在今年的CEDEC 2026开发者大会上,《寂静岭f》制作人岡本元井分享了一个相当硬核的团队管理细节:他要求剧本团队的成员每年至少读100到200本书。

这场题为“《寂静岭》的制作艺术”的演讲由日本游戏媒体GameWatch率先报道,随后被Automaton翻译传播。岡本在演讲中强调,自己一直认为广泛阅读是游戏制作人需要刻意培养的核心能力,而阅读每一位合作编剧的全部作品对他来说属于“基本的尊重”。

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但真正让人咂舌的是他对团队的要求。岡本透露,为了确保开发人员有足够扎实的“输入”,工作室内部形成了一种互相施压的氛围——尤其在剧本写手之间,每年读够100到200本成了彼此心里那根绷着的线。他自己用“put pressure on each other”来描述这种状态,听上去不像公司KPI,更像一圈重度读者之间心照不宣的竞技。

这个数字到底什么概念?按一年200本算,差不多是不到两天啃完一本书的节奏。如果按100本的低标,一周也得消化掉近两本。对于习惯了被游戏、短视频和社交媒体切碎时间的普通人来说,这种阅读密度的确称得上一记当头棒喝。

岡本在演讲中反复提及“input”这个词——不是指代码输入,而是创作者从游戏以外的领域汲取养分的能力。这个观点在业内并不孤立。黑曜石设计总监Josh Sawyer最近也在自己的YouTube频道上聊过类似话题,提到自己受到美术、电影和戏剧的深厚影响。去年,最终幻想系列作曲家植松伸夫更是公开表达过对游戏音乐创作日益同质化的忧虑,他把部分原因归结为新生代作曲人过度依赖游戏配乐本身作为灵感来源,而忽视了更广阔的音乐传统。

从Sawyer到植松,再到岡本元井,这几位在不同领域摸爬滚打多年的老将指向了同一个方向:当创作者只从同行身上找答案时,整个行业的语言注定会越说越窄。而岡本选择的方式尤其直给——不是在采访里讲几句漂亮话,而是把“多读书”变成了团队内部实实在在的运行逻辑。

寂静岭f》本身已经在市场上证明了些什么。作为系列13年来首款真正意义上的全新作品,它的销量突破了200万份。一个被长期搁置的IP突然被重新盘活,背后发生了什么或许从这些看似琐碎的创作纪律里能窥见一二。