在过去一年,如果要在全球范围内评选几家“闷声发大财”的游戏工作室,捷克的战马工作室绝对算一个。当整个行业还在裁员与重组的风浪里颠簸时,这家靠着《天国:拯救》系列站稳脚跟的团队,不仅没有被波及,反倒像是一个与世隔绝的世外高手,稳得有些让人羡慕。目前,他们维持着将近300人的精干规模,一边紧锣密鼓地开发《天国》系列的下一部作品,一边还悄悄开启了另一个让全球粉丝兴奋到搓手的庞大工程——一款基于《指环王》IP的全新游戏。
外界对这两部作品的开发状态充满了好奇。就在今年BW期间,我们抓住机会,和战马工作室的市场总监Tobi以及创始人兼研发负责人Martin聊了聊。由于那部神秘的《指环王》新作还处于非常早期的阶段,能透露的信息确实不多。但他们分享的关于如何理解中土世界、以及《指环王》到底该怎么改编成游戏的想法,信息量很大。即便进入了托尔金笔下的魔幻世界,他们似乎依然想把镜头对准那些宏大背景下的小人物,坚持用那种在《天国:拯救》里被验证过的细节叙事,去重新还原中土。在他们看来,这正是托尔金的世界有别于其他魔幻故事的根本所在。
Martin这个人,平时很少抛头露面。聊起自己感兴趣的话题时,他说话有条不紊,像个老教授一样,一边下意识地转动着自己手上的戒指,一边慢吞吞地输出自己的观点。而在第二天上海举行的一场玩家见面会上,他就明显松弛了不少,很快就和现场的玩家们“喝”成了一片。不知道是不是“酒馆”这个特殊地点给他的加成——想当年,他就是在布拉格的一间小酒馆里参与创立了战马工作室,如今又在上海的一间酒吧里,把这种相似的自在氛围带给了更多的人。对于这家工作室来说,就算他们已经踏上了那片更为广阔的中土大陆,有些东西似乎一直没变。
回顾这几年的发展,战马工作室的扩张步伐其实相当克制。Martin告诉我们,刚开做《天国:拯救》初代的时候,团队只不过12个人。到了初代开发尾声时,规模才慢慢爬升到150人左右。等到二代开发完成,这个数字达到了大约250人。如今,他们维持着将近300人的规模。在近期游戏行业整体不景气、大面积裁员的浪潮中,他们没受到波及,一直在稳步招人,从不需要靠裁员来缩减开支。这种状态,连Martin自己都觉得非常幸运。
关于目前已经摆上台面的两个大项目,Tobi给出了大致的时间线。下一部《天国》系列作品将在下一个财年内发布,换算过来大概就是在2027年初到2028年初这个区间里和玩家见面。而另一个中土世界的游戏,目前也已经同步开启了前期的研发和准备工作,发售时间会排得更靠后一些。眼下,他们把团队拆成了两块:大部分核心开发人员正扑在下一部《天国》上,另有一部分人马则在负责中土项目的早期预研。至于为什么选择在这么早的阶段就直接公开了这两个企划的存在,Tobi的解释很实在。他们在《天国:拯救 2》的宣发上吃足了“公布太晚”的亏。当时因为保密协议的束缚,他们没法对外公开谈论它,导致招人变得极其困难。更要命的是,在和任何外部供应商沟通前,都必须先签保密协议,这给工作带来了极大的不方便。转到《指环王》项目上,情况就更明朗了。拥有《指环王》版权的Embracer集团,曾多次公开表示想利用这个IP制作更多游戏,而纵观整个集团内部,唯一擅长制作RPG的工作室就是战马。这就像“二加二等于四”一样摆在台面上,业界和玩家早晚能猜到。所以与其让外界瞎猜折腾个四年,不如直接大方承认,这样招聘、业务拓展和找外部合作伙伴都会简单很多。
聊到《指环王》这个IP,一个很难绕开的问题是:这个IP如此家喻户晓,为什么在游戏领域始终没有诞生出像《博德之门》那样口碑和体量都顶尖的作品?Martin没有直接去评判其他工作室的作品好坏,他觉得这很困难,也有些不妥。在他看来,大家可能确实无法百分之百达成最初设立的目标,但他依然非常尊重那些勇于尝试的人。他把问题的根源,指向了一个绝大多数人可能从未深想过的方向——西方奇幻文学,其实有两个完全不同的源头。
在Martin的划分里,第一种源头是那种古老而直观的传统,可以追溯到英国哥特小说,再通过洛夫克拉夫特、《蛮王柯南》等作品一路传递下来。很多人熟悉的《龙与地下城》,它的世界观在本质上就是构建于这一传统之上的。这是一个非常直观且爽快的奇幻世界:你进去就能看到绚丽的魔法火球、等待拯救的受难少女、拥有强大力量的主角以及大量炫目的刀光剑影。然而在Martin看来,托尔金其实完全不属于这一脉。他不认为托尔金读过《蛮王柯南》。托尔金的创作根基,更多是扎在欧洲的古老神话,以及11、12世纪真实的中世纪史诗里,像《贝奥武夫》或《马尔登战役》就是典型的例子。托尔金基于这种史诗传统构建的世界,本质上是一个“神话”世界,而不是那种直观、机械式的传统奇幻。
问题就出在这里。很多时候,这两种完全不同的东西被混为一谈了。Martin觉得,像《龙与地下城》这样伟大的作品(他本人也对此充满尊重),其实是在非常机械化的传统奇幻骨架上,去强行缝合了一些托尔金的设定。他们把霍比特人塞了进去,把托尔金风格的精灵也塞了进去,看起来确实很像托尔金的奇幻,但放到实际的游戏世界逻辑里是跑不通的。因为托尔金的奇幻世界里根本没有那种机械化的质感,他对魔法以及整个世界运转规律的塑造,要微妙和内敛得多。在《指环王》里,你绝对看不到满天飞的魔法火球,这根本不是一个传统的“龙傲天式奇幻”。恰恰相反的是,书里那些最强大的角色往往表现得相当克制,而真正起到决定性作用、推动了整个历史进程的,反而是那些最弱小的普通人——比如霍比特人。整部巨著的核心就在于普通人挺身而出对抗邪恶,这刚好是传统“强者幻想”的反面。Martin觉得,许多开发《指环王》IP的团队,正是因为没能搞清楚这一本质区别,把这两种奇幻的类型混在了一起,才导致最终做出来的成品让人玩起来总觉得“变了味”。传统西幻本身没毛病,但它和托尔金的奇幻完全是两回事,既然要创作托尔金宇宙的游戏,在Martin眼里,搞清楚并且尊重这一点是至关重要的。
除了游戏,外界还很关心《天国:拯救》那个真人影视改编项目到底进展怎么样了。Tobi透露,这也是一个非常早期的项目。战马的另外一位创始人、两部《天国:拯救》的总编剧Daniel,正在深度参与剧本的创作。他们的想法是先把剧本打磨好,再去找合适的制片公司,之后才会决定最终是拍成电影还是剧集。在理想的状态下,他们希望这部影视作品能够继承《天国》游戏一以贯之的价值观:讲一个好故事,并且营造出极强的沉浸感。不过要明确的是,在战马内部,他们只专注于做电子游戏,这个影视项目是独立于游戏开发之外,交给了专门的跨媒体团队去推进的,所以目前还没有更多新消息可以拿出来分享。对于这家从酒馆里走出来的工作室而言,不管外界如何变迁,他们似乎只想管好自己手里的这摊事儿,不管是做亨利的故事,还是踏入那片禁地般的中土世界。
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