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万物皆可肉鸽

玩法创新,一直是游戏行业永恒不变的课题。

特别是近年来全球游戏行业玩法创新放缓,玩法探索陷入瓶颈期时,如何在有限的时间和资源中做出一些突破,也成为了所有游戏人的“必修课”。

在这样的背景下,一种经典的游戏设计玩法愈发受到游戏人的关注和研究——Roguelike。

“Roguelike”作为游戏行业经久不衰,且最具生命力的玩法类型之一,其早已不再局限于随机地图、永久死亡等经典框架。近年来,随着玩法融合成为趋势,随机事件、资源取舍、局外成长与反复挑战等设计元素,被越来越多不同品类的游戏吸收。

那么为什么这么多不同类型,不同体验,不同玩法的游戏不约而同的选择“Roguelike”玩法?

今日(7月25日),鹰角网络旗下游戏创作扶持品牌“开拓芯COREBLAZER”在上海正大广场举办了“2026 开拓芯 游戏创享节”活动,除了百款游戏的现场试玩,此次还邀请了11位游戏行业从业者做主题演讲。

在活动第一天举行的拓芯之旅上,鹰角网络联合创始人「海猫络合物」、「Rua牛」,《鸡械绿洲》制作人「好人」、策划「卤蛋」以及《浣熊推币机》制作人「万兽MK」一起就“我们为什么在自己的游戏中加入Roguelike玩法?”分享了自己的意见和看法。

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例如「Rua牛」便聊到,自己认为肉鸽游戏应该尽量少给玩家提供过多的选项,他觉得选项少就是多。他举了一个例子,他更喜欢通过尽量少的选项,让玩家在得到新资源时,做即时抉择这样的玩法设计。不过他和「海猫」也聊到,事物总是在发展,“能够暂存资源后续再在其他节点做决策”这样的新内容,能给玩家带来新鲜感。

在游戏设计的讨论中,《鸡械绿洲》的制作人「好人」认为肉鸽游戏的核心之一是大量的搭配,而他们想鼓励玩家去尝试不同的搭配,此外要先确定游戏自身的核心玩法,同时不要过度依赖随机性的设计。而策划「卤蛋」在面对削弱强势卡的问题上则表示,平衡的目的不是去削弱强势卡,而是想办法能让玩家玩到更多的内容。

《浣熊推币机》制作人「万兽MK」认为文本问题可能是很多肉鸽游戏开发会遇到的挑战,因为肉鸽游戏往往会有大量的道具,这就导致需要大量的相关描述,但让表达能够简洁易懂真的是一个很难的事情。所以她觉得文本优化,真的是需要一个多方的努力才能慢慢把它做好的事情,也是一个很漫长的过程。

值得一提的是,在《鸡械绿洲》的制作人「好人」看来,开发中最大的问题在于很难找到没有玩过的,“新鲜的脑子”,在这里他们还特别感谢了开拓芯在他们项目的开发途中为他们筹备了多次外部测试。

最后,在关于肉鸽游戏的未来上,所有嘉宾的态度出奇一致,他们都对Rouge品类的未来充满期望,认为未来一定会出现更多有意思,有趣的肉鸽游戏,也会有更多的玩法可以和肉鸽做结合,期待未来可以玩到更多好作品。

以下为圆桌对谈部分内容选录,为方便阅读,经过选段与编辑:

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选项少就是多

海猫络合物:这是我第一次主持节目,还是个新手,希望大家多多包涵。今天我们的主题也很简单,想聊聊《我们为什么在自己的游戏中加入Roguelike玩法》。如今有很多游戏都加入了肉鸽元素,我们也非常喜欢肉鸽玩法,大家或许会很好奇,作为游戏开发者,做肉鸽游戏会有怎么样的思考?我们先从最简单的一个问题开始吧,能不能先来说说你们最喜欢哪一款肉鸽游戏?

卤蛋:其实我们团队玩的肉鸽游戏很多,然后我个人的话,可能会更喜欢《以撒的结合》。

好人:我可能比较喜欢动作一点,就是《哈迪斯》这种。

万兽MK:我的话,我最早接触的是《雨中冒险》这种动作类肉鸽游戏。然后最近几年可能接触比较多的就是一些构筑式的肉鸽,比如说《小丑牌》、《幸运房东》、《背包英雄》等等。

Rua牛:我只能说,《以撒的结合》《杀戮尖塔》永远的神。这两个是我最喜欢的作品。然后因为《杀戮尖塔》,我还去玩了一个据说是他参考原型的作品叫《DreamQuest》。不知道在场的有没有玩过这个游戏的朋友?我想说只要你能接受它“惊世骇俗”的画风,他后面的游戏性绝对是爆炸的(笑)。我非常喜欢这款游戏。

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以撒的结合

海猫络合物:对,当年我们还在一个宿舍的时候,我就看到他一直在玩这个游戏。我相信很多同学梦开始的地方,关于Roguelike启程的地方,或许和我们刚才聊的很相似。

那我们现在来聊聊下一个话题,大家为什么会选择在自己的游戏中加入肉鸽玩法?

卤蛋:其实比起说为什么选择肉鸽玩法,我们在一开始就想去做一个肉鸽游戏,而且也是跟大学有关系。因为我们当时寝室间一起玩的比较多,然后大家玩的最多就是肉鸽游戏。所以当我们想做一款游戏时,我们第一反应就是做一个肉鸽游戏。我们想把这种随时随地就能打一把,构筑的乐趣,把我们的体验分享给玩家们。

万兽MK:我们其实也没有很严格的说“加入”这个概念。我们当时就是直接冒出了要做一个肉鸽推币机游戏的想法。可能当时的时机也比较凑巧,正好是我第一次玩推币机,然后感受到了一下推币机的魔力的同时,刚好又体验到了火爆全球的《小丑牌》,所以就产生了这个想法。

如果现在让我认真分析的话,其实我觉得推币机和Roguelike这两个元素也有挺多契合的地方。就比如说肉鸽的随机性和推币机在物理上的随机性,其实配合起来也可以碰撞出很多有趣的效果。

Rua牛:我的话,可能会说点不一样的观点。《明日方舟》和《明日方舟:终末地》都是长线运营游戏,但长线运营游戏,大家都知道高质量的内容生产其实成本是比较高的,并且,内容的重复可玩性可能相对来说没有那么高。

所以我们在开发《明日方舟》过程中一直在考虑,到底有什么玩法既能经得起反复游玩和推敲,但又能相对控制它的生产成本。我其实一直都很喜欢肉鸽玩法,实际上在《明日方舟》上线前我就在想肉鸽该怎么做了,但直到《明日方舟》上线后我才有时间去认真研究这个东西怎么弄,所以我们的出发点其实会有点不一样。

海猫络合物:说实话,我也经历过从纯玩家到开发者的转变。我能感觉到,玩肉鸽游戏的时候,有一种随机性带来的,非常爽的体验。而自己开发游戏之后——我相信在座的诸位都经历过这个——会发现这个玩法开发起来,其实有很多很多巧妙的门道,而且很有可能会做得不好。

那么我想问一下,就是说确定要做肉鸽玩法之后,我们是如何确定究竟做哪方面的肉鸽?大家也知道Roguelike方向可能有很多种,我们是如何确定选择现在这种方向去做结合的呢?

卤蛋:我们这边更多的是基于自身经验,就像刚刚说的,我们很想做款肉鸽游戏,然后在19年、20年的时候,市面上更多的是动作和卡牌类肉鸽。在20年之前,其实塔防和肉鸽结合是比较少的。然后我们当时是大学生嘛,所以就很想做一个不一样的、独特的肉鸽游戏。

同时我们团队里有很多玩过《魔兽争霸3》RPG地图,以及《王国保卫战》《植物大战僵尸》的,所以当时就冒出了一个想法,把塔防和肉鸽结合起来。再之后我们也尝试做了,最后才有了现在的《鸡械绿洲》,只不过最早版本可能跟现在差的特别多。

好人:是的,我们中间经历了很多的迭代。

万兽MK:我们可能要跳过这个问题,因为我们当时的目标非常明确,就是要做推币机。

Rua牛:刚刚卤蛋这边提到了《魔兽争霸3》RPG地图。这个东西,至今在我看来都是玩法的宝库。现代很多游戏,包括DOTA等其实都是诞生于这种游戏形式。里面有非常多玩法我觉得都是很经典的,包括塔防,包括防守战。里面的内容都可能成为大家做肉鸽游戏的灵感来源。

海猫络合物:那么在做这些系统的融合过程中,各位都遇到过哪些困难?然后又是怎么解决的呢?

卤蛋:困难的话,可能我们主要是比较早期的困难。刚开始在做玩法融合的时候,塔防其实是一种很注重防御塔和兵种之间克制关系的玩法,但肉鸽本身更注重随机性,那怎么把二者巧妙的结合在一起,就是我们当时遇到的首个问题。

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然后也是经过了很多个版本玩法迭代之后,我们大概总结了2-3个思路。第一个就是我们提升了游戏内的自由度。第二个是我们加入了一个可操控的角色,这使玩家在游玩过程中会更有掌控感,不会说我只能依靠防御塔,也可以依靠我的角色去应对一些随机敌人。

然后第三点的话其实比较基础,我们在传统塔防上做了一个减法。我们不再过于注重克制关系,而是更聚焦于玩家的构筑体验。我们的核心体验写的就是,让玩家可以通过各种各样的方式来击杀海量敌人。你们就是通过这三点来解决玩法结合的问题。

万兽MK:我讲一个比较小的点吧,我们当时在如何体面的存放代币这个问题上,其实想了挺久。

因为推币机它不像卡牌游戏,它有手牌,牌组这种天然可以解决这个问题的概念,而我们现实里去玩推币机的时候,其实也会是拿个盒子去装那些币。但在《浣熊推币机》里,可能一个角色他就有二三十种完全不同的代币。如果全放在盒子里,其实很难判断出这个币指的是什么,然后也很难控制它容量的上限。

后来我就由硬币联想到了硬币夹。这是一个大家出国旅游的时候,可能会用到的用来收纳不同规格硬币的实用小物件。但其实我也没有实际购买或使用过,但是它非常符合我的需求。

后来我为了增加一些策略性,又在硬币夹的基础上加了扩容的功能,它可以分成横向扩容的和纵向扩容。纵向扩容就是增加币夹的层数,这样可以增加单种代币的存放上限,横向的话就是增加可存放的代币种类。这个解法不仅是解决了收纳的问题,而且还给我们提供了一个能让玩家做策略选择的点。

Rua牛:我确实特别喜欢游戏里硬币夹的设计。其实我第一次玩的时候,我发现它可以纵向和横向这样双向扩容很有意思。我觉得这个设计也确实很巧妙的解决了一些游玩过程中的扩容问题。

海猫络合物:确实很多游戏在表现层面上,如果能引入一个大家熟悉的概念,浑然天成地帮助玩家去理解机制。这也算是一种,比较好的巧思。

Rua牛:我这边做肉鸽的时候遇到的难点,其实是反过来的。

可能三位会比较主要关注局内能够怎么玩,但我们的局内玩法是从一开始就没有变过的,是放置干员进行塔防战斗的这么一个玩法。因此我一直在构思的其实是,到底怎么去做局外系统,让局内局外能循环玩起来。

之前我玩过一些游戏,感觉大部分情况下它可能是一个,比如说我阵容先带进去,打完一关,奖励buff三选一,整体感觉这个流程玩起来好像,不那么符合我自己想象中的,在别的肉鸽里面玩到的那种感觉。

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后面思考一下,我觉得其实问题主要是出在build上面,就是你最好不要一开始就把成型的阵容直接给到玩家,让玩家去选里面是什么。而是在中途,让玩家不停的挖掘新的阵容的可能性。所以说我们整体上,在我们的招募券这一类的系统里面,包括我们外面的一些藏品系统,都是按照这个方式去重新设计。

在我这边来说,肉鸽更像是一个中层加外层设计。然后你们这边做的话,可能更多的是说内部,比如研究推币机本身怎么玩,以及包括塔防怎么去玩?所以说确实还是有一点区别的。

海猫络合物:没错,其实这也引申出一个问题,大家会认为在Roguelike设计中,有哪些关键点是非常重要的?

好人:这个的话我可能想说一下,刚才RUA牛老师也说了,对我们来说可能更多的是在局内的事情。然后我觉得局内特别重要的就是,肉鸽有这么多的组合搭配,那我们需要鼓励玩家去尝试这些搭配,而不是说把这个摊在他们面前。

然后还有一点的话,我觉得不能过度依赖随机性这个设计。如果我们把大量的随机性内容都覆盖到,那么玩家可能会不知所措。这也是我们自己作为开发者一个心路历程,也是一个坑吧,就是我们在把核心玩法确定之前,就铺大量的内容,然后很难在去提升整体内容。

所以我觉得可能最重要的就是先确定核心玩法,以及不要过度依赖随机性的设计。

万兽MK:我说一个针对独立游戏的点吧,因为我不知道其他商业模式是怎么样的。因为我根据自己的经验,我觉得可能要做一个比较细致的游戏内容规划。

这个规划它小到可以是说一个道具,它的解锁条件是什么?我们在填的时候就要想好,我们预期上想让他在第几局或者第几个角色去被解锁。然后这可能也牵扯到一些build的问题,比如有些build它虽然效果很好,强度很高,但他可能成型比较复杂,然后要理解的深度也比较高。那我们可能就倾向把这个道具往后稍一稍,放到中后期才被解锁。

大的规划的方面,可能是玩法模块的一个解锁。我们会倾向于把比较复杂的一些玩法放到后面解锁。可能根据角色去让玩家慢慢学习,慢慢理解。然后还有一些偏商业的规划,就比如说我们现在要发demo,那这个demo的内容大概要占完整版的百分之几。其实这个比例少了也不好,多了也不好。

Rua牛:其实两位制作人都提到了一个,我觉得其实做肉鸽玩法很容易进入的误区,也是非常关键的一点,就是内容的逐步释放。我觉得如果肉鸽玩起来不舒服的话,其中很有可能一个点,就是说你开始接触到的信息实在是太多了,我觉得这一点其实非常重要。

我拿《明日方舟》的第一期集成战略作为例子。比如说,我知道有些肉鸽游戏里面,在选牌的时候,可以选择不拿它,跳过它,然后获得一定金币啊什么的。但我的想法是,我不太喜欢这种设计。我喜欢当下抉择,我喜欢叫“即时抉择”的这么一个东西。

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这个东西尽量不要拖到说,玩家任何时候都可以用它,而是让玩家更即时去抉择,“这个东西我现在要不要去用它?要不要去选它?”我觉得这其实,乍看是限制了玩家游玩时候的一些深度和内容,但实际上它玩起来,无论是对上手,还是对后期,其实是更加舒适的这么一个选项。

我再举个例子,比如说招募券,最早第一版,有很多人在玩的时候会说,这招募券看着像是一个能留在身上,不必立即去招募的概念,之后我手头的“希望”够多时,再去招募。刚开始我有这个想法,但我在后续的设计上,更希望招募券是必须当场去做的决策。甚至之后能衍生出的是,玩家知道后续会拿到新的招募券,所以说提前做好一些准备,去预备好希望或者藏品,为它去做准备。

在我看来,及时决策和减少选项数量这两个设计其实都是好的肉鸽游戏设计,能让游戏上手体验比较好。

海猫络合物:当然我们也见到过不少游戏是提供留存选项的,我觉得也是肉鸽这种游戏模式的演进嘛,就像我们后续的肉鸽里面,也有了把券留到以后再用的机制。

Rua牛:对对,这个怎么说呢?事物都是发展的,当玩家玩腻一个模式之后,就会希望有新鲜的体验。

海猫络合物:进入下一个话题,刚刚大家也说自己有喜欢的一些游戏,那有没有明确的某一款作品中的点深深影响了你?

好人:我们可能有两个,其中一个就是《以撒的结合》。《以撒》的特点,就是有特别多的道具搭配。所以我们希望能在《鸡械绿洲》上也有这么多搭配,从而让它变得不一样,这是我们想要学习的东西。

卤蛋:我做一个补充,以撒对我们来说可能是初期影响特别大,因为它让我们去选择做肉鸽。而到了中后期,有这样一款游戏出现了,而且他在现场,就是《土豆兄弟》。因为我们开发到中后期的时候,《土豆兄弟》刚好上线了,团队里所有人都非常沉迷,所有人都是当时的全成就玩家。

我们认为《土豆兄弟》又一个设计特别好的点,就是数值设计。在玩完之后,我们重新回看《鸡械绿洲》的底层机制和数值。我们发现还有很多,比如说暴击,或者说其他的一些底层机制是可以去挖掘的,我们又涌现出了很多新的玩法。

事实上,我们后来游戏正式上线时,有很多的流派套路是在那个时候才被挖掘出来的。

万兽MK:其实影响我们《浣熊推币机》比较大的话,肯定是一些构筑式的肉鸽游戏。比如当初给予我们灵感的《小丑牌》,今天也在这个现场,我们还是同一个发行商Playstack。

但我印象比较深刻的其实是一个叫《Cupiclaw》的游戏(《丘比娃娃机》)。它是把娃娃机和肉鸽去做结合,然后它里面可能有不同的娃娃,大小不一样,分值也不一样。他那个机械的地形也有变化,像普通娃娃机就是平的,然后它可能会突起,有障碍物。

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我印象比较深的,就是有一关里面全都是水,然后所有娃娃都飘起来了,这个时候就更难抓了,所以我就觉得很有意思。

这个游戏当时给我们的启发就是,其实我们可以从物理特性出发,去设计一些道具的效果。比如说推币,其实它是往前推,水平向前的一个力,那可能我们可以从摩擦力和推力去设计一些的东西。

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平衡不意味着平庸

海猫络合物:然后下一个问题,这个问题我看到的时候就头皮略有发麻。就是设计带有随机性和玩法的内容时,要如何平衡给玩家提供的随机挑战和压力与游玩的爽快感和乐趣?

而后半问题更令人发麻。请问大家如何看待后续长线运营中,平衡调整对强势卡削弱的情况。这个问题,我相信作为玩家来说肯定是有不同见解,但对于开发者来说,其实是一个非常两难的问题,这方面有没有什么经验可以分享的?

卤蛋:首先前面的问题,对我们的游戏来说,我们会更侧重于给玩家爽快感这件事情。然后难度这一块的话,我们是会给玩家很多选项。但是游戏里会有挑战的开关,是否挑战,包括突变模式是否开启,通过这个给需要挑战的玩家,让他们给自己设置额外的挑战。

至于第二个点的话,其实我们会更认为平衡的目的,不是去削弱强势卡,而是想办法能让玩家玩到更多的内容。

《鸡械绿洲》其实也更新了两年左右,然后在很多更新的时候,我们会更多的去想增强玩家反馈的一些弱势卡。这个目的是为了让玩家有更多的选择,在通关的时候有更多的思路,而不会去一味的削弱一些玩家喜欢的强势卡。

这件事我们会处理的很谨慎,如果需要做一些调整的时候,我们可能会更多的在同一次更新里面,先给玩家设计一些更多的可玩内容,或者说更多的一些流派,同时再去做调整。

万兽MK:我觉得这个最重点的是,是要让玩家的意识到自己是可以掌控这个随机性的,而不是只能靠单纯的运气,可能获得一瞬间的掌控,然后获得乐趣。我觉得可能主要让玩家意识到自己只要慢慢的理解系统,然后去调整各种策略,他就可以得到一个成功,同时也会把这个成功去归因于是自己的一个应变能力和判断能力。

然后关于削弱这个问题,其实一般我们会去削一个强势卡,可能主要原因是因为它已经强势到让其他流派都失去意义了。

我举个例子,就是《浣熊推币机》之前有一个币叫百分币,它的效果就是它结算的时候固定提供5%的当前目标分数。

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这个币其实在前期很不起眼,因为虽然说理论上只要凑20个金币,你就必定能过关了,但是你在前期凑20个这个币的性价比,远远不如其他币种的收益。可是到后期无尽模式后,当目标分数都是天文数字的时候,这个时候这个币就超级强势了。

所以我们后来首先给他加了一个衰减的机制,就是他的那个百分比会随着回合数的提高而下降,然后最低可能到2%。但是同时我们又把它的初始数据提高到了10%。这样的话其实既解决了他在后期比较强势的问题,又解决了他在前期的默默无人的一个问题。

Rua牛:我感觉到现在有越来越多的肉鸽游戏,其实是通过抢先体验的方式发布的。但是这可能会带来一个问题,当游戏处于抢先体验的阶段,我只能说根据我的开发经验,数值会很不稳定,甚至可以说是超级不稳定的,完全有可能会出现出乎大家意料的一些强势套路。如果玩家没玩过这种强势套路可能还行,一旦大家玩过了,可能就离不开它了,有可能会觉得这个套路真的好爽,只想玩这个套路。

但其实确实对于开发者来说,这个东西很多时候是意料之外,并且可能是大大出乎意料之外的一些玩法和内容。相信可能几位也是身同感受,这些东西从长远的游戏可玩性考虑,从开发者角度来说,我觉得他确实是需要去一定程度上平衡的。

但是平衡不意味着,东西就是变得完全均衡,也不是说东西都变得比较平庸。每个东西套路的效果都不一样,但仍然可以在里面出现一些比较强势的套路。但总的来说,有些特别容易出现,又特别可能容易破坏平衡的东西,在我看来可能确实是需要一定程度的调整和削弱的。

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还有个什么事呢,就是在类似于《明日方舟》这样的游戏里面,这个问题反而没有那么大。因为我们会定期更新集成战略的主题,是一个类似于有点像赛季的形式,所以能迭代掉一些不平衡的体系。

虽然感觉可能在一些偏独立的游戏里面不是很好做,但这个在我看来也是一种思路。就是有的时候它有东西,它爆炸了,它是暂时的。你在后面新的内容里面去推出的时候,想办法去照顾这个,去提供新的体验。我觉得这个也是一个挺好的想法。

海猫络合物:从开发的角度来说,我们当然能理解,如果不削弱可能会有一些问题。但从玩家来说,我辛苦花时间研究的套路,这样被调整,然后不能爽玩,那我付出的时间和精力可能就会失去意义,大家直观上确实不容易接受。

但对开发者来说,如何平衡玩家心态和让他玩的舒服,但同时又能够让他理解到开发者的表达,其实是我们作为从业者来说需要去研究。刚刚Rua牛提到的概念,我觉得在很多游戏里都有例子。其实它是一种概念,叫做重置了某种环境。就是你让玩家在一个新的环境里去面临新的挑战,而不会让他觉得说是削弱或者调整这种比较直观的负面感觉。

我们再聊一些其他的方面,刚刚其实说很多玩法方面的。那么除了玩法系统之外,大家觉得Rougelike比较重要的模块是什么?

好人:因为肉鸽是一个不断探索,一个需要向前,需要各种要素搭配的游戏类型。然后要跟着这个体验,其实也是需要一些设计。我们主要是从音乐音效以及视觉表现来去跟进的。

这个视觉表现我们觉得最重要的一点是,他最好一眼就能看出变化,有那种我已经不是刚才的我那种感觉了。比如说子弹,一开始是我觉得很普通,之后的话你可以改变它的伤害数字大小,子弹本身的大小,子弹的数量等都玩家能直观看到的变化。

音乐音效的话,这个东西对于我们独立游戏来说是一个比较细节的工作。他是一个辅助玩家情绪的事情。比如说我们自己做的时候,在boss战的时候,我们就会选用一些比较狂暴的乐器,比如说失真的吉他,然后尽量去把玩家的情绪去推高。在玩家需要在随机事件中冷静思考的时候,我们就会选用这种音序器,让它拉到一个冷静的环境里面。

音效设计的话,就更需要工作量一点。因为它最好能做到事事有回应,每一个奖励他都能有一个正反馈。但是对于我们来说,可能很难去做到面面俱到,毕竟是个独立游戏。我们希望能把最有特色、最重要、最有特点的,能尽量做到最好,最有特点的表达。

万兽MK:因为我们首先是一个推币机游戏,大家都知道推币机是一种声光电很足的设备,所以我们优先去注重的肯定是音效这一块。

就拿我们的硬币来说,我们可能硬币要分成硬币跟硬币的碰撞,硬币跟平台的碰撞,还有硬币从机台上掉下去,碰到那个金属板后那种质感的音效,需要分的很细,让玩家感受到他是真的在玩一台推币机。

因为我们有150种的特殊代币,基本上我们要做七八十种完全不同的音效。但是实装的过程会比较简单,因为我们游戏本来就很“混乱”,到最后你的机台上面币越来越多的时候,他自己就会有很多爆炸的这种音效效果。

除此之外,视觉特效也是我比较注重的一点。因为我们想让玩家能大致的了解到,现在机台上正在发生什么。比如说我扔下一个币,所有跟他有交互效果的币可能都会放一个特效,来告诉玩家这个操作大概造成了多少收益。

海猫络合物:游戏设计的话,我觉得玩法是其中比较核心的一块。但最终的结果,要让玩家玩的比较舒适的话,各个模块就要均衡发力,形成一个共同的效果,不能把压力全部集中在玩法这一块。

然后在开发过程中,从玩法构思到落地,再到最终上线,有没有什么特别令人印象深刻的挑战?

好人:挑战的话确实是有,因为我们是大学同学,以前在寝室里面找测试非常方便,就找个舍友拎过来就能开始测了。但是我们自己出来做这个游戏之后,发现就是很难找到没有玩过的,“新鲜的脑子”。

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因为我们自己已经测过太多遍了,一直闭门造车。然后这个也挺巧的,就是开拓芯这个时候找到我们,帮我们筹备了专业的外部测试,又能帮我们联系展会,包括开拓芯的展会,以及还有各种各样的测试活动。我觉得这些是一个非常大的帮助。

万兽MK:我觉得我们遇到的挑战,可能对很多肉鸽游戏来说都是一个挑战。想说就是文本,因为像我们游戏会有几百种的道具,然后每一条描述我们都想让它是简洁易懂的,大家可以快速get到的,但是我发现说好人话真的是一个很难的事情。

其实我们对文本打磨了非常非常多轮,开拓芯的老师们在测试的时候也会给我们提供很多关于文本简化的建议。比如说“随机生成一枚代币”,那“随机”这两个字为了简洁可以省略掉,类似这样的很小的细节。

然后包括我们的发行商Playstack,也会跟我们一起讨论梳理很多游戏类的术语,这个是中文和英文,都是需要确定好之后,才会进行下一轮的本地化。然后其实本地化那边又会给我们提供很多的优化建议。

比如我们会根据英语文本,去制作更多外语的本地化。因为英文文本是我写的,译者他们就会有点看不懂,就会来问,“诶,这句话,你想表达的意思是不是这样?”这个时候我们也会根据专业译者的建议,重新打磨文本。

所以我觉得,文本优化真的是需要多方努力才能慢慢做好的事情,也是一个很漫长的过程。最初写的时候可能会有一些繁冗,但是并意识不到,可能要到后面才能思路清晰起来,打磨出有比较好的效果。

万物皆可肉鸽

海猫络合物:也很高兴开拓芯能在各位开发者的开发历程上,能够帮助大家克服挑战,提供各种“新鲜的大脑”。最后还有一些时间,我们目光放向未来,大家觉得肉鸽这个类型,未来发展方向会是怎样的呢?能不能畅想一下?

Rua牛:要不我先来?在《以撒的结合》火了之后,我感觉这个品类其实是一个持续保持活力的状态。

从《以撒的结合》还是 Flash 游戏的时候,到它后面转成端游,再到之后《杀戮尖塔》开始EA,再到后续的更多作品,我感觉每两年左右就会涌现出一个热门的肉鸽作品。而且它们会有很多的衍生作品。

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从《以撒的结合》到《杀戮尖塔》,再到后面《吸血鬼幸存者》,然后再到像《小丑牌》。其实整体看,你会发现每个作品都会形成潮流,产生一些引领效应。你能感觉到这个东西很好,并且你会发现这个东西不仅仅能用在他这个玩法里面,你还能它再跟别的东西去做一些结合,他也会诞生出一些新的好玩的东西。

我觉得这个其实是肉鸽这个品类,最有魅力的一个地方。

比如最近我觉得还有一个新的趋势,就是异步PVP肉鸽,像《背包乱斗》和《大巴扎》这类,其实又是一个全新的做肉鸽游戏的思路,并且它确实是和各种不同的类型结合。所以我觉得肉鸽这个东西其实是一直在保持活力的,这种感觉还挺好的。

海猫络合物:有点像一种武学,开始出现了各种南拳北腿的流派。

卤蛋:从我们独立游戏团队来看的话,其实肉鸽游戏现在已经有非常多的结合了。特别比起以前19年、20年的时候,真的多了非常多的结合方式。但是我仍然觉得未来还会有更多的玩法与肉鸽相结合,然后我们也非常期待能玩到更多的,包括我们的下一款新作也还是肉鸽。

好人:对,我特别同意刚刚Rua老师说的,每次我们看到好像市面上已经研发到头了,又会出来一款新的,非常好玩的肉鸽游戏。我觉得品类远远没有到饱和,永远没有走到终点,永远有更新更好玩、融合更好或者更有创意的肉鸽玩法。

万兽MK:我觉得应该会有更多“奇奇怪怪”的题材会跟肉鸽去做结合。像现在我们已知的这种棋牌麻将,然后像娃娃机、推币机这种游戏设备,包括还有种地做饭这种日常的一些工作或者是行为。我之前还有看到计算器和肉鸽的结合,有很多你完全意想不到的结合。

所以我觉得生活中,可能大大小小的事情都可以做成肉鸽,万物皆可肉鸽

海猫络合物:最后一个问题,我们还是把目光放回到团队自身,在创作过程中,有没有自己之前还未能实现,未来还是想去做的一些事情?

卤蛋:我们其实可能会想在未来的游戏设计里面,去添加更多能让玩家在游戏里面发挥自己的创意,创造一些属于自己的东西。

从小的来说,就像《以撒的结合》里面我每局打通后的脸,可能都是完全不一样。往大了说,可能像最近很火的那个《超级变色龙》,每一局我都在发掘新的位置。我希望我们也能让玩家有这样的体验,有这样的DIY,并且能够去分享出来。这是我们未来游戏想给玩家带来的一些东西。

万兽MK:我们之前其实有做过机台地形这个东西,当然也做了很多实验,但可能因为一些原因,就暂时的搁置了。然后我们可能后面也会想办法,把其中一些元素放到后面的更新中,包括我们现在也正在开发新的角色。玩过《浣熊推币机》的玩家应该都知道,我们每个角色都是有比较创新,比较新颖的玩法,所以大家也可以期待一下。

海猫络合物:感谢各位团队同学的分享,相信现场的大家今天也能够有所收获。希望这些分享,能够让大家在未来的创作或者游玩过程中获得些启发,帮助大家在游戏创作过程中克服更多困难和挑战。今天的分享就先到这里,谢谢大家。

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