“最累的一集”

前些日子,我受波兰大使馆文化处、波兰创新产业中心,以及波兰独立游戏基金会联合邀约,以“游戏考察团”的名义去了趟波兰。在落地华沙,游山玩水两日,还跟波兰文化部的大人物们谈笑风生并共进晚餐后,我们来到了此行的重头戏——在波兰的游戏业界采风,见一见波兰的游戏人,和他们开发的游戏。

业界采风的第一站,就是由波兰政府牵头创立的“创新产业中心”,这也是前一天的波兰文化部之旅中,波兰文化与媒体战略司司长反复向我们强调的重点项目。

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简而言之,创新产业中心会以背靠政府的官方性质,为整个波兰独立游戏业界提供支持——他们的支持可不只是单纯的无脑打钱,除了严格审核游戏可玩性后发放的资金支持,创新产业中心还会为中小型开发团队提供技术支持,举办各种技能培训、开发者论坛等活动,并为游戏业界提供“官方支持”的身份背书。

就连这次我们的波兰游戏考察团,也是在创新产业中心的支持下才得以成行——为波兰游戏出海打开销路,促进国内外行业交流,也是他们的分内之事。

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今天,借着中国考察团来访的机会,他们将在总部举办一场名为“Brama do Chin”的MEET-UP活动。

“Brama do Chin”翻译过来意思是“Gate to China”,通向中国之门——这也是本次考察团对波兰游戏业界最大的意义,他们希望建立起一座桥梁,助力更多不为我们所知的波兰游戏,尤其是那些最需要帮助的独立游戏,来到庞大的中国市场。

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具体的做法一言以蔽之,就是“话聊”。

这个创新产业中心的总部,其实就是一处厂房改造而成的会场,现场布置了十数套配备了电源的桌椅。我们就坐在那,等着开发者们一个接一个坐过来,拿着手机、平板、笔记本,面对面为我们介绍他们开发的游戏。

虽然这个比喻不太恰当,但现场的氛围总让我联想到某些大型招聘会——上次看到这么热闹且匆忙的场景,还是大学毕业那年的秋招现场……只不过,这次我们成了“HR”。

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出发两天前,团里的每个人都从向导大面那里拿到了一份时间表,里面密密麻麻写满了游戏厂商的名字、我们的名字,还有对应的时间安排。从早晨九点抵达开始,到下午四点告一段落,除去吃饭的时间,每十分钟都会有一家独立游戏工作室或相关的业内人士与我们进行洽谈——数了数,我们每个人都得跟近三十家工作室的代表聊天。

其实,我对这个对话模式颇有微词。且不说连着聊这么多家工作室真的很累,一人只给十分钟时间的安排也实在过于紧凑——十分钟,可能连现代游戏的教程关都打不完,这么短促的时间,真的能让我们产生什么实际的交流,留下多深刻的印象吗?

好在,当我真的上手跟这些满怀热情的开发者们实际聊上后,我很快就发现自己错了。

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和一脸懵逼的我们不同,这些亲手缔造出游戏的开发者们都经过了精心准备,而且非常非常清楚自己作品的闪光点何在,他们总能用最精炼的方式将这些闪光点提取出来,并呈现给我们。

这位来自Soft Crunch Games的老哥,他大概只花了三分钟的时间就用PPT讲清楚了他们家游戏《狐狸饺子》的基本概况。这是他们的处女作,一款扮演小狐狸厨师,游历全世界收集饺子菜谱的包饺子游戏,全平台发售,预定今年第三季度发售……

剩下的七分钟,老哥直接打开了预装在平板上的游戏Demo给我试玩——百闻不如一见,PPT和宣传片看再多,也没自己亲手玩一把实在。

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游戏本身的质量称得上可圈可点,游戏吸取了《料理妈妈》等老牌烹饪游戏的理念,并将其全部倾注在了“包饺子”上——和面、剁馅、调味、包制、下锅,每一个步骤都需要玩家用点触、滑动、挤压等触屏操作亲力亲为,不仅符合日常直觉,也完美发挥了移动平台的优势。

尽管游戏中只有“饺子”一种菜肴,但考虑到Dumpling一词在英文语境下指代的还有可能是包子、三角、汤圆之类的带馅儿面食,加上些模拟经营小餐车的要素,游戏的内容想必不会寡淡。

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在试玩时,老哥除了全程帮我指导操作,还向我分享了一个令他也感到惊讶的数据。

尽管《狐狸饺子》的直接灵感来源是他们家乡的波兰饺子Pierogi,还有波兰的代表性动物狐狸,但它却在更远的东方,另一个爱吃饺子,遍地流传着狐狸与酱板鸭故事的土地上,引起了共鸣——这款尚未发售,没有任何宣发投入的游戏,竟有足足30%的愿望单来自中国。

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也正是这一点,让他们下定决心做了完整的中文本地化,早早入驻了B站、小红书等中国游戏社区,并来到了这场“通往中国之门”的活动。老哥说,如果游戏有幸能在中国地区受到欢迎,他会为中国玩家专门开发一个感谢性质的DLC——限于游戏的体量,他们只能在游戏本体里塞下广式虾饺一种中国饺子,但他们也希望有朝一日,能让中华大地上更多的独特面点出现在游戏中。

讲真,遇到如此热情而真诚的开发者,你真的很难不产生帮他一把的冲动。

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这样的开发者,在这个会场中随处可见,他们却总能吸引着我忘记时间,甚至忘记口干舌燥和疲劳,忍不住多聊上几句,直到大面老哥催促才留下联络方式,看着他们匆匆前往下一家。尽管无法将所有开发者的游戏与故事一一展示,但我还是希望多分享一些给我留下深刻印象的人和事——比如,在来到这个会场之前,我从未意识到竟有这么多熟悉的游戏来自波兰的游戏业界。

像是《海狸浮生记》,这款主打“木材朋克”的精品自动化产线游戏一直是我们编辑部海星罐头老师的心头好,而他也是上次“波兰文化之旅”的成员之一。但就连沉迷了上百个小时游戏,还去过一趟波兰的他都不知道,这竟是一款波兰游戏——我从开发者那拿到了一张木制的名片,背面还印着游戏的CD-Key,好悬没把海星老师酸死。

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又比如,我们都知道CDPR制作了《赛博朋克2077》,却鲜少有人知道,那款同样赛博朋克风味爆棚的高速砍杀游戏《幽灵行者》也来自波兰,由位于克拉科夫的One More Level工作室出品。

而他们的最新作品,是那款以拿破仑战争为背景的第一人称打枪砍杀类魂《不朽遗志》。

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实话实说,我之前一直以为这游戏肯定是法国人做的,毕竟他的宣传语上都写着“你为拿破仑献出了生命,现在,你为了拿破仑起死回生”。

但在得知它源自波兰后,一切又显得那么合情合理。毕竟,假如世界上除了法国,要选出一个最爱拿破仑的国家,那肯定是波兰——因为拿破仑暴揍过俄国,而俄国又是导致波兰两次被瓜分的终极世仇,有揍大毛子的好事,我波兰人一定帮帮场子。在此期间,拿破仑还短暂地帮助波兰人光复了国家,建立了华沙大公国——尽管其领土只是被瓜分前的一小部分,尽管国家在反法同盟的围剿下很快灭亡,但它也足以让彼时的波兰人甘愿为了恢复故国的希望冲锋陷阵了。

时至今日,拿破仑的故事仍在波兰被传唱,其麾下波兰军团的将军扬·亨利克·东布罗夫斯基也作为民族英雄被供奉至今,雕像矗立在波兰总统府前方,军团的团歌《波兰永不灭亡》也成为波兰的国歌……

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扯远了,还是回到场馆中,聊聊我遇到的开发者们吧。

其实,波兰的独立游戏开发者,和我们的独立游戏开发者很像——或者说,全世界的独游开发者们都很相似。

因为独立性,他们总是被资金不足、人手不足、引擎不合用之类的问题所困扰,也是因为独立性,他们总能搬出不少大厂想不到或不敢实践的点子……有时,他们能做出令人拍案叫绝的独特游戏,但更多时候,他们的作品可能平平无奇,可他们还是在业界,做到他们能坚持到的最后一天。

在现场,我遇到了一位字面意义上的独立开发者,他一眼认出了我当天穿的《拳皇》T恤,我们很快借着SNK这个话题熟络了起来。

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他的MGP Studios工作室目前仅有他一名程序员,但其作品履历却相当丰富——从赛博朋克背景的视觉小说,到类刺猬索尼克的横版2D平台跳跃游戏,再到他们最近发售的FPS+RPG《不屈之人》,跨度不可谓不大。

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最近,他又盯上了VR游戏。

当我问起他“为什么在现在这个时间节点还选择做VR”时,他不假思索地给出了回答——尽管大厂们正在退潮,尽管这个市场风险极高,但对我们这种体量的开发者而言,VR也是一片足够大的市场了。

最重要的是,他真的很喜欢VR游戏的沉浸感。

所以,他一口气就做了两款——其一是面向Steam VR平台的FPS游戏《Redhands Roulette》,卖点是VR第一人称视角下的《黑客帝国》式躲子弹,还有真实的枪械射击与装填体验;另一款《Blochbash》则面向Meta Quest平台,主打休闲的解谜游戏体验……依旧跨度奇大,依旧全部一人开发。

算上还在“抢先体验”阶段,不断推出新内容的《不屈之人》,他手头总共有三款游戏正在推进……淦,他简直是个超人。

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不过,尽管老哥可能是我见过最超人、最全能的独立开发者,但他的游戏却从未获得现实意义上的巨大成功,Steam评价数量从几十到两三百不等。不过,聊起这些时,老哥脸上总是带着不加掩饰的自豪——销量可高可低,高一点儿最好,但最重要的还是,他做这些东西时感受到的满足。

和这样的人聊天,真的会让人从心底升起一种到操场上跑上几圈的冲动。

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带给我类似感受的,还有来自My Next Game工作室的开发者Kuba。

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Kuba老哥的嗓门很大,说话做事儿雷厉风行、直入主题,他没跟我扯任何多余的东西,直接掏出了一台Steam Deck,上面运行着他们的主打游戏《Hank: Drowning On Dry Land》。

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这或许是整个波兰之旅中,核心创意最惊艳的游戏。

主角Hank是史上最烂的蝙蝠侠Coser,自诩“义警”的他戴着个莫名其妙的破头套,衣品稀烂,还是个浑身酒气的醉汉,可他偏偏就拥有世界上最强的能力——时间旅行。

乍一听,时间旅行是个已经被玩了无数遍的老点子,但Hank的时间旅行能力不仅是简单地“倒带”那么简单。在Kuba为我展示的这个关卡中,主角需要在被怪物追赶的情况下,在两分钟内按下分布于地图三个角落的按钮阻止炸弹爆炸,即便靠着倒带达成人型TAS般的完美操作,这点儿时间也是远远不够用的。

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所以,在按下第一个按钮后,Hank发动了他的“跳跃”能力,在保持空间位置不变的情况下,他来到了刚刚那条时间线的过去——也就是说,现在的时间线上有了两个Hank,Hank一号会照常从起点出发,按下第一个按钮;而玩家操控的Hank二号,则可以在倒计时结束前跑到地图的另一个角落。

在明白了机制后,你就会意识到,Hank的时间跳跃能力大有可为。你可以在当前的时间线做出一些特定的操作来帮助未来的你——打个比方,你可以在赶路的半途顺手推动一处机关,让某个雕像手里的大石头砸下来,石头不仅会砸开被堵住的门,还会杀死挡路的怪物。尽管对这个循环的你来说,这些操作可能毫无卵用,但当下个循环的你陷入死局时,曾经的你就会及时“出手相助”。

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唯一的限制,只有时间旅行的铁律。

你不能和过去的自己相遇,否则时间悖论会将你们全部杀死。所以,随着越来越多的回溯,你不得不东躲西藏。你也不能改变已经发生的过去,否则现在的你也会一并消失。因此,用过的机关不能再动,否则过去也会随之改变……

也就是说,过去的自己不仅是现在的助力,也是障碍、杀手和保护对象。

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不得不说,游戏的点子真的非常牛逼,令人瞬间联想到《恐怖游轮》《端脑》的“携手之戒”篇等经典的循环作品。而当这个点子变成实际上手可玩,可操控交互的游戏时,这种惊艳感又来到了更高的境界。

唯一可惜的是,游戏的体量非常小——Kuba老哥自己也在吐槽,说游戏的流程长度只有半个小时,连Steam的退款保护都难以触发。作为超小型工作室,全部员工仅有四人的他们,实在是没有资源开发一个完整的全流程游戏,就连这个演示性质的作品,都是在创新产业中心的资助下才得以完成。

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好消息是,尽管没有获得商业上的成功,但游戏在Steam上线后还是取得了高达95%好评的良好口碑,这也让他们获得了政府资助的续杯,令他们得以开发游戏的完整版本《Hank:The Great Unraveling》。

哦对了,Kuba老哥说,他怕大伙觉得花大价钱买一款流程只有半小时的游戏不值当,所以为国区玩家提供了超级优惠价,全价七块钱,打折五块二……

那还说啥了,太性情了哥们,祝你们的续作狠狠卖爆吧。

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午饭前的最后一场Meet-up,我遇到了一位11 bit studios的前员工Przemysław Solski,他先后在两代“冰汽时代”中任高级玩法设计师。为了开发自己想要的游戏,他离开了已然成为“大厂”的11 bit studios,和一群同样来自11 bit studios的老员工们,创立了自己的工作室Ogham Interactive。

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他们正在开发的游戏《Timbuktu》是一款融合了生存探索、模拟经营、社交管理和“全面战争”式战斗的沙漠行商模拟游戏——玩家扮演的商队从动乱中逃脱,骑着骆驼和驮着巨塔的陆龟一路穿越沙漠,从酷烈的自然环境与敌兵的追击中生存下来,最终抵达遥远的绿洲……

游戏的点子确实很酷。只是,将这些概念融合到一起,模拟出一片暗流涌动的极端沙漠绝非易事,尤其对未曾身临其境的人而言,想要传达那种韵味更是难如登天。

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所以,他们决定身临其境。

工作室直接组织了一趟全员的撒哈拉沙漠之行,冒着成为神秘园素材的风险,一行人钻进了地球最大沙漠的正中心。他说,直到他们真正来到那片黄沙中,才明白了沙漠并不是只有沙子——有的地方砂石遍布,有的地方丘壑起伏,温和季节的昼夜温差并没有想象中恐怖,正午烈日也远比想象中的更难熬。

我尚不知晓这段黄沙中的经历,会让他们的游戏产生什么变化——但我敢肯定,以身入局者在作品中传达的感受,定然比隔岸远观者更深。

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最后一个故事,来自一家“并非游戏开发商”的公司——Bones Studio,可以为简称“骨头社”。说出来你可能不信,这家公司是“杰洛特”开的——对,就是“巫师”三部曲主角的那个杰洛特。准确来说,是杰洛特的动捕演员Maciej Kwiatkowski。

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Maciej曾是一名波兰影坛的专业演员。2007年,当时还名不见传的CDPR相中了他,让他成为了《巫师》及后续作品中最重要的动捕演员,《巫师2:国王刺客》中几乎所有男性角色的过场动画动捕,都由他一人承包。

在这一过程中,他逐渐发现了自己的爱好与天赋,于是推掉了所有的影视、戏剧,购置了专业的动捕设备,专职为3A游戏提供动捕服务——你绝对想不到,《三角洲行动》的动捕就是和他们合作搞的,他本人则和中国团队远程协作,负责了特种部队士兵的选角工作。

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后来,大AI时代到来,Maciej和“骨头社”也想要跟上潮流,于是他们设计了一套动画AI系统,并收集了大量的动捕数据喂了进去——结果不尽人意,AI的动作烂完了,系统根本没法用,计划大失败。

然而,在构建系统的过程中,他们却阴差阳错地建成了全球规模最大的人体运动数据集……猜猜后面发生了什么事?对咯,随着宇树横空出世,人型机器人时代来临,他们的数据库突然就成了全球各大研究机构的香饽饽。

遥远东方的蝴蝶扇动翅膀,气流越过西伯利亚的深林和高耸的乌拉尔山,将维斯瓦河畔的波兰人吹上了风口。

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今年三月,他们发布了名为“Bones Seed”的开源数据集,包含十四万二千个动画片段,总时长高达300小时,来自全球的科研人员均可免费下载使用,而这些使用者中,就有40%来自中国。

想象一下,未来的某一天,中国生产的机器人女仆在帮你打扫家务,而来自波兰“杰洛特”的底层代码,则操控着它做出扫地、晾衣之类的动作……嚯啊,那真是棒呆了。

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尽管我真的很想在有限的篇幅里再多塞下一些值得铭记的开发者,还有值得推荐的游戏——比如玩法酷似《冲就完事模拟器》,但主打祛尘除锈,修复文物的《Reshine》,还有扮演超能力汪汪队干翻坏蛋的《汪酷跑》……

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但最后的部分,我还是想留给被这些人和事打动的自己。

最开始,我们就知道这次活动的主题是“通往中国之门”,来到现场的开发者们,也都是奔着让自己的作品出现在更多中国玩家眼中的目的而来,不论是他们对开发游戏的热情,还是对中国玩家们的重视,都真真切切。

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在“HR”位上坐着的我,理应成为打开门的那个人,或起码为“开门”做些贡献……可尴尬的是,我只是个做原创内容生产的编辑,既不能为他们提供最急需的发行、本地化和社区运营服务,也没法独立做出化身廉颇,帮忙推广作品的决定。

在现场,独立解谜佳作《弦理论》的开发者问我,是否有可能给他们写一篇评测或试玩,好让更多玩家知晓这款作品。但现场的我,却没法给出一个绝对肯定的回答。毕竟,这款游戏发售已有五年,尽管我真的很想帮他一把,但主流媒体终究不同于自由的自媒体,无法完全兴趣使然地创作内容。

对此,老哥并没有表现出什么不满,但我却多少陷入了纠结与遗憾。

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即便如此,还是有些事是我能做的。

除了做好本职工作,在文字和图像中留下他们的身影之外,我也是一名来自中国的玩家,自然明白中国玩家们想要什么,既然有这个难得的机会,自然也要用面对面的最直接方式,向他们说出我们的诉求。

比如,我们想要沟通——国区玩家的差评轰炸,长久以来被广大的开发者所恐惧,除了“We need Chinese”这样显而易见的诉求外,很多开发者都难以理解为何国区玩家的差评倾向如此之高。

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其实,站在中国玩家的角度上,这不难理解——中国玩家与海外开发者的沟通成本实在是太高了,因为众所周知的原因,国区玩家无法使用海外开发者常用的Discord频道等沟通手段,就连在Steam社区发帖都会弹“您的地区暂时不可用”。无需加速的Steam评论区就成为了最便捷也最常用的手段,为了引起开发者的重视,差评也就成了比好评更自然的选择。

知道这点后,我们就能从源头上解决问题了——注册中国本土的常用APP,在B站、抖音等平台发布宣传片,用QQ群代替Discord用以沟通,一大半的沟通问题都会迎刃而解……而我要做的,就是将这些传达给每一个希望来到中国的波兰开发者。

值得高兴的是,大概有小一半的开发者早已通过中国方邀请的WePlay文化展等活动,或是波兰政府的《针对中国市场的游戏开发商指南》了解到了这一点,并带着点自豪地秀出他们的微信或B站账号。

这简直好极了——如果他们的微信账号不会被莫名封禁一下,让五个联系人帮忙认证解封就更好了。

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又比如,总会有厂商担心自己的作品没法在中国正常上市。

前面那个做VR游戏的超人老哥就有这样的担忧,他通过自己的调查得知了中国游戏上市所需的“版号”,以及游戏版号严苛的审核标准。因此,他在犹豫是否要将游戏的暴力动效砍掉一部分,以符合审核的需求——站在“发行方”的视角下,这么做当然是没问题的。

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但作为玩家,我们都知道进口游戏版号的稀缺,且不说阉割特效是否有助于上市,等待版号发布的这段时间,对中小型独立游戏厂商而言也是极为难熬的。再说,如果真的为了过审而阉割掉特效,作为玩家的我们只会感觉被区别对待而不爽。

所以,我给出了答案——千万别搞和谐,不然玩家肯定跟你急。

如此这般的对话场景在会场中反复上演,尽管短短十分钟的沟通可能只是杯水车薪,但多一分理解、少一点隔阂,总归是好的。

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写在最后,在结束了一天的高强度社交和沟通后,我感受到的除了社交力耗尽的劳累,和独游开发者们交心的共鸣外,其实还有些许的羡慕——你看,这一天下来所有的会面、交谈、沟通,背后都有创新产业中心,乃至波兰政府的支持与助力。而在座的开发者们,也都或多或少得到了官方背景的支持与帮助。

在政府办公大楼的对面,他们开起了庆祝波兰游戏业40周年的纪念展会;在波兹南和卡托维兹,他们办起了游戏产业大会;他们资助了Kuba和他的工作室,助他们做出了《Hank》;为了帮自家的开发者顺利出海,他们又做出了《针对中国市场的游戏开发商指南》。

现在,他们又把我们叫到了波兰,让我们亲手为他们打开了“前往中国之门”。

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当然,我明白波兰政府对游戏业的支持,放到全世界都是绝无仅有的,不能苛求;我也明白,我们对游戏业界的支持也在日益提高……但我还是私心希望某一天,当我们的从业者也大规模进军海外时,也能有一群人来到他们面前,为他们打开“通往海外之门”。