一日的文化浸润中,自己说服自己。
六、谁在定义我们是谁?
一个民族的历史,是这个民族的根。
记住自己从哪里来,才能知道自己往哪里去。
当我们自己的游戏让玩家扮演征服者的爪牙,当我们自己的电影为汉奸树碑立传,当我们自己的教科书把侵略写成融合。
而与此同时,一群英国人却在认认真真地研究华夏衣冠、复原中式札甲、构建一个纯粹的华夏文明想象,并因此获得了中国玩家的真金白银和由衷赞叹。
这不是讽刺,这是警钟。
文化阵地,你不占领,别人就会占领。
历史解释权,你不握紧,别人就会夺走。
这不是阴谋论,这是阳谋。它就发生在光天化日之下,发生在每一款游戏、每一部电影、每一本教科书里。
人心向背,从来不在宏大叙事里,而在这些细碎的文化产品中。
外国人看得清清楚楚:中国玩家用脚投票,把震旦天朝投成了人气第一;中国网友用键盘投票,要求拍朱成功而不是施琅。
历史的迷雾终将散去,但前提是,我们必须有拨开迷雾的勇气。
华夏文明的伟大复兴,不是靠给征服者涂脂抹粉来实现的,而是靠正视历史、尊重事实、传承华夏文明的精髓来实现的。
民心,才是最终的战场。
而这场战争,我们输不起。
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