为了降低门槛,从12.0开始,《魔兽世界》在插件方面不断做减法,特别是限制各种战斗数据的获取,用原生功能取代,确保玩家在Boss战中依赖自身能力,而非插件。这种做法也引发玩家一些争议。
据前《魔兽世界》设计师Wyatt Cheng透露,即使在暴雪内部,早期也缺乏有效手段,获得玩家在极限状态下的数据表现。在设计60年代的一些Boss时,他们不得不采用一些相对原始的做法,让公司里玩的最好的人组队打本,手动木桩测试,然后将测得的数据向上取整。
油管有Wyatt Cheng的回顾视频,介绍了60年代的DPS标杆Boss:帕奇维克的设计过程。
帕奇维克是2006年6月开放的纳克萨玛斯团本的构造区一号,据Cheng介绍,帕奇维克的灵感源自《无尽的任务》,前暴雪总监Jeff Kaplan非常喜欢里面的一个Boss:Avatar of War,就把它复制到魔兽中来。
“在Jeff的印象中,Avatar of War没啥花哨的部分,就是攻击高。坦克抗怪,治疗加血,DPS输出,Avatar of War的精彩之处都在数值设计的严苛与精准。他认为魔兽也应该有这样一个Boss,将带来极佳体验。”
做帕奇维克的时候,团队加入一些变化,让他在主坦和副坦之间交替攻击,迫使治疗时刻保持高度警惕。这也引发一个问题,玩家为了降低难度,会组进大量奶妈,慢慢磨死它。于是,“狂暴机制”(Enrage timer)应运而生。
Cheng表示,帕奇维克是他们首次将狂暴计时明确作为DPS的门槛(之前的狂暴因时间太长只能算软狂暴),玩家必须在限定时间内击败帕奇维克,否则它将爆发超高伤害导致灭团。如今,这一机制已成为魔兽Boss设计的标配。
狂暴带来一个新的问题,就是临界点在哪里,要确定玩家多少时间击杀Boss,就要先了解他们实际能打出多高的伤害。而当时,暴雪并没有这些数据。
“那个年代,关于玩家实际能打出多少DPS,并没有详实可靠的数据,那时还没有World of Logs。”
World of Logs是一个用于分析《魔兽世界》战斗数据的网站,玩家会将自己的战斗记录上传,获得专业数据统计,后来涌现出许多类似的网站。
由于缺乏玩家战斗数据作为参考,暴雪只能通过自己打本和简单估算来定DPS门槛。
“我们让公司里最顶尖的玩家作木桩测试,测每个职业,力求打出最高DPS。考虑到一些高端玩家的实力,我们还特意将Boss血量上调30%,以防万一。”
事实证明,暴雪的估算相当精准。早在2006年的各种社区讨论帖中,都是一片夸赞之声,大家将帕奇维克形容为一场“纯粹的数值与装备的硬性考验”。如果队伍装备不行,DPS不够,就会受到严厉的惩罚。但只要跟上节奏,战斗过程直截了当。
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