等了十多年,《鬼武者:剑之道》终于要在今年9月把玩家拽回那个和风幻魔世界了。最近游戏总监二关贤在采访里掏心窝子说了一句挺有意思的话:这游戏里的怪物,全是从零开始重新造的,一个前作的模型都没直接搬。但你真要玩起来,肯定会觉得某些敌人特别眼熟——这不是错觉,是开发团队故意埋的彩蛋。
二关贤告诉外媒Game Informer,虽然本作跟系列前作没有直接的故事连线,角色阵容也是全新的,但他们在设计怪物时还是想给老玩家一点"你懂我"的瞬间。做法很妙:参考经典幻魔的底层逻辑,然后用现代动作系统的标准重新设计它们的机制,让老玩家觉得亲切,新玩家也不会觉得这只是个高清换皮。
他举了个具体的例子:怪物"赤蛙"。这玩意的行动模式跟前作《鬼武者》里的幻魔雷纳尔多特别像,都是靠触手攻击把主角逼得满场乱窜。老玩家一照面就能认出这个味——标准的"你以为跑远就安全了?"型怪物。但开发团队没偷懒直接复制粘贴,而是给它加了新活:赤蛙受到伤害后会分裂成两个个体,但不会像某些游戏那样无休止地越分越多。而且更关键的是,主角宫本武藏能直接打断这个分裂过程,相当于给了玩家一个反制手段,不再是被动躲触手然后等分裂完再打。
这种设计思路被二关贤称为"混搭"——既保留了经典幻魔的行为基因,又往里面塞了全新的机制变招。其他怪物也有类似操作,攻击方式参考了巴其和伽兰等标志性敌人的动作模式,但都经过重新编排,让你在战斗中时不时产生"这招我好像见过"的既视感,下一秒又被新的攻击节奏打个措手不及。
说真的,这种设计哲学挺聪明的。对老玩家来说,经典幻魔的行动逻辑就像肌肉记忆,十几年后重新看到类似的东西立刻就能进入状态;但对整个怪物图鉴而言,每个敌人又都有自己没见过的花活,不至于让人觉得是在逛幻魔博物馆。换句话说,它既不给老玩家设置过高的怀旧门槛,也不会让新玩家觉得"我没玩过前作是不是看不懂"——你什么都不需要知道,但你知道的越多,能get到的快乐就越多。
《鬼武者:剑之道》定档9月4日发售,登陆Xbox Series X|S、PlayStation 5、PC以及任天堂Switch 2平台。游戏走的是纯动作路线,不搞什么开放世界或RPG数值养成那一套,就是让你握紧手柄,面对一屋子重新设计的幻魔,一边砍一边认"原来是你小子换皮了"。
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