像素画金属材质头盔教程

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文本概览:全文约 1,148 字,阅读约 3 分钟。

《Doom》里那顶绿灰太空头盔,一看上去就“硬”——玻璃面罩反光、金属球壳、侧面氧气管,全都挤在几十字节里。金属头盔的“地狱感”,不是靠多画细节,而是先把球体明暗立住,再用半透明叠加一次性染色。

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头盔面罩

先观察官方/游戏里的头盔外形——面罩弧线、两侧氧气管滤器,这些是识别度所在:

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把线稿放在单独一层,背景另开一层,后面改阴影才不会互相影响。

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灰度先行

复制线稿到新层,先不上色。灰度让你只盯明暗关系:光源略偏前侧,金属壳高光、玻璃面罩反射、脑后因无背光而压暗。

头盔不是标准球体,但球面明暗仍是最好的参照——亮部集中、暗部绕边收,体积会一下子暗示出来。

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上色

灰度满意后再复制一层上色。

主体用绿 + 灰;阴影颜色偏一点黄,金属才不会“死灰”。挑色时用 HSV 滑块,一次只动色相或明度,比直接在 RGB 里乱点稳得多:

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叠加橙色

游戏大半时间在地狱里,整顶盔需要统一的“火光味”。做法很直接:

  1. 新建一层,整层填橙;
  2. 不透明度大约一半;
  3. 混合模式设为Overlay

叠加会把橙光揉进已有明暗,而不是盖掉体积:

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接下来要把背景上的橙清掉,只留头盔上的染色。用魔术棒:容差0、勾选contiguous,只选完全相同且相连的像素:

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头盔层可先扁平化(不要和染色层、背景层合并)。在头盔层选中空白区域:

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切到染色层按 Delete,橙就只剩盔上那一块:

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水平翻转

先画半边,水平翻转拼另一半,对称面会更干净。适合光源在正上方的情况。

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参考资料

Pixel Tutorial - Doom Helmet(imonk / itch.io): https://itch.io/t/3334171/pixel-tutorial-doom-helmet