漫威授权的新格斗游戏《Marvel Tōkon: Fighting Souls》在刚结束的开放测试中展现了出色的底子,但两个核心玩法设计却在玩家群体中引发争议,甚至被部分硬核玩家视为必须在上线前移除的“绊脚石”。
在此次覆盖PC与PlayStation平台的测试中,游戏本身的4v4组队战模式和极具风格的画面收获了不错的口碑。然而,除了PC版频繁的崩溃、在线匹配延迟,以及PS5版部分地区的账号连接障碍等技术问题外,更深层次的矛盾集中在战斗系统本身。经验丰富的格斗老手们发现,本作的援助系统反应相当迟钝,有时即便玩家正确输入指令,角色也毫无动作。
麻烦还不止于此。游戏中角色根据站位不同拥有多种援助类型,但在实战里,系统时常出现误判。一些玩家本想趁对手防御时,延迟进攻并呼叫强力的“解锁援助”,结果系统却错误地放出了“连段中专用的援助技能”,导致原本完美压制的局面瞬间崩盘,玩家反而陷入被动。这和《2XKO》以及《骷髅女孩》等游戏中瞬间响应的援助手感相比,差距明显。
更大的争议焦点,集中在一个名为“4击连段”的机制上。游戏强制玩家的普通攻击在按下4个键后就必须收招或通过特殊技取消,无法随心所欲地编排连段。这种严格的限制不仅扼杀了连招的自由度,更在博弈中形成了致命的“真空期”,让进攻方强行露出破绽。此外,场地上的破墙系统也被指使用频率失衡,有的场景过度依赖此机制,有的则毫无存在感。至于默认按键布局别扭、练习模式选项太少等小毛病,虽然大概率会在正式版中修正,但远不如上述问题来得扎眼。
一款拥有漫威IP加持且底子不差的格斗游戏,如果在核心的战斗自由度上自缚手脚,无疑会让期待在游戏中打出华丽连招的玩家感到憋屈。目前所有的反馈都已摆在开发者面前,能否在正式发售前对这套“限制器”动刀,将直接决定这款游戏在高手云集的格斗社区里能走多远。
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