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新的方向,新的开始

2026年ChinaJoy,字节游戏一口气带来了六款自研新作。

这是字节游戏近年来少见的一次集中亮相。它们来自朝夕光年旗下多个工作室,包括刚刚全球发售的奇幻动作搜打撤、率先在海外测试的多英雄射击、用AI搭建修仙世界的互动作品,以及休闲社交、多人派对和面向PC、主机玩家的买断制单机游戏。

过去几年,外界谈起字节游戏,关注点大多集中在业务调整和项目变化。这一次,朝夕光年拿出一批正在走向市场、逐渐接近玩家的产品,试图重新说明自己还在做什么。《零境·入侵》便是其中一款。这款3D横版动作肉鸽由绿洲工作室旗下Streetlamp Studio研发,计划登陆PC、Steam和PlayStation。

产品类型之外,背后的团队同样值得关注。Streetlamp Studio的许多成员是在《晶核》研发期间成长起来的年轻开发者,团队延续了绿洲工作室在3D动作、美术制作、卡通渲染和性能优化方面的经验。制作人Jun过去主导过《侍魂·胧月传说》和《晶核》等知名ARPG项目。据悉,目前完全投入《零境·入侵》的项目组成员大约有数十人。

从履历来看,这是一支熟悉大型手游研发的团队。他们做过高速战斗、多人副本、数值成长和长期内容更新,也已经建立了相对成熟的3D动作生产管线。转向动作单机,是团队多年经验积累后的一次新选择。在此之前,他们已经开始重新思考,动作在一款游戏中究竟应该占据什么位置。

2024年底,《零境·入侵》还只是一个核心战斗Demo。Jun当时观察到,近年的不少ARPG投入了越来越多资源制作技能演出、割草反馈、剧情和角色,真正以操作过程为主要乐趣的产品却在减少。Streetlamp Studio因此想做一款“纯粹一些的动作游戏”。玩家需要看清敌人的攻击,判断距离和时机,通过移动、格挡与连招完成应对。经过半年左右的验证,项目于2025年7月正式立项。

在Jun看来,动作游戏首先是一种“过程导向”的体验。通关和奖励固然重要,战斗过程中产生的紧张、爽快、失落与期待,也会推动玩家继续游玩。随着玩家逐渐熟悉角色和敌人,这种体验又很容易陷入重复。团队最终选择引入肉鸽构筑,希望让相对稳定的动作系统不断产生变化。

不久前,鹰角旗下开拓芯组织了一场关于肉鸽设计的制作人圆桌。几位开发者谈到,肉鸽能够延长内容的使用时间,但随机和选项并不会自然产生乐趣。真正困难的是,怎样让一套打法在游玩过程中逐渐形成,又不让构筑盖过游戏原有的核心体验。

这与Streetlamp Studio正在处理的问题相近。Jun将《零境·入侵》的构筑概括为“扩展动作深度”和“多维复杂联动”。团队不希望玩家拿到的能力只是提高攻击力,而是能够进一步改变招式和操作方式。局外和局内前期先扩展角色的动作,中后期再通过不同系统之间的组合,逐渐形成完整打法。

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面对操作水平不同的玩家,团队没有设定唯一的正确玩法。熟练玩家可以研究空中战斗、取消和格挡;不擅长复杂连招的人,则可以选择背刺、远程火力等更加稳定的打法。Jun甚至愿意看到玩家找到某些“逃课”方法。他说,“轮椅本身也是一种玩法”。在他看来,简单有效的选择同样属于构筑。游戏可以存在强势解法,却不能从头到尾只剩一种解法。

尤其是在做过《晶核》等网游之后,Jun也重新审视了数值成长与动作体验之间的关系。他认为,《晶核》受到认可,很大程度上源于高速战斗带来的爽快感和技能表演。不过,玩家与怪物之间的动作博弈相对有限,到了后期,数值成长和商业化也容易覆盖原本的战斗体验。《零境·入侵》保留了局外成长,团队希望将它控制在调节难度、提高容错的范围内。玩家能否击败Boss,更多取决于操作,以及一轮游戏中逐渐形成的构筑。

换句话说,Jun和团队仍然在做熟悉的动作赛道,但不同的地方在于,他们重新安排了战斗、成长和商业化之间的关系。他们希望先让动作本身成立,再讨论角色、内容更新和长期运营。

当然,对Jun和Streetlamp Studio而言,《零境·入侵》不只意味着品类和商业模式的转向,也带着些许理想主义色彩。他们想把多年积累的动作游戏经验,真正用在一款符合自己理解、也符合自己喜好的作品上。至少在把它交到玩家手中之前,先不辜负这些年的积累与热爱。

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Jun表示,团队希望把游戏做到“自己不后悔”,再把判断权交给玩家。采访最后,他用一句朴素的话概括了这份坚持:“我认为我们是在做自己喜欢的事情,毕竟做游戏需要有爱,只有先打动自己才能打动玩家。”

以下为专访实录,为方便阅读,略经编辑。

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动作游戏,不能只剩下表演

竞核:《零境·入侵》是什么时候开始的?

Jun:项目是在24年底有了初步的想法,开始组建团队并尝试做核心战斗DEMO验证,到25年7月正式立项。

竞核:为什么想着做一款动作肉鸽单机?

Jun:做这款游戏的最初想法还是因为兴趣导向的,我们团队的同学都是硬核动作游戏爱好者,但是感觉现在市面上的各种ARPG游戏大多更加注重战斗表演,割草爽感,剧情演绎,角色塑造,解密探索等内容,真正聚焦在游戏的核心战斗操作乐趣上的游戏反而越来越少了,所以我们想做这样一款纯粹一些的动作游戏。

如果说这个游戏最重要的卖点,我觉得就是他真正是一个考验动作和操作的游戏,让动作战斗成为游戏的核心玩法乐趣来源。在这个基础上,我们希望玩家能够通过不同的构筑,来改变战斗操作的技巧,打出不一样的战斗体验,并具备反复游玩的乐趣,因此我们引入了肉鸽要素,让游戏的战斗体验和操作乐趣变得更加多元,具有更高的可复玩性。

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竞核:《零境·入侵》的动作体验具体由哪些部分构成?把这套动作融合起来有什么难点,会有哪些体验影响?

Jun:《零境·入侵》的动作体验主要由两部分构成:地空立体战斗与跑酷。

诸多派生动作能扩展玩家的操作空间,减少一直平A就能完成战斗的单调感。玩家能利用丰富且符合操作直觉的动作模组,在不同地形的关卡中位移穿梭。此外我们不强求玩家必须掌握所有派生动作,可以根据自己的游玩风格,选择简易有效的战斗方式,或是追求华丽度来表演空中连击。

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竞核跑酷怎样和战斗结合,而不是成为两段独立的玩法?

Jun:跑酷更多用来调剂和衔接。我们为关卡设计了各异的结构,非战斗时能用流畅的跳跃、冲刺通过关卡,也支持用更花哨的方式完成跑酷。而各异的关卡结构中布置了多样的怪物,想要融合跑酷和战斗是有些难点的,对此我们以跑酷优先,跳跃和闪避能中断绝大多数攻击动作,这也为战斗系统引入了颇具深度的取消机制,期待玩家后续探索。

竞核:尼克斯和菲娜的差别,除了近战和远程,还有什么?

Jun:我们希望从战斗定位和操作感上拉开不同角色间的差距。

战斗定位是玩家很容易感知的,按照定位为不同角色设计符合直觉的技能形态即可:例如尼克斯的普通攻击是近身连击,还能通过特殊攻击投掷回旋镖限制中距离敌人;菲娜的普通攻击和特殊攻击分别对应轻重远程火力,可以自由选择灵活位移或是火力炮台的打法。

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《零境·入侵》更注重多角色之间的操作体验差异,例如菲娜的芯片中会提供ACT中常见的XY、XXY等派生连招,而尼克斯有芯片偏向回旋镖的投掷和格挡交互。后续也会尝试增加以蓄力、目押、完美施放等操作体验为主的芯片或角色。

竞核:为什么最初把格挡设计成需要解锁的流派?

Jun:设计格挡主要是为玩家提供一个考验操作与熟练度的动作流派,更强调与敌人的交互博弈,同时不希望玩家从游玩之初就承受这份操作压力,所以设计成了游玩过程中通过芯片解锁,并可选装配。

竞核:为什么后来连远程角色也能格挡?首测之后,格挡具体改了什么?

Jun:一开始计划只有近战职业可以格挡,后续测试中发现玩家切换角色比想象中更频繁,面对特定战斗场景需要一个跨角色使用的通解,所以也为远程角色添加了格挡,便于玩家利用格挡熟练度快速上手新角色。

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首测中玩家反馈集中在格挡不能快速获取,无法中断攻击动作,收益低于风险等问题。后续版本中:我们将格挡修改为了初始性能,具备较高的中断优先级;系统上增加了详细的教学,还扩展了局内通过构筑强化格挡的机制。希望玩家能快速掌握格挡带来的强交互感,并获得对等的收益与成就感。

竞核:动作游戏首先要让玩家看清敌人的攻击。画面效果和战斗可读性怎么取舍?

Jun:不只是Boss,包括所有关卡中的小怪,怪物的攻击的可读性,是我们最为关注的,这也是我们前面提到这个游戏不能是一个纯粹的割草游戏,我们需要玩家看清楚怪物的攻击前摇,然后进行反应的关键。在我们进行场景设计和给主角的战斗附加任何特效的时候,都会去考量这个点,原则就是,要能看清场上发生了什么。

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近千种组合之下,玩家能得到什么


竞核:你把动作游戏称为“过程导向”的游戏,具体是什么意思?

Jun:对于一款纯粹的动作游戏来说,它应该是一款过程导向的游戏而非结果导向,也就是说,玩家游玩的乐趣来自于战斗体验本身给玩家带来的紧张,刺激,爽快,惊喜,失落和期待。

玩家的每一次游玩,都有着一个完整的心流体验,随着时间和关卡的推进,情绪在不断的产生这种丰富的变化,这本身就是乐趣的来源。而玩家想要再来一次的动力,就是对于这种不断变化的情绪体验的渴求。

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竞核:那肉鸽随机和局外成长分别解决什么问题?

Jun:上述的体验,除了丰富多变的战斗乐趣,肉鸽的随机关卡和构筑,也是必不可少的一环,它能够对冲玩家失败后对于自身操作水平带来的怀疑和挫败(不是我操作的问题,是这次运气不好,再来一次我一定行),而每次战斗结束后的局外成长,解锁新能力,也是对玩家继续游玩的一种激励。

因为对于一款动作肉鸽游戏来讲,初期战斗的结束基本上都是以失败告终。玩家需要一些正向的激励,来缓解这种挫败体验,然后重新振作起来,投入新的战斗中,体验新一轮游戏所带来的的情绪变化。

竞核:普通房间、人形Boss和大型Boss的战斗逻辑不同,构筑怎么兼顾这些场景?

Jun:如上面所说,我们希望不同的关卡可以给玩家带来不同的玩法感受和情绪体验变化,有快节奏的跑酷体验,爽快的清杂体验,也可以有与人形Boss进行格斗的博弈体验,以及与大型机制Boss进行对抗的走位和策略体验。

在不同情境下玩家所需用到的能力比重是不同的,如果玩家的构筑过于偏科,可能会导致在应对一些关卡的时候,出现处理起来比较困难的情况,这块就需要玩家在前期构筑时去思考和取舍,在自己擅长的领域可以减少构筑占比,在自己的弱势项增加构筑来降低挑战难度。

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竞核:你们接受玩家用相对简单的方式“逃课”吗?

Jun:对于一些关卡和战斗,玩家如果能找到一些逃课的打法,也是我们乐于见到的,轮椅本身也是一种玩法。

竞核:构筑成型后快速清图,需要刻意避免吗?

Jun:如果玩家构筑成型,能够做到快速清图关卡中的多种不同类型的怪物,是可以给玩家提供爽快感的,能够让玩家切身的体会到前期到后期战斗效率和博弈策略的变化,这个我认为不太需要避免。

重要的是,不能所有的关卡都是同一种体验,普通房间的设计需要在路线设计,玩法机制设计,关卡布置上做出差异,考验玩家不同维度的能力。

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竞核:一套完整的打法是怎么逐渐形成的?

Jun:以尼克斯为例,根据按键分为普攻、特攻等主流派,在此基础上单单是普攻流派,就能靠芯片扩展出背刺、空中战斗、剑气等子流派。再结合局内构筑,新增权能技和闪避流派,还有大量恩赐用来结合子流派,例如靠风系恩赐再度强化的空中战斗,能快速叠加灼烧的背刺流派等。最终打法组合是涌现而出的。

竞核:怎样避免某几种能力成为所有玩家的必选项?

Jun:子流派的设计基于不同战斗场景:背刺适合注重策略性的玩家,不必掌握复杂连招,也能通过绕背提升伤害;剑气适合控场但考验玩家蓄力的时机;空中战斗要求较高的熟练度,相较地面战斗也更华丽且安全。玩家根据自身偏好选择流派,以此来避免部分能力成为必选项。

竞核:如果用两个关键词概括构筑系统,会是什么?

Jun:关键字:扩展动作深度,多维复杂联动。玩家可以在局外和局内前期扩展动作深度,中后期能利用芯片、恩赐和残片组合出多维策略构筑。恩赐更多参考《哈迪斯》系列,残片受《小丑牌》的涌现组合方式启发更多。

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竞核:很多玩家会把《零境·入侵》和《苍翼:混沌效应》放在一起比较。你们认为差别在哪里?

Jun:在主角的操作逻辑上两者有着明显的不同,苍翼更注重通过组合按键带来的搓招体验以及丰富华丽的战斗表现,而《零境·入侵》的操作逻辑其实更为简单易于上手,主要就是几种基础移动和攻击形成的简单组合,也提供了用取消来丰富连招的进阶技巧,期望《零境·入侵》的角色操控更为扎实,战斗交互更加清晰易读,但是结合上芯片系统的设计,让玩家可以构筑出空战流,格挡流,特攻流,闪避流等多种战斗思路。

在关卡设计上,《零境·入侵》会更注重角色通过扒墙,反弹,跳跃等动作带来的跑酷体验,以及和部分强力单体怪物的博弈体验,这个和苍翼更重割草的战斗体验也有着比较明显的差异。

竞核:你们曾反思《晶核》的动作体验被数值成长和商业化盖住。《零境·入侵》怎么避免再走到同一个方向?

Jun:这两个游戏的设计思路是完全不同的,《晶核》战斗层面受到认可的是高速动作战斗带来的爽快感和华丽的技能表演,实际上游玩过程中,玩家需要和怪物进行的动作博弈比较少,更偏向割草和凹伤害,在Boss战斗上会更注重多人配合的走机制玩法(非动作性)。

《零境·入侵》的局外成长只是作为一种调节游戏难度,提高玩家容错的手段,能够击败Boss和通关游戏的关键,主要还是玩家的操作和局内构筑决定的。

先打动自己才能打动玩家

竞核:《零境·入侵》主要面向哪类玩家群体?

Jun:从我们之前的测试情况来看,首先吸引到的用户还是横版动作肉鸽用户,比如《死亡细胞》、《苍翼·混沌效应》,这部分玩家是我们定义的核心用户。

对于泛动作肉鸽用户,我们需要对横版动作操控做更加详细的教学引导,降低他们的上手门槛,所以我们这次优化了游戏的训练场模式,并且在游戏一上来就会开放给玩家。在前期教学中,增加了对于不同操作的视频教学指引,让大家能够更直观地了解游戏的各种操作和技巧。

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竞核:首发版本准备提供多长的游戏时间?

Jun:我们预计至少要保障高手玩家也能有不少于20小时的游戏时长才能体验到游戏中的大部分游戏内容,其中有部分内容是要在一周目通关后才能解锁的。

竞核:具体会有多少角色、关卡和Boss?之后还会增加什么?

Jun:游戏上线首发时预计会多个可用角色、多种不同风格场景关卡、多个精英和boss。当然未来也会有一些本体外的计划,敬请期待。

竞核:团队对这款买断制游戏最直接的商业预期是什么?

Jun:首先就是希望PC和主机平台能够多卖一些,在如今这个过分内卷的时代,每年都有海量新游戏上线,无论是独立团队还是在公司内部想要做一款这样的单机动作肉鸽游戏,都是一件极具挑战的事情。

我们目前就是奔着能够做出一个具有高品质并且好玩的动作肉鸽游戏去努力,做到自己不后悔,然后一切交给玩家去评判。

竞核:后续内容和商业化准备怎样展开?

Jun:我们在公司内也提出了后续游戏的长线运营规划,包括持续更新内容,关卡,构筑,以及不断产出新角色和皮肤等内容来进行后续的商业化,希望广大动作游戏和肉鸽玩家们能够多多支持我们,让我们有条件去实现上述的愿景。

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竞核:你此前有怎样的游戏行业经历?为什么在这个阶段做一款买断制动作肉鸽?

Jun:我从研究生毕业后校招进入完美世界,参与了《神雕侠侣 PC》、《圣斗士卡牌》等项目的策划设计工作,作为制作人主导了《侍魂·胧月传说》、《晶核》两款MMOARPG游戏的开发。

经过十几年的团队积累,我们已经形成了一套能够制作高品质3D动作游戏的生产管线,而横版动作肉鸽游戏就是我们在动作赛道的一次新的开拓,我们希望在这款新游戏中将动作战斗作为玩法核心体验做的更加纯粹,所以选择了买断制。

竞核:《零境·入侵》是一支怎样的团队?

Jun:《零境·入侵》的团队成员大多是我们在晶核项目时期的校招生培养起来的新人,普遍喜欢肉鸽和动作单机游戏,所以对于做这样一款买断制的动作游戏很有热情。团队在美术生产、主机适配等工作上,多以中台合作形式进行,能够比较好的继承团队过往在美术制作,卡通渲染,性能优化等工作上的积累,完全投入于《零境·入侵》项目的同学大概有数十人。

竞核:现阶段,在绿洲工作室做一款动作肉鸽游戏是什么感受?

Jun:动作品类是朝夕光年绿洲工作室将持续深耕的一个游戏赛道,除了已经上线3年的《晶核》,我们还有即将推出的动作搜打撤游戏《雾影猎人》,横版动作肉鸽游戏《零境·入侵》,这都是我们在动作领域的不断开拓与探索,公司十分重视动作游戏这个赛道,所以给了我们较大的自由度可以去做各种尝试。

现阶段,我认为我们是在做自己喜欢的事情,毕竟做游戏需要有爱,只有先打动自己才能打动玩家。

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