各位读者老爷日安,我是正经的米饭,专注怀旧的80后,感谢您的支持和鼓励。今天我突然就想,RTS游戏,也就是即时战略类的游戏,是不是也就只有我们这代人才真正地玩过?而我们的下一代,甚至不久的将来,恐怕都没人会记得这样一个可以让好几个人都能快乐整玩的游戏了。揭晓上期互动竞猜吧,然后咱们唠一唠我们心中的RTS。
确实就是周星驰和莫文蔚等人主演的《回魂夜》,该说不说,莫文蔚这个装扮实在是太有感觉了。好像是干练短发加上个项圈就都会让人心里小鹿乱撞,不知道你们是不是这样。
谜面五张图,第一张是影片一直致敬的《这个杀手不太冷》;第二张、第三张也都是影片里的主演;第四张撒尿牛丸表示电影《食神》,里面的主演周星驰和莫文蔚正好也是《回魂夜》的主演;第五张是无头老太太,让大师兄给嘿嘿嘿了的那个。
一起看看都有谁猜出来了吧。
竞猜名人堂
Very Niu Bi's Dude
好厉害哟:隈塾墨、風~、甜宝巴巴、sharing、迦南亲王Sunny、晋落焰、伟大的病毒、三千世界ᯤ⁵ᴳ⁺、617D88、晨钟暮鼓、Hunter.Chen
就差一点: ⁵²⁷ᰔ
正文开始
咋跟RTS游戏结缘的,我都有点儿忘了,但是跟小伙伴们联机的快乐,却让我铭记一生。
因为最初玩的是红警95,姑且就把时间定在95年以后吧。
其实更早的时候,我还在上初中,我们在游戏厅里就玩到了SS版的《命令与征服》,到现在我都记得CABC左下右上左下右上A/B/C的秘籍。最后一下按A是获得一次轰炸,最后一下按B是获得一次天体激光,最后一下按C是获得一颗核弹。
小时候玩SS就是打电脑,过关。
你也知道这种游戏用手柄操作得有多别扭。
所以有的关卡打不太过也是常事。
一开始我们都是硬过,后来在买的游戏杂志里看到了这个秘籍,那真是,你懂那种迷宫里困了好久突然找到出口的感觉么。
那个时候的RTS游戏因为机能的限制,还没有对战斗单位数量太多会导致卡顿的什么优化机制。而且我们玩的时候,地图里的资源有限,也不可能造满屏的坦克车。
后来中学毕业,电脑房崛起了。
我们那个年代正是学计算机最火的年代,各种学校里计算机专业都很多。虽然那个时候还是DOS系统,却不耽误咱们玩游戏。
最早玩的ra95其实就是在DOS下实现联机的。
电脑房比家用机房的优势就是可以联机,要知道整天打电脑,咱们早就打腻了,和人斗才是其乐无穷啊。
所以慢慢地,电脑房里几乎都是联机打《红警》的人。
为啥要去电脑房玩?刚刚说了,一个是在电脑房可以联机。DOS时代的联机并不麻烦,直接局域网建游戏加游戏就好了。另一个原因是操作,手柄操作和鼠标操作一比,不用说都知道鼠标是真心舒服。
而且那个时候根本就没什么操作技巧一说,就是上来赶紧造建筑,出坦克,然后鼠标一划,满屏坦克开推。虽然搁现在来说那玩得叫一个糙,但快乐真的是这么多年来都很难有跟当时能比肩的。
我也是后来开始写游戏方面的文章,才开始对这些个当年我们叫即时战略游戏,因为缩写又叫RTS的游戏深挖的。
根据目前所有的档案信息,最早的RTS是1984年在DOS平台出现的一款,名字叫《The Ancient Art of War》,就下面图里这样。
因为那个时候还没有想过把鼠标应用到DOS平台的游戏当中,所以这游戏是用方向键也就是上下左右箭头来控制屏幕里那个很像是十字架的光标来移动的。
这游戏的操作非常复杂,等你好不容易造出来一些小人,去进行战斗的时候,你会发现进入战斗的场景是下面这样的。
是不是感觉有点儿搞笑,甚至怀疑这样的游戏,咋能叫RTS?确实,我也怀疑,不过这游戏确实是即时的战略模式,所以尽管做成这样了,但是在DOS时代,它确实开辟了新的游戏玩法,创新出来了RTS这样一种游戏类型。
也正是因为有了这样的新类型游戏,才催生了后来的一位RTS祖师爷,谁呀?西木头。
那天在群里有年轻的小伙伴问这个是不是应该翻译叫西林?其实wood和woods还是有区别的,而且我们叫西木头叫了这么多年,一直叫到西木头都没了,所以这个翻译是对的。
这里必须要提一嘴,当年我在SS上玩《命令与征服》的那会儿,我们一群小伙伴都管这个游戏叫《沙丘》。
为啥名名是《命令与征服》,却叫成了《沙丘》呢?
我个人感觉应该是受到了更早些时候在MD上玩《沙丘2》的影响。
而且《命令与征服》在SS上的版本也是以香料为资源进行采集的,所以对于相同的游戏公司出品的玩法近乎相同的,设定也很接近的这俩游戏,我们哥们儿几个就跟它叫了好些年的《沙丘》。
聊到这了,咱们必须说一说MD上的《沙丘2》,这游戏的全名其实叫《沙丘2阿拉基斯之战》,羊、蛇、鹰,三个国家,各自有独特的科技,在一片满是沙漠的世界争夺香料和领土。
后来买了书才知道,游戏和书完全不是一回事儿,这西木头买个版权也太能瞎编了。而且我们在MD上玩的这个《沙丘2》其实更早的时候西木头在电脑上的DOS平台也出了一款,同样名字也叫这个,不过副标题不一样,叫《沙丘2王朝的建立》。总体上看和MD的差不许多,都是点进建筑就切到建筑的画面,操作起来远没有后来的RTS游戏舒服。
《沙丘》的故事很不错,感觉颇有修仙题材的影子,一介凡人最后都修成神一般的存在了,不过在西方的文学中,这玩意不叫修仙,而是叫科幻。
所以这个《沙丘》其实就是科幻版的一个人飞升成神的故事。主角保罗被灭门,逃出去后觉醒了能力,起兵复仇,之后成为宇宙帝王,最后归隐把一切传给了自己的孩子。
西木头推出《命令与征服》和《红色警戒》还得往后看,其实RTS游戏在这之前出了个我们名字熟悉,却都没太怎么玩过的,啥呢?1994年的《魔兽争霸》。
这游戏我也是后来才碰过的,在那之前绝对没玩过。而且后来搞到了,玩了一下也是根本玩不进去。
为啥玩不进去?
因为这东西在当年来说,完全就是按照西木头的《沙丘2》来的,只不过把界面弄得没那么复杂,操作起来也更顺手一些。
相比西木头的坦克大炮,这种剑与魔法的RTS,在当年还是挺合欧美玩家胃口的。
当然了,作为咱们真正RTS祖师爷,西木头绝对忍不了被暴雪这个抄袭狗给夺了市场。
于是1995年,《命令与征服》来了。
也就是我们在电脑房里乐此不疲联机干干干的那个。
横向一对比,暴雪的《魔兽争霸》在《命令与征服》面前,真的就像是粗糙的积木,完全没有可玩性。
不管是流畅度还是易懂程度。
当然最酷的是,《命令与征服》对单位没有限制,想操作的话,甚至可以把所有单位都框选起来,发动攻击。
西木头一炮打响之后,紧接着在《命令与征服》之后,又整了《红色警戒》出来。
要知道这《红色警戒》最初不过是《命令与征服》的一个资料片而已。
但是谁也没想到,就这么个游戏,竟让让电脑正在崛起的国内直接炸了。经历过那个年代的,谁没玩过下面这游戏啊?
那时候随便进个电脑房,基本上都是联机打《红警》的,毕竟当年上网价格贵,而且又是好些个人用一根56K猫,收一次BBS真是慢得要死,所以有那时间,玩游戏是我们最大的消遣。
应该说从95年开始一直到2000年,RTS游戏都很有市场,毕竟图形网络游戏真正火起来要到2001年《石器时代》《千年》《龙族》《传奇》这些陆续到来才行,所以在那之前,RTS基本上是电脑房里翻牌子率最高的游戏。
也正是在那一段时间,有好多各具特色的RTS游戏诞生,下面这四个不知道朋友们有没有玩过?
那是一个百花争鸣的年代,超多的RTS游戏,带着各自的创意,让我们拥有了不同的体验。
当年的游戏得有多花花呢?
都知道正常来讲得有采集资源的单位,还得有供给能源的单位。就好比说《红警》里的采矿车,是采钱的,这个是采集资源的单位,而那些个发电厂则是供给能源的单位,电量够,其他建筑就正常运行。
所以在打起来的时候,瞄准的往往除了采矿车就是发电厂。毕竟电没了,那些个防御设施还有雷达啥的就都得瘫痪。
而咱们有个游戏叫《黑暗王朝》,这游戏有多神奇呢?在进入战斗导致能源不足的情况下,可以把一些建筑关闭来节约用电,从而保证防御建筑电力充沛。
就问你这样的设计有意思不?
还有个老游戏,叫《力量兵工厂》,这里面的车啥的会没油,所以得安排加油车给它们加油,也是挺逗的。
那是一个RTS游戏群雄争霸的年代,百花齐放,各有所长。但是西木头从来都没遇过敌手。
后来《帝国时代》《星际争霸》这俩出来了。西木头也是真正感受到了威胁。
对于微软的入局,很多玩家都很意外。但是在业内,其实都知道早在《魔兽争霸》出来跟《沙丘2》一决高下的时候,微软就在憋着想要到RTS赛道放个大招了。
那个时候开发的游戏叫《人类黎明》,也是围绕着地球的文明发展创作的。甚至连玩法也都是按照《沙丘2》跟《魔兽争霸》来的。
然而项目还没完成,西木头就推出了《命令与征服》系列。直接把RTS游戏推上了一个新的高度。
如果这个时候微软还是坚持继续那个《人类黎明》,恐怕就见不着黎明了。于是微软果断把这个简陋的项目推翻重做,一切向着新的目标看齐。
但是暴雪并没有,暴雪还延续《沙丘2》的模式,继续推出了《魔兽争霸2黑暗之潮》《魔兽争霸2资料片黑暗之门》。
可能有小伙伴看到这里会忍不住要问,这《命令与征服》都那么流畅了,咋暴雪还搞这种东西呢?
因为暴雪有自己的战网啊,而且游戏本身两个各具特色的阵营,也是让游戏有了更多变数。毕竟《命令与征服》《红警》这种玩到后期就是拿资源变坦克,漫长的互推战,没啥变数可言。
所以这么一来,尽管暴雪的《魔兽争霸》系列还是没离开走格子的感觉,却依然留有一定的竞争力。
微软这个时候其实是最难的,现代的坦克大炮,西木头有了,古代的魔法砍刀,暴雪有了。自己怎么办?
其实这个时候要让我说,微软还是没太敢想,地球上的故事都整完了,咱们往太空上使劲想啊。
可惜,微软没想那么多,而是把全部心思都投入到了地球上,所以在1997年,咱们看到了《帝国时代》。
说实话帝国时代在当时绝对算是惊艳,一方面是里面设计的各个势力就是世界的各文明,而且玩家能够从茹毛饮血的石器时期一点点发展到后期强盛的帝国时期,经济、宗教等等一系列的内容,全都在游戏中得到展现。
这玩意一出,也给暴雪吓了一跳半。为啥呢?因为暴雪这个时候已经研究在《沙丘2》的基础上把游戏背景做到太空了。
可是这个时候看这个项目,和《帝国时代》《红警》相比,实在是有点儿简陋。于是也来了个推翻重做,这也就催生了咱们在1997年底1998年初这一阶段,见到了真正的《星际争霸》。
虽然同时控制的单位依然有限制,却不再让玩家感觉到格子感了。
终于在西木头、微软之后,暴雪也走进了流畅时代。
当然,仅仅是这样还不太代表《星际争霸》的伟大。其伟大之处是随这款游戏的地图编辑器,可以说给整个游戏行业发展都带来了当时没人敢想的影响。
《星际争霸》提供的地图编辑器,实际上并不像其他游戏那样只能编辑地图那么简单,各种触发器,各种单元设置,最终让它成为了早期一群游戏开发者爱不释手的玩具。
MOBA的雏形因《星际争霸》而诞生。
这一点上虽然咱们最早玩的《命令与征服》《红色警戒》之类的也有地图编辑器,但那真就只是地图编辑器。
我们当年最常做的就是弄一大片金地,然后大家分别在角落里,联机开局约好5分钟还是10分钟的发展时间,然后就开干。
要的就是一个爽,所以在《红色警戒》里怎么想也不会诞生出3C、DOTA这样的地图来。
其实《魔兽争霸3》《红色警戒2》之后,RTS基本上就不那么火了,毕竟可玩的太多了,而且国内又进入了网络游戏年,买月卡点卡挂机练级都忙不过来呢。
去电脑房也就不再只是打游戏,上网成了新的娱乐,聊天室啦、语聊啦,网恋就是那个时候兴起来的。我那个时候应该是比较早,所以在去网吧聊之外,更多的是写信,也正是因为写信,所以让我写字的功力得到了很大的锻炼。
话说成也暴雪,败也暴雪,在2002年,《魔兽争霸3》的诞生,让RTS游戏开始走向终结。
其实最初暴雪的《魔兽争霸3》并不是后来正式发布的那样。1999年的ECTS上曾经有一段展示视频。
当时的游戏是这样的。
而且根据资料,这一版《魔兽争霸3》设计了六个种族,虽然演示里只有人类和兽族,但是后来会有恶魔等种族出现。
不过这个版本很快就成了过去式。2000年1月韩国的某个游戏行业活动里,暴雪公布的版本又有了变化。
其实能够看出来,这两个版本都有一种《上帝也疯狂》的感觉。后面的版本里,单位的技能更多了。
又过了几周,暴雪公布的游戏界面再次有了变动,这个时候看起来的几乎就是我们熟悉的样子了。
到了2002年,《魔兽争霸3混乱之治》正式到来。
因为在《魔兽争霸3》里,出现了可养成的英雄单位,这让RTS不再纯粹要考虑资源的采集、基地的建设、战斗单位的制造和发动战斗。
经验、装备,技能,让RTS游戏有了策略深度,也让《魔兽争霸3》的地图编辑器绽放出了更大的魅力。
所以严格来说,《魔兽争霸3》并不算是RTS,在当时暴雪的宣传中也是用了RPS的说法,RPS,Role-Playing Strategy。
游戏不再是单一目标,里面可以加入RPG元素。
强大的《魔兽争霸3》地图编辑器,后来被大神们利用做了不少好玩的地图出来。
而最牛的则是DOTA,衍生出了单独的游戏。
所以《魔兽争霸3》的诞生,不仅是改变了RTS游戏的格局,更是推动了游戏行业的发展。
从此,游戏进入了多类型大融合时代。不再是单独的一个类型就可以定义的样子了。
行,今天唠得也有点儿多,进入互动竞猜时间吧!所有的线索都埋在下面的五张图里了,是一部电视剧的名字哦。
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