一个很好用,也很危险的设计。

整理/秋秋&王丹

今年是鹰角网络联合创始人海猫连续第四年为开拓芯游戏创享节站台。

7月25日,开拓芯在上海浦东新区正大广场举办了2026游戏创享节。

在开场致辞中,海猫将游戏创作形容为一场漫长的拓荒之旅,为每位勇于踏上这场旅程的游戏开发者提供陪伴与支持,是鹰角发起游戏创作扶持品牌开拓芯的初衷。

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如今,开拓芯已经投资近30个游戏开发团队,其中12个团队上线了自己的首款作品,另有十余个团队仍在孵化成长。围绕资金、场地、研发、发行和行业资源,开拓芯正在逐渐补齐一套面向年轻团队的支持体系。

开拓芯的变化在现场体现得更直观。近百款游戏开放试玩,会场里挤满了玩家和开发者;除了游戏试玩与嘉宾分享,活动还设置了招聘区和商务区,并引入了更多海内外合作伙伴。

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活动现场,海猫和鹰角另一位联合创始人Rua牛,以及两支受到开拓芯投资孵化的独游团队,围绕「我们为什么要在自己的游戏中加入Roguelike玩法」展开了一场圆桌分享。

参与讨论的两款游戏,都选择了将Roguelike与其他玩法结合。《鸡械绿洲》融合了塔防、俯视角射击和Roguelike构筑;《浣熊推币机》则从推币机的物理机制出发,搭建了一套围绕代币、道具和随机成长展开的构筑玩法。

圆桌讨论期间,Rua牛也结合《明日方舟》的研发经历,分享了「集成战略」玩法在框架、随机设计和玩家决策等方面的设计思路。

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从,到,再到今天讨论一款游戏如何创作。话题的变化,或许意味着开拓芯已经度过了解释动机的阶段,开始和开发者坐在一起,讨论怎样把游戏做出来,又怎样把它做得更好。

以下为圆桌内容整理,为方便阅读,内容有所删改:

鹰角网络联合创始人海猫今天的话题很简单,就是《我们为什么要在游戏中加入Roguelike玩法》。大家知道,现在已经有很多游戏加入了肉鸽元素,我们自己也非常喜欢肉鸽。大家可能一直都很好奇,游戏开发者在做肉鸽游戏的时候,会有怎样的思考。

鹰角联合创始人Rua牛:大家好,我是鹰角网络的关卡和战斗策划。我负责《明日方舟》和《明日方舟:终末地》的关卡、玩法、战斗等内容,是个小策划。

《鸡械绿洲》策划卤蛋:大家好,我是《鸡械绿洲》的策划卤蛋。《鸡械绿洲》是一款融入了Roguelike的塔防射击游戏。

《鸡械绿洲》制作人好人:大家好,我是《鸡械绿洲》的制作人好人。

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《浣熊推币机》制作人万兽MK:大家好,我是独立游戏《浣熊推币机》的制作人万兽MK。《浣熊推币机》是一款3D像素肉鸽推币游戏,已经在今年3月份正式发售。

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海猫:我们先从最简单的一个问题开始:你们最喜欢哪一款肉鸽游戏?

卤蛋:我们团队玩肉鸽动作游戏比较多,我个人更喜欢《以撒的结合》。

好人:我比较喜欢《哈迪斯》。

卤蛋:我们团队里有动作类和策略类Roguelike游戏的玩家,这点也体现在了《鸡械绿洲》上——我们在轻策略塔防的框架上,融入了俯视角射击玩法。

万兽MK:我最早接触的肉鸽游戏是《雨中冒险》。最近几年接触比较多的,可能是构筑式的肉鸽游戏,比如《小丑牌》《背包英雄》。

RUA牛《以撒的结合》《杀戮尖塔》永远的神。这两个是我最喜欢的作品。

因为喜欢《杀戮尖塔》,我还去玩了据说是它参考原型的作品,叫《Dream Quest》,只要你能接受这款游戏惊世骇俗的画风,它后面的游戏体验绝对是爆炸级的。我非常喜欢这款游戏。

海猫当年我们在同个宿舍,我就看到他玩《Dream Quest》。

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我们接下来聊下一个话题:作为开发者,为什么会选择在游戏里加入肉鸽玩法?

卤蛋:这和我们的大学经历有关。当时大家在寝室里玩得最多的就是肉鸽游戏。所以决定做游戏时,我们的第一反应也是做肉鸽。我们想把这种「随时随地可以打一把,进行构筑」的体验分享给大家。

万兽MK:我没有严格地去想要加入什么样的概念,只是单纯想做一个肉鸽推币游戏。

那会儿时机可能比较凑巧,我第一次尝试了推币机,感受到了推币机的魔力;同时又接触了当时很火的《小丑牌》……所以产生了这个想法。

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现在回头看,推币机和肉鸽确实很契合。肉鸽的随机性和推币机在物理上的随机性,结合起来很自然。

Rua牛:几位都是因为觉得肉鸽本身很好玩,所以想做这个东西。

但我的出发点不太一样。众所周知,《明日方舟》和《明日方舟:终末地》都是长线运营的游戏。在开发长线运营型游戏时,高质量内容的生产成本比较高,且重复可游玩性相对来说没有那么高。

我们一直都在考虑,什么样的玩法,既经得起游玩和推敲,同时在研发过程中又能控得住成本?肉鸽就是综合出来的答案。

我个人一直都很喜欢肉鸽。其实《明日方舟》上线前,我就在想肉鸽该怎么做,但一直到《明日方舟》上线之后,我才腾出时间来研究这个东西究该怎么做。

海猫:不过肉鸽做起来有很多巧妙的门道,而且很有可能做不好。这里也想问一下,在确定加入肉鸽玩法之后,你们如何确定现在这个方向?

卤蛋:我们更多是基于自身经验。像刚才说的,我们很想做一款肉鸽游戏。当时是2019年、2020年,市面上更多的是动作、卡牌类肉鸽,塔防类肉鸽相对较少。

我们作为大学生,更想做不一样的游戏。加上我们团队里很多人都玩过《魔兽争霸3》RPG地图、《王国保卫战》《植物大战僵尸》之类的塔防游戏,所以当时冒出了一个想法:塔防和肉鸽结合,有没有搞头?顺着这个方向,我们做了实际尝试,才一步步有了现在的《鸡械绿洲》。

Rua牛:我至今都很喜欢玩《魔兽争霸3》的RPG地图。我觉得这个东西是个玩法宝库。现在很多游戏,包括MOBA等玩法,都诞生于它。这里面有非常多可以借鉴的经典玩法,它们可能成为很多Roguelike游戏的灵感来源。

万兽MK:我没有思考过方向的问题,因为当时目标非常明确,就是要做推币机。

海猫游戏开发,有时就是灵光一现。灵感迸发出来之后,方向明确,对于开发来说非常加分。

那在具体的系统设计、肉鸽玩法融合的过程中,各位遇到了哪些困难?

卤蛋:我讲一个比较早期的困难。塔防,尤其是传统塔防,很注重防御塔和敌人之间的克制关系,但肉鸽更注重随机性。我们当时遇到的第一个问题,是怎么把两者结合在一起。

经过多个版本迭代后,我们大概总结出了三个思路:

首先,我们提升了自由度。在《鸡械绿洲》里,玩家需要防守的基地,还有防御塔,都可以自由放置。无论玩家走什么流派,面对怎样的地形和敌人,都可以根据情况从容应对。

第二,我们加入了一个可操控角色。玩家在游玩过程中会更有掌控感,不至于只能依靠防御塔来完成塔防,他们也可以依靠角色操作来应对来袭,更好地处理肉鸽随机性。

第三点比较基础——我们在传统塔防上做了减法。我们没有特别注重防御塔和对方兵种之间的克制关系,而是更聚焦于玩家的构筑体验。《鸡械绿洲》的核心体验,就是让玩家通过各种各样的方式击杀海量敌人。

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万兽MK:我讲一个比较小的困难点:如何处理存放代币的问题。

因为推币机不像卡牌游戏。卡牌游戏有手牌、牌组等天然能够解决收纳问题的概念。我们平时去游戏厅玩推币机的时候,可能只是拿一个盒子装代币。而《浣熊推币机》单局可能就有二三十种完全不同的代币。如果都放在盒子里,玩家其实很难判断这些币具体都是什么币,也很难控制整个容量的上限。

后来我联想到了硬币夹。为了增加策略性,我在设计硬币夹的基础上,加入了扩容功能。扩容可以具体分成横向扩容和纵向扩容:纵向扩容可以增加硬币夹的层数,增加同一种代币的携带上限;横向则增加可携带代币的种类。

这个设计解决了收纳问题,同时也给游戏增添了一个策略选择点。

Rua牛:我特别喜欢硬币夹设计。我第一次玩的时候,发现它可以纵向和横向的双向扩容,觉得这个设计确实是很巧妙地、整体地解决了收纳等等问题。

海猫如果在表现层面能够引入大家熟悉的概念,玩家对游戏机制的理解也会浑然天成。

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Rua牛:《明日方舟》遇到的困难,刚好是反过来的。

各位可能更多考虑的是,如何在局内把肉鸽体验做得更好;但在《明日方舟》这边,局内就是用干员进行塔防战斗,这事从始至终没变过。

所以我们一直在构思,怎么做外部构筑,来让整个肉鸽玩法能循环玩起来。

我之前体验过一些游戏的肉鸽玩法。大部分情况下,游戏会先让玩家把阵容选好、带进去,打完一关后三选一Buff;再打一关,再三选一Buff……我感觉这套流程玩起来,没有自己想象中肉鸽的乐趣。

后来思考了一下,我觉得问题集中在Build上:最好不要把一开始就成型的阵容直接交给玩家,让玩家去选怎么强化,而是应该在中途让玩家不停地发掘新阵容的可能性。《明日方舟》「集成战略」玩法中的招募券、收藏品系统,都是按照这个方向去设计的。

对《明日方舟》来说,肉鸽玩法更像是一个中层加外层设计。

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海猫:这也引申出一个问题。在肉鸽设计里,大家最看重哪些关键点?

好人:我们觉得局内特别重要的一点是,我们需要让玩家尝试自己的组合搭配,而不是把这些东西全部变成固定答案。

还有一点,我觉得不能过度依赖随机性的设计。如果把大量随机内容直接覆盖在玩家身上,玩家可能会不知所措。

这也反映了开发过程中的一个痛点,就是在核心玩法确立起来之后,需要填充大量内容,很容易按照固有思路堆进去。所以不能在这个过渡期过于依赖随机性。

万兽MK:站在独立游戏开发者的角度,我觉得游戏内容的规划需要更细致。小到一个道具的解锁条件——我们预期让这个道具在第几局,或者随第几个角色被解锁?因为它会牵扯到一些肉鸽递进体验的问题。有些道具效果很强,但可能构筑复杂、理解门槛较高,我们通常会把它们放到游戏后期。

玩法模块也要按照理解门槛分层,随角色逐步开放,让玩家边玩边学。产品节奏同样需要规划,比如Demo该放出多少内容:太少展示不出核心体验,太多又可能提前消耗完整版的内容。

Rua牛:刚才大家都提到了一个肉鸽设计时很容易出现的误区,也是很关键的一点:内容的难度释放。

如果肉鸽玩起来不舒服,很可能是因为玩家一开始接触到的信息太多了。关于这点,我有一个看法:选项少就是多,尽量不要给玩家提供过多的选项。

比如有些肉鸽游戏,会在玩家在选牌的时候,允许玩家跳过、不选,然后获得一些金币。

我个人不喜欢这种设计,我更喜欢即时决策。我觉得肉鸽选项尽量不要做成随时都能用,而应该是「过了这村就没这个店」的效果。玩家在面临选择,当下就要决定这个东西要不要用、要不要选。

即时决策的设计,可能会限制玩家游玩时的部分深度。但实际上,无论是刚上手还是玩到后期,即时决策都会让整体体验更加舒适。

做《明日方舟》第一期肉鸽的招募券设计时,我们就特意而为之,让玩家要立马选择招募或不招募,而不是寻思说是不是要把招募券留在身上,是不是等攒攒钱和希望(在集成战略玩法中,招募干员需要消耗希望点数)再用招募券。

我希望玩家必须当场做决策,不用去考虑这个东西对很久以后的影响,只需要想清楚当前到底要不要它。

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图源B站@魔法Zc目录

在熟悉集成战略后,玩家其实会据此演化出新的策略:他们知道自己以后有可能拿到某样东西,所以会提前做好准备,预留更多希望或者其他资源。

整体来说,我觉得即时决策和减少选项数量,能提供更好的肉鸽体验。

海猫肉鸽这种游戏模式是在不断演进的。像我们后续的集成战略里,也有了把券留到以后再用的机制。各有各的特点。

那在各位的研发历程中,有没有哪款作品里的某些设计,深深地影响了你们?

好人:我自己是《以撒的结合》玩家,这款游戏的特点,在于道具之间的组合搭配。我们希望在自己的游戏里,也有这样的组合搭配。

卤蛋:我来做一个补充。《杀戮尖塔》对《鸡械绿洲》的早期影响特别大——它让我们选择了做肉鸽。但到了开发中后期,《土豆兄弟(Brotato)》刚好上线了,我们团队里所有人都非常沉迷。

《土豆兄弟》有一个设计得特别好的点:数值。玩过《土豆兄弟》后回看《鸡械绿洲》的底层公式和数值,我们意识到《鸡械绿洲》的很多内容,比如暴击或者其他底层机制,都可以继续挖掘。而在这个挖掘过程中,我们又做出了新的玩法。

游戏正式上线之后,玩家发现的很多流派和套路,其实都是我们在那个时候才挖掘研发出来的。

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万兽MK:对《浣熊推币机》影响比较大的,可能主要是一些构筑式肉鸽游戏,比如《小丑牌》。

我们印象比较深刻的游戏,还有《Cupiclaw 丘比娃娃机》,它是一款是娃娃机肉鸽游戏,里面有不同的娃娃,大小不一样,分值也不一样。

我觉得很有意思的是,《Cupiclaw 丘比娃娃机》的机台地形也会发生变化,可能有一些向左走、向右走的传送带,也可能有空气墙,有障碍物。有一关机台里都是水,所有娃娃都飘起来了,不能按常规方法去抓。

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《Cupiclaw 丘比娃娃机》,图源B站@夜熊Nightbear

这种机台地形相关的设计,让我们后来想到,可以从物理属性出发设计一些道具效果。比如推币机,推的是一个水平向前的力,那我们可以从摩擦力、推力这些方向出发,去设计一些道具。

海猫:肉鸽本身带有随机性,玩法设计需要在随机挑战、游玩爽感之间寻求平衡。在后期更新和长期运营的过程中,这还会涉及到平衡调整,比如对强势卡或道具的削弱。对开发者来说,这是个两难的问题。各位有没有什么经验?

卤蛋:首先关于第一个问题,我们会更侧重给玩家带来爽快感。

难度这一块,我们会给玩家很多选项。游戏里会有挑战开关。需要挑战的玩家可以给自己设置额外挑战。

至于第二点,我们认为平衡的目的不是削弱强势卡,而是想办法让玩家玩到更多内容。

《鸡械绿洲》已经更新了两年左右。更新期间,我们会更多地去增强弱势卡。这是为了让玩家拥有更多选择,在通关时有更多思路,而不是一味削弱玩家喜欢的强势卡。

如果确实在更新里需要做削弱调整,我们可能也会在同次更新里,给玩家设计更多可玩内容,或者提供更多流派。

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万兽MK:我觉得平衡的关键,在于让玩家意识到,他可以掌控随机性,而不是只能依靠单纯的运气。我觉得在理想情况下,玩家应该是通过自己理解系统,调整自己的策略,得到对应的验证成果——这样玩家才能把成果归因于自己的能力。

Rua牛:我感觉现在越来越多的肉鸽游戏,会先走EA(抢先体验)的形式发布。但是这可能会带来一个问题,当游戏处于EA的阶段,根据我的开发经验,数值会很不稳定,很可能被玩家玩出一些超出开发者意料的超强套路。

玩家没玩过这个套路的时候,可能还好;一旦玩过,玩家就有点离不开了。他们会觉得,这个东西好爽,我就想玩这个东西。

从长远的游戏可玩性考虑,这种超出开发者意料、过于强势的套路,需要在一定程度上被平衡。平衡不意味着所有东西都变得完全均衡,也不意味着每个套路的效果都一样。游戏里仍然可以出现一些比较强势的套路。

但总体来说,个别特别容易实现,又特别容易破坏游戏生态的流派,在我看来,需要一定程度的调整和削弱。

在《明日方舟》里,这个问题反而影响没那么大,因为我们会定期更新集成战略的主题,是一个类似于有点像赛季的形式,所以能迭代掉一些不平衡的体系。

我觉得这也算是一种思路。有些东西的爆炸只是暂时的。后面做新内容时,可以想办法迭代掉它,为玩家提供新的体验。

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海猫从开发者角度来说,我很理解肉鸽开发者做平衡性调整。但作为玩家,我可能会觉得自己辛辛苦苦研究出一套打法,游戏一调整,自己投入进去的时间和精力都白费了,感受上是不容易接受的。

如何照顾玩家的心态,让玩家玩得舒服,同时让玩家理解开发者的表达,确实是我们作为从业者需要研究的。

刚才RUA牛提到的那个概念,在很多游戏里也有例子。可以把它理解成某种环境重置,让玩家在一个新的环境里接受新的挑战,而不是让玩家感觉自己原本拥有的东西被削弱了。

关于玩法系统,我们刚才已经聊了很多。那在玩法之外,大家觉得还有哪些模块,对肉鸽游戏来说比较重要?

好人:我觉得游戏的音画体验,也需要配合肉鸽玩法做一些改变。让玩家一眼就能看出功能发生了变化,有一种“它已经不是刚才那个东西了”的感觉。

比如一颗普通子弹,随着肉鸽BUFF叠加后,它的大小、数量,都可能随之改变,而这些演进特点,都可以通过视觉层面呈现出来,让玩家一眼看出变化。

音乐和音效,对于很多游戏来说,是辅助玩家情绪的东西。比如在作战的情境下,我们会设置一个比较狂暴的音乐,尽量把玩家的情绪推高。玩家需要在事件中冷静思考时,可能会选择让他进入一个安静的环境。

音效设计可能最好能够做到事事有回应,让每个奖励都能借此给到玩家正反馈。但对我们来说,这很难完全做到,因为我们有很多角色。我们希望尽量把角色和游戏的特点进行结合。

万兽MK:推币机是一种声光电效果很丰富的设备,因此我们做推币机游戏,优先注重的肯定是音效。

比如拿硬币来说,我们要区分硬币和硬币的碰撞、硬币和机器的碰撞、硬币从平台上掉下去、硬币碰到下面板子的各种声音。这些质感需要分得很细,让玩家能感受到,他们真的在玩一台推币机。我们有150种代币,可能需要做七八十种完全不同的音效。

除此之外,特效也是我们比较注重的部分。我们希望玩家大致能看到现在台面上正在发生什么。如果扔下一个币,所有与它有交互效果的东西,可能都会播放一个特效,让玩家知道这个操作造成了哪些影响。

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海猫确实,玩法是游戏设计里比较核心的一块。但最终玩家接触到的是完整体验,所以各个模块还是要均衡发展,不能只把所有资源都押在玩法上。

那在开发过程中,从玩法构思到游戏上线,大家有没有遇到什么印象深刻的挑战?

好人:因为我们团队之前都是大学同学,在寝室里找人做测试非常方便——随便拉个舍友拎过来,就能开始测了。

但我们毕业、出来做这个游戏之后,发现很难找到「没有玩过《鸡械绿洲》的新鲜脑子」。我们身边自己人,已经被拉来测过太多遍了。

后来开拓芯找到我们,为我们提供专业测试,帮我们联系展会。这对我们的帮助非常大。

万兽MK:我觉得我们遇到的,是很多肉鸽游戏共通的挑战:道具文本优化。像我们的游戏有几百种道具,我们希望每个道具的文字介绍都简洁易懂,可以让玩家快速理解。

后来我发现,做好文本优化并不是一件容易的事,我们改了非常多遍。

开拓芯的老师们,在测试的时候也给我们提供了很多关于文本简化的建议。比如“随机生成”里的“随机”两字就可以省略掉。包括游戏里的一系列术语,大家也会一起讨论、梳理。

我们的游戏还需要在中文和英文描述、术语都要确定好后,才会开始本地化。到了本地化阶段,译者还会给我们提供很多优化建议。我觉得文本优化的过程,真的需要一个客观的人帮助你,才会得到一个比较好的结果。

海猫:最后我们把目光放向未来。关于肉鸽这个品类未来的发展方向,大家有没有什么想法?

Rua牛:我感觉从《以撒的结合》火起来之后,肉鸽这个类型持续保持着有活力的状态。

最早《以撒的结合》还只是款Flash游戏,之后才转端游;再到后来,2017年《杀戮尖塔》上线EA,2019年正式发布……差不多每两年左右,市面上就会涌现出一款爆火的肉鸽游戏,然后据此又会衍生出新的肉鸽作品。

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初代Flash版《以撒的结合》,图源水印

从《以撒的结合》到《杀戮尖塔》,再到后面的《吸血鬼幸存者》,然后到《小丑牌》,其实整体看,这些作品都引领了潮流。

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你会发现,这些游戏的设计,不仅在它原本的玩法里跑得通,和其他玩法还能再结合,产生新的、好玩的东西。我觉得这是肉鸽最有魅力的地方。

最近我觉得还有一个新趋势:异步类肉鸽。比如《背包乱斗》《大巴扎》等。这又是一个全新的肉鸽思路,且它还在和各种不同类型玩法进行结合。

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整体来看,肉鸽一直保持着活力。感觉就像武学里有南拳北腿各种流派一样,肉鸽也还在朝各种方向迭代发展。

卤蛋:比起2019-2020年,这几年的肉鸽游戏多了非常多奇奇怪怪的结合方式。但我仍觉得,未来还会有更多玩法与肉鸽结合。我们的下一款新作,也还是继续做肉鸽。

好人:我也同意Rua牛老师讲的。每一次我们以为肉鸽好像已经走到头了,市面上就又会冒出一款新的、非常好玩的肉鸽游戏。

万兽MK:我觉得以后有更多奇怪的题材,会和肉鸽做结合。像现在已知的棋牌、麻将等等,包括种地、做饭等模拟经营玩法……我甚至见过计算器肉鸽。

海猫最后一个问题,还是把目光放回团队自身。在创作过程中,有没有哪些以前没能实现,但未来想做的事情?

卤蛋:我们未来可能会想在游戏里添加更多能让玩家发挥创造力,创造一些属于自己的东西的内容。小一点来说,就像《以撒的结合》里,每一局拿到的道具和最后形成的构筑,都是完全不一样的。大一点来说,就像最近很火的躲猫猫派对游戏《Meccha Chameleon》,玩家每一局都会发掘一个新的藏身点位,有很多可以DIY的东西。

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我们希望能够让玩家有这样的体验,并且能够分享出来。这也是我们未来想给玩家带来的一些东西。

万兽MK:我们之前其实做过机台地形这个东西,当时也做了很多实验,但可能因为一些原因,最后没有放进游戏,我们可能后面也会想办法把其中一些元素融到后面的后续更新中。包括我们现在还在开发新的角色。玩过《浣熊推币机》的玩家可能也知道,我们每个新角色都会有些新颖的玩法,大家也可以期待一下。

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海猫:感谢各位团队同学的分享,相信现场的大家今天也能够有所收获。希望这些分享,能够让大家在未来的创作或者游玩过程中获得一些启发,帮助大家在游戏创作过程中克服更多困难和挑战。今天的分享就先到这里,谢谢大家。

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