今天刷到《Mistfall Hunter》的新预告,我整个人愣住了两秒。不是说画面有多炸裂,而是它那个"敲钟撤退"的设计,让咱这种又菜又爱玩的废物心里一紧——你想想,好不容易搜刮点东西准备跑路,结果一敲钟,全图的怪连带着其他玩家小队全知道你位置了,这谁顶得住?
开发商Bellring Games借着游戏发售的节点,放出了这支两分半钟的预告片。跟之前那支偏重实机玩法的片子不同,这次走的完全是电影化路线,把镜头对准了那个被"Gyldenmist"(金尘)腐蚀得千疮百孔的世界——Weavereach。预告里那些曾经威严庄重的boss,表面看着还有几分王族气派,但皮相底下藏着的黑暗扭曲感已经拉满了,配合整体暗黑奇幻的调性,确实有点东西。
不过咱今天不聊美术风格这种虚的,既然它是PvPvE提取类RPG,那就得说说它跟市面上已有的同类产品到底差在哪。毕竟这年头,"搜刮—撤离"这套玩法已经被各种游戏做烂了,没点新花样根本杀不出来。
第一条:撤退不是找出口,是敲钟
大部分提取类游戏怎么撤退?跑到地图边缘的撤离点,蹲一会儿等倒计时,或者找个固定的门/载具离开。《Mistfall Hunter》直接把"找出口"变成了"你主动暴露位置"。玩家必须在地图上找到一口钟,敲响它才能打开回家的传送门。问题是,钟声一响,附近的AI怪会闻声而来,其他玩家小队也能听见。等于说,你敲钟的那一刻,就是把"我在这儿,带着货,来干我"写在脸上了。
开发团队在接受采访时透露,如果你不想冒敲钟的风险,地毯式探索地图或许能找到其他的撤退路线。这给怂一点的玩家留了条活路——比如我这种听见枪声就趴草丛的伏地魔。
第二条:PvP可以拍成电影
说回这支新预告。片子里有一段完整的PvP小队战演示,把几个Gyldhunter职业的能力扔到了实战镜头里。Shadowstrix甩烟弹封视野,Sorcerer搓火焰法术清场,Blackarrow拿弓在后排点射——最后只剩Shadowstrix和他的队友站着。敲钟,开始撤离,结果还没喘口气,一堆怪已经从四面八方涌上来了。
这个片段虽然拍得很电影化,但熟悉PvPvE的玩家都能看出来,这就是日常:你刚打完一队人,血没回满技能还在CD,结果AI怪又来补刀。紧张感是这么来的。
第三条:玩家之间不一定非要打
很多同类游戏把PvP摆在绝对C位,鼓励甚至强迫玩家互杀。但《Mistfall Hunter》的说法是,不同小队之间的互动范围可以很大——从互相绕着走避免冲突,到一方设伏另一方中招,再到直接的全面交火,都可能发生。这意味着你可以选择当个和平主义者,看情况不对就溜,而不是见到人就必须开打。
这在提取类游戏里算是个微妙的平衡设计。毕竟不是所有玩家都想当猎杀者,有些人就是来刷点装备顺便活着出去的。
第四条:没有PvE模式……暂时
这条可能是部分纯PvE玩家最关心的。Bellring Games在接受采访时明确说了,PvE模式已经在规划路线图上了。但现在团队正忙着处理游戏上线后的服务器和多人联机基础设施维护,没办法给出PvE模式的具体上线时间。原话是"目前还不能承诺发布日期"。
不过他们提到,玩家反馈已经表明了PvE模式的需求。所以只能等后续更新了。
第五条:职业决定了你的玩法戏路
虽然预告片主打的不是实机演示,但从本周稍早放出的另一支玩法预告来看,《Mistfall Hunter》的战斗核心还是砍杀类(hack-and-slash),撑起来的是职业专属技能和动作组合。你选什么职业,就决定了你在遭遇战里是刚正面还是拉扯风筝,是打控制还是猛灌伤害。预告里闪现的那几个职业——Shadowstrix的烟雾弹、Sorcerer的火焰魔法、Blackarrow的弓箭——各有各的戏路,组队时怎么搭估计是个坑。
说真的,这个品类还有机会吗?
咱说实话,提取类游戏这两年卷得不行。大厂小厂都在做,有的火了有的凉了,玩家对"进地图—搜刮—打架—撤退"这套循环已经越来越挑剔。《Mistfall Hunter》的敲钟设计算是个小创新,把主动暴露位置变成了必须承担的风险,让撤退不再是无脑跑路。但这个小创新能不能撑起整体体验,就得看上线之后的实际表现。
游戏目前已经登陆PC、PS5和Xbox Series X/S,三平台同步上线。对这个类型感兴趣的兄弟,可以先去Steam页面或者主机商店溜一圈看看详情。反正我是打算等第一批野生玩家反馈出来再考虑入坑——毕竟敲钟那一刻被人蹲着干,想想血压就上来了。
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