对于一个在 Wii U 时代以全新 IP 起家,如今已将 PvP 涂地对战刻入系列基因的游戏而言,《斯普拉遁》系列在 NS2 平台上推出的首款衍生作《斯普拉遁 涂击队》无疑是一次带有野心的方向探索。开发团队并没有急于推出正统的第四代作品,而是彻底将多人竞技内容搁置一旁,交出了一部纯粹以单人与合作 PvE 驱动的动作RPG射击游戏。在长达十五个小时的主线通关体验,以及后续几十个小时的终局内容刷取后,我可以负责任地说:这并不是将打工简单加上剧情包装的附庸品,而是一套将系列极为成熟的移动与射击机制,完美融入到探索、战斗、收集与 Build 中的高完成度刷宝游戏。

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本作的舞台设定在偏远的涡潮群岛。玩家将扮演一名拥有机械师背景的原创角色,与因为神秘光束和风暴而坠机迫降在此的鱼浆帮成员一起,驾驶着逐步升级的基地船,在一座座岛屿间展开寻宝与生存之旅。在视觉呈现上,《涂击队》抛弃了正传中那些精致且具有玩具感的武器设计,转而采用了一种由胶带、废铁和纯粹的生活垃圾拼凑而成的废土风格。比如,标准的射击枪的墨水罐可能变成了旧汽水瓶或洗洁精瓶,而猎鱼弓则可能是用破旧的网球拍改装而成。粗犷的手工质感与色彩鲜艳且极具光泽的墨水,形成了绝佳的视觉反差感。

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作为一款动作射击 RPG,《涂击队》将成长的核心放在了配装与改造系统中。玩家的战斗风格主要由三种不同倾向的背包槽决定:注重机动性与规避的速度型、强调正面重火力输出的力量型,以及主打空间控制与战术部署的技术型。背包槽不仅决定了基础属性,更绑定了本作取代传统副武器的“配件”系统。在游玩过程中,随着背包等级提升,玩家最多可以同时装备三个配件,并通过安装各种零件来改变它们的运作逻辑。

比如,速度型的“跃升炸弹”与“飞索”结合,可以让你创造出一套几乎脚不沾地的纯滞空流派;力量型的“涂涂卫星”在降低冷却时间并扩大范围后,甚至能在角色周围形成一圈永久的墨水路径,让你在赶路时无需再手动铺墨;而技术型的“连锁气球”则可以根据场上放置的数量产生极具毁灭性的连爆。配合由收集鲑鱼卵驱动的奥义终极技能 —— 例如召唤莎莎的巨型鲨鱼横扫战场,或者呼叫曼曼的鳗鱼风暴 —— 游戏的流派构筑空间被成倍放大。

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这种以收集素材、研发零件、升级基地船为核心的刷宝循环容易让人沉迷。高频率的武器掉落不仅让你有动力不断挑战,更提供了一个没有 PvP 高压环境的完美契机,去尝试那些你过去并不擅长的武器类型。在本作中,曾经在正传里手感略显笨重的重型加特林等武器,在经过数值与机制的微调后,操作手感得到了显著改善。不过,这套配装系统也存在一些僵硬的设计。

比如玩家在关卡内拾取到高稀有度的新武器或配件后,无法在任务途中直接更换,甚至无法查看具体属性,必须强制返回基地船才能进行调整,这在一定程度上打断了刷宝的即时反馈。同时,经验溢出也是一个明显的问题,当玩家在某一种背包槽上达到满级后,继续使用它们所获得的经验(鲑鱼卵)无法转移给其他未满级的背包槽,导致玩家在挑战后期高难关卡时,为了不损失战力而被迫浪费大量经验值。此外,玩家的背包容量在达到 50 级后便不再增加,对于一款需要大量囤积装备的游戏来说,后期的库存管理显得有些捉襟见肘。

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《涂击队》的主线流程并未在拖沓的剧情上浪费时间,而是将全部重心放在了目标明确的关卡挑战上。游戏的关卡主要分为多种截然不同的体验。玩家既会在常规的探索关卡中跟随指引,在击败大量鲑鱼后挖掘水晶并寻找藏有遗物力量的宝箱;也会进入被封闭地牢,在严苛的时间限制内击退特定类型的鲑鱼群以收集鲑鱼卵。如果渴望更高强度的挑战,由多个巢穴子关卡连续组成、并在最底层安排了 Boss 战的地牢绝对能满足胃口。

此外,部分关卡提供了更为开放的自由探索区域,玩家需要通过清理小型水晶周围的敌人来积攒能量,最终开采巨大的目标水晶。而最令人印象深刻的,莫过于类似《旷野之息》神庙解谜的“浅尝迷宫”。这些迷宫会强制玩家使用特定的高等级小工具进行闯关,不仅是极佳的机制教学,更能启发玩家在自己的日常配装中融入新的思路,通关后奖励的技能点也让探索充满了动力,关卡设计也有《斯普拉遁》DLC 单人模式的味道。

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在战斗体验上,《斯普拉遁》引以为傲的移动机制在 PvE 环境中展现出了惊人的契合度。在面对潮水般的敌人时,“涂墨本身既是攻击,也是移动路径”的设计理念被发挥到了极致。玩家可以先用墨水铺出路线,再潜入墨水高速移动,迅速攀上墙面绕到敌人背后,或者在危险区域之间来回穿梭。伴随着这种高机动性的,是极具压迫感的敌人配置。除了正传鲑鱼跑中熟悉的面孔外,本作引入了大量极具威胁的新敌人,比如全身覆盖厚重盐层的鲑鱼、能释放巨大保护罩的 Boss、不断制造冲击波将玩家逼出墨水的大炮鲑鱼,以及如货运火车般横冲直撞、喷吐毒液的敌人。当这些敌人同时出现在战场上时,玩家必须在混乱中迅速判断击杀优先级。

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得益于 NS2 的硬件性能提升,即便在同屏出现大量鲑鱼、满屏墨水横飞的极限场景下,游戏依然能够保持 60 帧运行,且画面逻辑清晰,丝毫不显得泥泞。游戏默认提供了观光客、突击者和生存专家三种难度,并在通关后解锁更为残酷的辣关卡。值得称赞的是,难度选项仅仅影响玩家受到的伤害倍率,并不会削减获得的经验与战利品,这极大地照顾了不同操作水平的玩家。本作在失败惩罚上也显得非常宽容,无论任务是否成功,玩家在局内获得的所有经验和素材都能完整保留,这种鼓励反复试错的设计,让玩家能够毫无心理负担地投入到高难度的挑战中。当然,在高难度的限时关卡中,这种挑战有时也会演变成对配装火力的单纯数值检测,如果伤害不够,再精妙的操作也无法弥补时间的流逝。

在世界观与叙事层面,《涂击队》的主线故事更多只是提供了一个寻宝与返乡的简单框架,但对于系列老玩家而言,散落在群岛各处的卷轴依然提供了极为丰富的背景设定补充。更重要的是,本作终于为鱼浆帮提供了足够的表现空间,她们不仅会在战斗中作为辅助机甲驾驶员为你提供跳跃踏板和奥义,更会在基地船和探索途中与你进行大量的日常对话。三人的个性得到了极其丰满的塑造,彼此之间的插科打诨让冒险充满了人情味。

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本作的联机体验同样令人满意。游戏支持最多四人的在线或本地联机,并引入了智能的动态等级缩放系统。当一个30级的玩家加入8级好友的房间时,他所面对的敌人强度和获得的掉落物都会自动匹配至30级的标准,这完美解决了老玩家带新时碾压关卡或缺乏收益的痛点。同时,求救信号的功能也让路人玩家能够随时随地无缝加入你的困难任务,完成后还能获得额外的互助奖励,游戏还会提供 AI Bot 角色让玩家不用等待太久。不过,需要指出的是,单人游玩与多人合作在本作中是两种截然不同的体验。单人模式下,你需要像解谜一样精确规划战术、利用小工具周旋;而一旦加入四名玩家的重火力覆盖,许多精妙的关卡设计很容易被纯粹的火力输出所掩盖,退化为更加传统的清版射击。

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最后,尽管游戏的核心循环足够扎实,但在中后期的体验中依然暴露出了一些同质化与设计上的短板。涡潮群岛的自然环境大量使用了灰、褐等暗沉色调,这种废土风格虽然在初期能与高饱和度的墨水形成对比,但在几十个小时的游玩后,千篇一律的沉闷场景很容易让人产生视觉疲劳。除了场景外,部分任务类型的频繁复用也加剧了后期的枯燥感。另一个让人感到遗憾的地方在于服装系统的简化,本作的服装不仅只能作为纯粹的皮肤外观存在(没有任何属性加成),而且全部被整合成了不可拆分的连体套装,不再像正传那样允许玩家将头部、上衣和鞋子进行自由混搭。服装的数量也不算多,这对于一个向来以潮流穿搭为卖点的系列来说,无疑是一次倒退。

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总体而言,《斯普拉遁 涂击队》用一套严谨且爽快的动作射击 RPG 系统,成功证明了该系列的核心玩法完全可以脱离 PvP 的框架,独立支撑起一部极具深度的 PvE 作品。它整合了系列过去分散在各个模式中的优点,构建了一条极其流畅的成长曲线。对于喜欢研究装备流派、热衷于合作抗压,或者仅仅是想在没有竞技焦虑的环境中尽情涂墨的玩家来说,本作是不错的选择。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Wesker Lin,未经授权禁止转载。

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