说实话,当年在网吧遍地开花、热搜天天见的PUBG,如今已经很少听到有人提了。毕竟现在的话题都围着各家的新作转。但你要是点开Steam的在线排行榜,会发现一个挺有意思的事——这游戏至今依然稳定地挂在最热玩前五,跟那些新晋爆款打得有来有回。
这就是那种“不在江湖,江湖却还有它的传说”的状态。而现在,Krafton直接用一份财报告诉我们:它不仅在线率稳,吸金能力更是悄无声息地涨了一大截。
根据Krafton发布的2026年第二季度财报,整个PUBG系列IP在2026年上半年的营收,相比去年同期,硬生生涨了25%。注意,这不是某个单一平台的数据,而是算上了PC端的PUBG: Battlegrounds、全球爆火的PUBG Mobile,以及在印度市场势如破竹的Battlegrounds Mobile India,三款游戏全线都展现了增长势头。
Krafton没藏着掖着,直接点出了增长的关键推手:近期的各种联动和新模式。拿PC端来说,他们搞了个合作PVE模式“Xeno Point”,让不少老玩家找到了新的组队乐趣。另外还有和《收获日》系列(Payday)的跨界联动,把抢银行的玩法融入进去,这波操作在社区里讨论度确实不低。按照官方的说法,2026年下半年还会有更多花样的模式和联动排着队上线,看样子是打算把内容更新的节奏持续拉满。
至于移动端,贡献增长的一大块来自用户生成内容,也就是他们那个叫“World of Wonder”的创意工具包。简单说,这就像给了玩家一套搭积木的家伙事儿,让大伙儿自己造玩法、搞创作模式,玩起来有点Roblox或者《堡垒之夜》里创意模式那味儿。官方也放话了:“接下来,Krafton会升级创作工具,并且基于像《火影忍者》《蜘蛛侠》这种全球级IP来拓展UGC内容。同时还会引入新的游戏内货币,来提升玩家的参与度和创作者奖励。”
这就很有意思了——通过IP内容池子来喂养玩家自创生态,再靠经济激励稳住房产作者,思路很清晰。
但更让我意外的是增长的主力平台。财报里有一组数据,放在一起看特别有冲击力。整个公司第二季度的营业利润直接创下了历史新高,总额达到了4109亿韩元(约合2.13亿英镑),同比暴增67%。
如果单看各个平台的营收增长,PC端涨了155.1%,主机端涨了143.3%。反观我们直觉上以为最赚钱的移动端,反而只是温和地涨了5.5%。这个落差挺反常识的。我们总觉得手游才是氪金主力,结果财报一摊开,反倒是端游和主机的爆发力强得惊人。或许是那些重度玩家对联动内容的付费意愿更强,也或许是新模式的吸引力在PC上体现得更彻底。
说到底,PUBG这游戏的轨迹就很典型:在最火的时候被推到风口浪尖,成了现象级话题;等热度退去、声音变小时,它反而沉淀成了一盘极其稳定的大生意。不刷屏,不代表不赚。这种闷声发大财的路子,估计也让不少同行看着眼热。
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