说实话,看到《控制:共振》这名字,我脑子里蹦出来的画面是超能力乱飞、扭曲的建筑和那把变形枪。结果 Remedy 的首席玩法设计师 Sergey Mohov 在 TechRadar 的采访里轻飘飘扔了一句:本作的战斗系统,参考了《鬼泣》系列,尤其《鬼泣2》和《鬼泣3》。
一瞬间我人有点懵——这俩画风差得是不是有点远?
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别急,人家话没说完。Mohov 紧接着解释,除了《鬼泣》,他们还从 PlatinumGames 的多款作品里汲取了灵感,但他特别强调,很难用哪一款单一游戏来概括《控制:共振》的整体战斗体验。说到底,设计的首要参照依然是前作《控制》。
这就很有意思了。听起来像开发组拿着《鬼泣》的连招爽感当配料,但锅底还是原来那个超自然神秘味的《控制》老汤。既不是粗暴缝合,也不是颠覆性大改,更像是补上了一块从没提过、但玩家早就想要的动作快感。
更让我这种“全系列都玩过但剧情忘得差不多”的人松一口气的是,新玩家根本不用补课。游戏内置了前作剧情回顾功能,就算你对联邦控制局和杰西的冒险一无所知,进去也能快速搞明白在发生什么。对老玩家来说,这功能也能帮自己捡起记忆,省得开场一脸懵。
这波操作属实把门槛打到地面了。
回头再品那句“参考了《鬼泣2》《鬼泣3》”,觉得 Remedy 是有意把动作做得更“耐嚼”一些。真正的效果,只能等 9 月 24 号游戏登陆 PS5、Xbox Series X|S、PC 和 Mac 时亲眼去验。到时候我非得看看,这加了鬼泣佐料的《控制》,打起来到底是个什么手感。
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