在传统3D游戏里加一个新动作,少说也得折腾一两周,更别提动作匹配、动画、碰撞检测那一大堆让人头秃的工序。但前John Wick Hex和Tron: Identity的开发者Mike Bithell告诉你,在他最新的项目里,这事儿只需要几天。

听着有点离谱,不过Bithell Games刚经历完惨痛的一年——Tron: Identity商业表现相当差劲,团队被迫裁掉大半人,最后只剩下接近独立小作坊的规模。换别人可能早躺平了,Bithell反而松一口气:终于不用再操心“大公司那些绝对合情合理的顾虑”,可以闷头做点“很自己的东西”。于是,Vampirium: 1997就这么被从废墟里刨了出来。

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先别急着搜预告片,这游戏压根就没画面。Vampirium: 1997是沉浸式模拟游戏没错,但它把所有传统意义上的视觉表现都砍光了,只剩文字、菜单选项、一张用于定位的地图,偶尔弹一两张2D插画烘托气氛。Bithell管这设计叫“im-slim”,意思想用沉浸式模拟的“可能性空间”和“动词库”做骨架,但把执行方式抽象成最简的瓷砖式界面。

说白了,你玩的不是某个会跳会滚的主角,而是一套纯粹的交互逻辑。传统沉浸式模拟那种“你可以推、可以爬、可以黑进终端、可以从通风管道绕路”的自由感,在这里被大幅保留,但所有的执行都退化成文字指令和地图上的位置切换。画面党看着可能想骂人,可Bithell的算盘打得很精:只要不伺候美术,他就能在“可能空间”上疯狂加码。

“我可以非常快地做一个机制,几天之内就能给游戏加一个新动词,”Bithell在采访里直言。对比3D沉浸式模拟,每增加一个可交互动作就要卷进建模、动画、音效、QA的漫长链条,几天的开发成本根本是天方夜谭。而在这个纯文字框架里,一个新点子从脑洞变成可玩版本,快得就像切黄油。

他举了个特实在的例子。早期测试时,有玩家随口问了一句