早上好呀,我亲爱的小伙伴们~
欢迎来到新一期的“非遗手搓”系列!在AI一键生成当道的现今,让我们向那些依旧选择死磕技术、坚持“手搓”的CG手艺人们,致以崇高的敬意。
这一期出现的原因非常简单,自诩身经百战的小编又又差点被骗了,这次骗我的是一锅开水。没错,就是你们面前的这一锅!
作者是Frame 48工作室CG总监 Enrique De la Garza,最大的爱好就是死磕制作管线。这一次大佬可以说是“火力全开”,凭借Theory Accelerated的Paradigm插件,打造出了极其逼真的沸水模拟效果。
巧妙利用解算器累积动画噪波,将上一帧数值乘以0.9来实现高光破碎效果的逐渐淡出,细节处理相当到位。渲染方面,作者选择了KarmaXPU,仅搭配简单的水材质与泡沫体积着色器,就呈现出了惊艳的视觉质感。
用大佬的话说就是,优质的HDRI环境光与浅景深往往能创造奇迹;看似复杂的特效并非高深莫测的技术,而是对基础原理的精妙运用。
除了这锅让小编差点开泡面的“沸水”,Enrique De la Garza还创作过一系列真实感爆棚的项目。
依旧使用了Paradigm解算器,在Houdini中制作完成。
上一秒刚要吐槽这手机视频画质也太差了,下一秒:不好意思,草率了,原来根本就不是手机拍的。
作者表示由于天气日渐炎热,每天午休时间 固定的 篮球运动被迫暂停;百无聊赖下,决定做个短片致敬下篮球运动。
整个项目都在Houdini中完成,使用XPU进行渲染。小编个人非常喜欢这个光影质感。
如果非要说哪里有点违和,那大概是镜头的运动轨迹了。
现在的视频防抖技术做得实在太好,以至于大家被“惯坏”,反而很难再去适应那种带着原始晃动感的真实手持镜头…
Paradigm溪流模拟测试。
全程使用Houdini和Paradigm原生白沫解算器制作,Karma渲染。
作者表示自己非常喜欢Paradigm,整个模拟过程仅用了6分钟。
没看够?那……要不再来几个Houdini神作过过瘾?
以液体模拟闻名的3D艺术家Yuki Ito,最近又发新作了,逼真程度依旧让人傻傻分不清楚。
这件聚焦水花泡沫的新作,还是由Yuki Ito的“老搭档”Houdini打造,刻画入木三分,画面里的水流简直像是活过来了一样。
如果不是WIP视角切入,把密密麻麻的节点和粒子结构展示给大家看,真的很难让人相信这是纯靠代码算出来的3D特效。
新鲜出炉的全新场景,特写展示了海岸礁石与海浪的交互。
不愧是水模拟的高手,这不说谁能看出来不是实拍?!
为了模拟礁石表面的水分,作者特意在场景中加入了湿水贴图(Wetmap);又使用水下体积雾(Underwater volume)来增强场景的纵深感和氛围感。
不过,由于粗糙的岩石表面、强烈的色彩变化,以及柔和的阴天光线,导致“湿润感”不那么明显,最终效果并未达到作者原本预期。
再来看看这个3D艺术家Jeremy White使用HydroFX制作的河马入水模拟。
可以看到一头河马在水花中扑腾。流体场景的粒子数量被推高到了惊人的1亿级别,完全由HydroFX打造。
为了实现浑然一体的视觉效果,画面中的泡沫、气泡和飞溅的水花都是在同一个系统内完成联合模拟,并且整个解算过程实现了完全的GPU加速。
在后期工作流上,水体的网格生成以及额外的沙子交互效果是在Houdini中处理,最终的材质灯光与渲染环节则在Blender中完成。
DNEG资深特效技术指导Ayman Abolila,尝试用MPM解算器模拟的泡茶过程。
动画效果十分惊艳,虽然看起来稍微有点夸张,但细节拉满,连蒸汽效果都十分逼真。
细节把控有多棒?看看这水流设定,轻透、流速快却不粘稠。
为了打造倒水之后气泡的真实感,作者筛选了那些具有较高“涡度(vorticity)”的粒子来发射气泡;至于碰撞的处理,则使用了气体粒子分离节点(Gas Particles Separation DOP)和非发散多重网格投影节点(Gas Project Non Divergent Multigrid)来解决。
接下来登场的,依旧是一段使用MPM解算器制作的小型模拟动画,最终导入C4D中做材质灯光,使用Redshift渲染器完成渲染。
Reddit艺术家AlbertoCarloMacchi的寿司模拟,渲染效果非常真实。
如果把一个装满威士忌的透明“硅胶杯”掉在地上,会发生什么?
同样,模拟动画在MPM解算器中完成,材质和灯光部分使用C4D,最后在Redshift中完成最后渲染。
创意满分,从没想过透明玻璃杯能这么Q弹。杯子回弹瞬间,水花溅起和沾湿杯壁的细节都有照顾到,完全符合期待。
好了,今天的分享就先到这里,小伙伴们咱们下期再见啦~
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