打开这游戏的时候,我脑子里全是炮火连天的海战、骷髅旗和朗姆酒管够——结果刚落地,先被一帮流里流气的家伙丢在一座荒岛上,连个像样的棚子都没有。好嘛,海盗生涯第一课:先砍树造锯木厂,不然别说打劫了,锅里连汤都煮不熟。

这就是Limbic Entertainment新出的海盗主题城建游戏《Corsair Cove》。表面上它给你一艘船、一帮亡命徒、一座岛,让你放手建起自己的海盗帝国;实际上,真正让你忙到没空劫船的,是山上缺木头、厨房断肉、村口那该死的桥又断了。

打开网易新闻 查看精彩图片

下面我把上手这几天踩过的坑和发现的惊喜,一条条摊开说。

打开网易新闻 查看精彩图片

■ 开局选路:有人带着混还是自己往死里莽

游戏给了你两条路。Story Mode(故事模式)在骷髅岩岛起家,悬崖像鲨鱼牙一样从海里戳出来,地形是那种“一看就知道规划会很痛苦”的类型。Uncharted Mode(未知模式)加了两张新图,各有各的难处,而且你可以自己拉难度条——调整海盗营地的数量分布、限制岛上资源、把海盗们吃饭的速度拉上去,说白了就是:想多虐自己几下,它都给你把选项备好了。

我既然来吐槽,当然选了Uncharted,然后把资源拉到最低。第一天我的海盗兄弟们就开始挨饿,第二天就有人效率下降,第三天我已经在满岛找浆果了。这才叫海盗模拟器——大航海时代的底层打工人。

■ 基建才是王道:先盖出产业链,再谈抢劫

不管走哪条路,你的起步永远是一个海盗营地。然后就是建:锯木厂、酿造坊、铁匠铺……和一大堆你以为是“中间商赚差价”的资源建筑。这些玩意儿支撑着你的海盗人口,让他们有屋顶、有饭吃、有酒喝,不然士气一崩,谁还替你划船出去抢。

解锁新建筑靠的是一个叫“罗盘”的科技树,通过完成各种叫“功绩”的小任务和里程碑来攒点数。罗盘分成四路信条:财富、航海、帝国、恶名。每一路都会解锁不同的技术和船型,让你在岛上和公海上都有更多事干。但其实你很快就会意识到:你真正需要的不是更多船,而是让现有的缆绳屁股造船的工人别因为喝不到糖水给摆烂。

■ 地形才是隐藏boss:对称规划党当场破防

我玩城建游戏有个强迫症——路要横平竖直,房子得对齐,粮仓必须在村中心。在《Corsair Cove》里,我这病被治得服服帖帖。

这游戏的地形完全不给你面子。悬崖边上歪歪扭扭挤着建筑,摇摇晃晃的木板桥连向挂着灯笼的战船和飘旗的公会大厅,整个布局透着一股“先凑合过吧,明天再收拾”的草莽感。但你很快就明白了:我们是海盗,不是市长。这帮亡命徒不需要城市轴线,他们要的就是个能灌酒、能分赃、睡起来不塌的地方。岛本身的野性和你手下那群人一样混乱,你只能贴着地形一点点往外蹭着建,反倒生出了许多意外的好看。

打开网易新闻 查看精彩图片

不对称这件事,在别的城建游戏里叫“手残”,在这里叫“沉浸感”。

■ 随机事件:海上生活可以更不省心一点

城建玩到中期你以为稳了?它立马给你整活。疾病突然在营地爆开,生产输出肉眼可见地往下掉;派出去探路的船长被海盗猎手蹲了个正着,人财两空;最草的是,开着船在海上正稳稳划着呢,海里突然冒出个克拉肯触手,直接把你规划好的贸易路线搅成一锅粥。

这些随机事件不是偶尔来一个调剂,而是频繁到你不得不在规划时留出余量。仓库不是用来存余粮的,是用来防寄的;建筑布局不是图好看,是防止某条桥一断整片区域直接变孤岛。你和海斗、和地形斗、和手下那群饭桶斗——就是没空好好当反派去抢正经商船。

■ 细节让这个海盗窝活了过来

《Corsair Cove》真正让我觉得值的地方,不是系统多复杂,而是那些很小的事情:悬崖上建筑被海风扯动的旗子、酒馆里永远挤着不干活的人在吹牛、夜晚灯笼亮起来时整个营地突然有了烟火气。它没有用一堆数据贴你脸上告诉你“你的海盗很满足”,而是让你看着这群人在你搭的破窝棚里活得挺像那么回事。

还有一点不得不提,这游戏从不逼你做对称或高效规划。你在别的城建游戏里追求的“完美工业区布局”在这儿没用,因为你永远不知道明天是不是会有海怪把你主线船闸拆了。这种规划上的不安全感,反而更像“真实的”海盗据点——今天有肉吃,今天就是大航海。

总的来说,《Corsair Cove》用它不完美的地形设计、频繁到气人的随机事件、以及一股子“能过就行”的粗粝审美,让我这种喜欢整齐街道的城建玩家又爱又恨。它不是那种让你轻松造出理想城市的作品,更像是把你丢到一个需要不停应付意外的世界里,然后告诉你:海盗的浪漫,从来不在港口图纸上,而是在修修补补和骂骂咧咧间活下来的本事里。