平静的大海培养不出优秀的水手。近几年,开放世界游戏似乎已经进入了一个舒适区,地图越做越大,玩家却越玩越累。尽管它曾代表行业的最高追求,但因为投入高、重资产,导致它几乎没有试错空间,出来的产品自然也就少了些许鲜活感。
如今,这个现状或许出现了一丝裂隙。
在经历了《遗忘之海》的几次测试以及公测版本后,矩阵认为《遗忘之海》正是那条意图打破常规的“鲶鱼”。从产品的各个方面来看,这都是一款剑走偏锋的产品,极致的风格化、极致的内容堆量以及航海+轮回的设定,给了玩家“开放世界还能这样玩”的观感。
这种“死磕”品质的态度,也为他们赢得了阶段性成果,游戏突破3600万预约量,
这样的热度一直持续到移动端上线。昨天,《遗忘之海》移动端正式启航,早在预下载阶段就已经登顶iOS免费榜,上线首日顺势斩获iOS免费榜TOP 1,同时登上了多个平台的热搜。
当然,我们也不回避,《遗忘之海》的破局之路并非一帆风顺。在PC端上线初期,社区里围绕“肝度”、“养成”等方面也出现了一些争议。好在项目组也听到了这些声音,并且已经针对这些问题进行了优化调整,同时官方考虑到端手游玩家进度不一致的现象,还承诺移动端上线就送120抽。有玩家做了统计。 “如果再加上公测首赛季的活动,累计可领450抽,诚意还是够的。”
作为今年的旗舰级新品,《遗忘之海》身上押了不少“得做出点不一样来”的期待。如今,移动端上线首日的平稳表现,既回应了这种期待,也为这款产品的“新启程”注入了不少的信心。
网易
遗忘之海的 “第二关”
相比于移动端上线带动的二次爆发,矩阵其实更在意另一件事:《遗忘之海》在破解"长草期"魔咒这件事上,似乎摸到了一些头绪。所谓“长草期”大家可能并不陌生,玩家把当前版本内容肝完之后,就会陷入一个日常内容单调、缺乏新目标的时期。
从《遗忘之海》PC端公测算起,一些“肝帝”玩家大概只用了一周左右就击败了最终BOSS人鱼莫莉安;哪怕是节奏慢一点的休闲玩家,进度条也差不多拉到底了。但临近这个节点时,《遗忘之海》社区里催更和打卡的帖子比预想中少了很多,反而出现了不少关于开新周目的攻略视频。
不少玩家尝试进入二周目后,仿佛打开了,随后就在网上分享自己的感悟, “二周目才是完全体” ,一周目时蠕动、二周目已经能够打出百万核爆伤害了。” “已经爽游了”……简单概括就是上头。
新世界
之所以上头,我想还是因为《遗忘之海》的心流曲线设计得跟寻常网游不一样。平心而论,《遗忘之海》一周目的体验并不轻松,玩家要过剧情、跑图、要应付各种探索中的随机事件,很多时候是摸着石头过河,谈不上多爽,也很难说能让所有人都接受。但到了多周目时,因为局外养成几乎成型,数值全部放开,之前攒下的理解一下子兑现,《遗忘之海》魅力才真正显露出来。
这其实是一种偏"慢热"的思路,可是行业里敢这么做的产品不多,因为大部分团队怕玩家在一开始就流失了,不敢把最好的体验往后放。但《遗忘之海》赌的恰恰就是这点——一旦玩家适应了这种节奏,就很难流失,进而让产品打破长期困扰业界的“长草期”魔咒。
事实上,为了实现这点,《遗忘之海》在方方面面都塞了这种"少玩五块钱"的细节。在B站,我刷到过许多以"以防你不知道"为标题的视频,来挖掘制作组的小巧思。
比如有人在隐秘岛发现了隐藏BOSS黑尾蜥,评论区一聊才发现大批玩家压根没注意到,再次想挑战它时已经被肥舌巨蝠吃掉了;还有人发现,你在游戏开头跟钟表匠的对话选择,不同的顺序竟然会解锁不同的隐藏头模……类似的惊喜还有很多,这些体验说不上多新鲜,但放在网游里就十分难得。
在技术力方面,有玩家整活把游戏里的角色拉去做了二游里的"科目二"考试——上楼梯。最后发现人物建模的每一步都能够踏在楼梯上,看似何意味,却也吸引了不少二游玩家的讨论。再比如,打开角色界面,就能感受到项目组准备的角色bgm,甚至还有一套完整的MV。有趣的是,主角的MV因为色调过于阴沉,被玩家们配上全网出圈的“忧郁の小曲”进行二创,也因此被调侃为“整个《遗忘之海》最忧郁的人”
也许你会说,项目组没必要在细节层面下这么多苦功夫。但在矩阵看来,《遗忘之海》显然不是来做一锤子买卖的,官方十分关注玩家的陪伴与情感养成,而这份投入也确实有了回报。PC端公测后,小斧头、海葬、饿猫等角色凭借出色的美术与人设,迅速引起了社区共鸣。手书、剧情解读、手绘、COS、群像创作接连涌现……正是这份情感的沉淀,让《遗忘之海》的热度得以持续发酵,也让内容自然而然地从社区里生长了出来。
增加一点变数
通常情况下,开多周目对于玩家而言是一种既肝又累的负担,很多东西都得“重新打一遍”。之所以会给人很强的上班感,其实说穿了无非就一个原因,游戏里最耗精力的资产,如剧情、美术、动画等内容资产都是一次性消耗,新鲜感只会在初见时提供,即便内容堆料再多也终究有耗尽的那一天。
这当然也是《遗忘之海》从一开始就已经注意到的事情,因此他们希望从游戏底层上做出改变,持续提供新鲜的玩法体验。
让玩家开新周目的第一层驱动力,在于耐玩。在前几次的测试中矩阵曾提到,《遗忘之海》给人的体验很像搜打撤,每一次“下海”都是一个开始,死亡次数过多则会记忆值归零重开,但要这么说也并不完全准确,相比于搜打撤十几分钟一局的体验,《遗忘之海》的战线则拉的更长,更具肉鸽属性,随机的装备与职业词条都给了玩家极高的构筑上限。
在这个循环基础上,游戏的里的轮回机制给了玩家重开的底气:局外永久属性跨周目保留,每开新一轮还有额外增益Buff,用玩家的话说就是"重开一轮就强一轮",有玩家会为了多攒大脸币而选择再来一次,有人则顺带尝试新的职业与配队组合,乐此不疲。
让玩家愿意留下来的第二个层面,则是《遗忘之海》给了恰到好处的自由感与松弛感。在一众开放世界游戏中,《遗忘之海》是难得做了主城+海岛双开放世界的产品。
主城奥托皮亚活人感十足,有大量NPC可以互动,不同的海岛也有各自的风土人情,粉红沙滩随处可见火烈鸟,海湾岛因为有狂欢篝火则多了一丝狂野与浪漫的气氛。
之所以费力不讨好的做“双维度”,初衷还是想给玩家留出更多选择的空间,用生活化的气息去驱散游戏里的“班味”。当你看剧情、琢磨构筑感到疲惫时,偶尔去开个店、吃顿烧烤、晒晒太阳,或者去风景点打个卡、玩玩小游戏,都是一种极好的调剂……在《遗忘之海》里,玩家之间还可以利用“好金砖”进行自由交易,船员时装、船只涂装都能够在交易场获得,这种体验就像化身一名精打细算的海商一样,每天上线看看有哪些“好货”在等待着你。
事实上,团队也在刻意削弱终极目标带来的压迫感。曾有小道消息表示,“揭示最终的真相”这一终极叙事,实际内容占比仅有1%。可见,《遗忘之海》想弱化的,正是那种被单一目标牵着走的束缚感。
但哪怕只是这1%的占比,项目组也费了很多心思,他们还为游戏做了多个结局,既有屠城后的荒凉结局,也有那种会随着游戏内容长期更新的“主题”结局,主打一个“怎么浪都行”。
而第三个层面,也是矩阵认为《遗忘之海》最与众不同的一点,就是它对商业化的改造是真的“just do it”了。自公测以来,玩家就称赞《遗忘之海》几乎没有什么氪金点,以至于社区里出现了“制作组到底靠什么盈利”的灵魂拷问。
《遗忘之海》中的数值成长都依赖于局外的肉鸽构建,上下限差别极大,一脚踢死boss,或者被boss一脚踢死都是有可能的,这说明了数值是为游戏性服务,而不是逼迫玩家氪金。
它的单机质感也让它不靠社交来绑定玩家。我们曾见过不少游戏利用社交来掩盖游戏内容的贫瘠,以此来增加用户粘性,《遗忘之海》当然也可以这么做,但除了刚刚提到了“玩家交易系统,游戏里还有不少的联机小游戏,比如麻将、鹅棋等等。
相反,玩家群体对于增加游戏社交属性的呼声还挺高,比如许多玩家期待官方未来能推出“与好友共斗海怪”的联机玩法。根据项目组此前听劝的态度来看,我想这也是《遗忘之海》接下来会考虑的更新方向。
至于核心的商业途径的“卖角色”,《遗忘之海》则显得更为保守。在一周目时就会有部分船员随着剧情加入,比如随艾丝首次航海后便可自选SSR,开启多周目后,则可以通过挑战霸主、进入遗忘之海概率获得黑券成员。
通过这个福利机制,玩家可以白嫖所有角色库,包括限定SSR,每周都有50%的几率捞到SSR,非的人则每三周保底至少一次SSR。在实际操作中,熟练玩家两到三个小时便能完成每周的遗忘之旅;我甚至见过更极端的熟手,半小时跑完一次循环,便已成功捞到角色。
从商业角度来看,《遗忘之海》所选用的策略并不激进,但它更容易建立起长期信任,为游戏的长期留存兜底,这也是为什么《遗忘之海》反而显得“后劲”十足的核心原因。
这种长线追求固然也需要用实际行动的来逐步验证。诚如开头提到的那样,官方对玩家关心的诸多问题进行了回应。比如有玩家反馈养成比较复杂、部分Boss难度高,官方便迅速对金果子、船首像等系统进行了优化,未来甚至会支持金果子功能的回调,进而降低玩家的肝度。再比如之前被吐槽最多的转职链路过长、海螺难获取的问题,官方收集意见后,对转职的等级门槛和标签数量要求统一下调,海螺的获取途径也做了整合。
不管怎么说,《遗忘之海》都已经展现了不小的潜力,拿出了自己的求变心态,这也会帮助它走向一个更广阔的未来。
结语
目前来看,《遗忘之海》的热度在短期内应该还会持续走高。但比起榜单上取得了怎样的成绩,社区里每天都在不断涌现的新攻略、整活和二创内容,才是让这款游戏真正“活”起来的东西。我想,这种充满活力的长线生态,也是网易最乐意看到的。
另一个点,即使我不说大家可能也注意到了,网易近几年拿出的产品都总是给人一种新意,一方面当然是因为市场与玩家的口味在变,持续期待着新形态的产品出现。另一方面,也确实能看出他们在做游戏时多了一份自己的追求。Joker工作室从当年的《第五人格》开始,他们就已经是行业里最懂怎么做“差异化”和“社区生态”的团队之一了。
在如今的开放世界同质化严重的当下,他们敢于选择走出这一步,去死磕底层玩法、去把诚意交还给玩家,这本身就是最好的说明。
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