“几乎不可能”——前《龙腾世纪》系列执行制作人马克·达拉(Mark Darrah)最近在接受海外媒体FRVR采访时,对系列早期三部作品的重制版给出了这样一句直白的判词。作为曾在BioWare干了23年的老将,他亲手带过《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪2》《龙腾世纪:审判》这些作品,现在却把重启它们的路说成是条死胡同。原因倒不是公司不想赚钱,而是如今整个BioWare里,基本没人能搞定当年那套自研游戏引擎了。
这件事要往回倒二十多年才看得清全貌。BioWare最早在开发《博德之门》系列时,鼓捣出一套叫作Infinity Engine的自研引擎。后来他们又开发了继任者Aurora Engine,这套引擎不止自家用,还被授权给黑曜石做了《无冬之夜2》,CD Projekt RED的初代《巫师》也是拿它搭起来的。再往后,Aurora一脉不断迭代,衍生出Odyssey Engine,然后又有了Eclipse Engine,而这最终被用来打造了《龙腾世纪:起源》。接着是Eclipse的强化版Lycium Engine,撑起了《龙腾世纪2》的开发。可以说,早期龙腾纪元的骨架,全是靠这套换皮加补丁一路升级上来的自研血脉撑着的。
转折点出现在2008年EA收购BioWare之后。后来EA旗下DICE的寒霜引擎(Frostbite)渐渐成了集团内部的技术主菜,BioWare也不得不开始转向。《龙腾世纪:审判》就是用寒霜3打造的。这本来只是技术换轨,问题在于换轨之后,那套从Aurora一代代传下来的自研引擎基本没人再碰了。达拉的说法很直白:现在BioWare内部,已经找不到真正理解Aurora引擎及其后代的人了。而早期三部作品里,起源和2代偏偏都是在这套自研引擎上长出来的,审判虽然用了寒霜,但要统一做重制,光会寒霜还远远不够。
同样是BioWare的招牌,用来对比《质量效应》三部曲就很有意思。2021年的《质量效应 传奇版》把老三部用虚幻引擎3做了一遍重制,当时是找了好几家外部工作室一起弄的。为什么能这么干?因为虚幻引擎3是通用货,外面大把人会用。而龙腾世纪早期那两台用自研引擎锻造的车,外面根本没修车铺——没有哪家外部工作室曾经接触过这套内循环技术。达拉也点明了这点:想找人搭把手基本没门。真要硬上重制版,BioWare就得在内部另起炉灶拉一支新团队,从头啃这些十多年前的老代码。而这样一支团队一旦拉起来,就意味着他们在别的项目上派不上用场。
这听着就够泄气了,但达拉并不否认这个重制版如果真的做出来,销量会非常漂亮。其实他还在BioWare时,就内部构想过一个叫“Champion’s Edition”的高手重制版,想把早期三部曲用新标准重新呈现。他很清楚《龙腾世纪:起源》的卖相——按他的话说,“即便在当年也算不上好看的游戏”。正因为如此,这部作品能提升的地方太多了,光是画面和交互的现代化改造,就是一个巨大的卖点。再加上《博德之门3》这几年把古典奇幻CRPG的市场重新点燃,达拉觉得早期龙腾世纪重制版赶在这个时候登场,完全有成为现象级销售的潜质。
然而想法丰满,现实骨感。自打《圣歌》发售后,BioWare就经历了一波老将离职潮,达拉本人也是在那之后离开的。到了2023年,一次约50人的裁员几乎把还留着的老班底再削去一层,其中不少是跟过龙腾世纪系列的核心开发者。更糟的是,去年推出的系列新作《龙腾世纪:面纱守护者》销量没达到EA的预期,这基本是官方回应的潜台词。在那之后,BioWare公开表态要把重心放到《质量效应》新作的开发上,一部分人员被调到EA旗下其他团队,也有部分人被直接裁掉。眼下整个工作室的资源和人力都压在质量效应的未来上,不要说旧作重制,连龙腾世纪这个系列的前景都变得模糊起来。
把这些线索放在一起看,这场关于“能不能重制”的辩论就清晰了。正方手里有需求:一个口碑极高但画面老旧的经典系列,一个被《博德之门3》带火的受众池,以及一个连前制作人都亲口承认的商业潜力。但反方手里的牌更硬:一套基本失传的自研引擎,一支已经散掉的原始开发队,一个既没法外包又挤不出内部人力的死结。加上BioWare目前的战略方向完全没有空间留给重制项目,这套早期龙腾世纪三部曲,更像是被封进了技术债务铸成的箱子里,钥匙早就丢在了人事变动的浪潮里。虽然达拉没有把话说绝,但“几乎不可能”四个字,其实已经是一种温和的盖棺定论。
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