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文丨彩虹小马

排版丨鹿九

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄

今天是北京时间2026年8月1日,距离折棒大人最后一次更新新三吐槽已过了两个月有余。

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当然,我也不是硬要追着新三打。毕竟,三国文化改编浩浩汤汤。纵横沟子文学和雷霆野史多年的我,也不是没看过比新三还要诡异的三国故事。

就好比大家去年都看过的董卓吕布貂蝉在一起的350234小故事,这玩意放在当年文化生活匮乏的古代也算是清淡口的。毕竟有野史传闻,关羽是项羽的转世,而他的刀架子周仓,又恰好是虞姬转世。

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出自《闹阴司司马貌断狱》

至于他俩之前的关系,你品,你细品!

幸好,到目前为止主流的三国衍生都没有走上如此狂野的路子。他们或多或少都只是在老罗的《三国演义》里进行一定程度的自由活动。

虽然也会出现诸如《Q版三国》、《摩登三国》这种表面看起来不对劲可细细想来内核却又完美符合三国内涵的神奇作品,但好像大家一直以来都忘了一件事——老不读三国,少不看水浒。

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Q版三国

三国放在古代好歹也是那种读完就痴呆的老年烧脑读物,这些年的三国改编虽然也在烧,但是做到最后一般也都是除了脑子哪里都在烧。

那你说有没有一种可能,有那么一款三国IP能够做到原汁原味的三国IP智斗感?

哎!对喽!B站最近刚测试的《三国火凤燎原》恰好就能满足这种【我好像脑子有点不够用】的智斗感。

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为什么我会这么说?

听好了!现在站在你面前的是黑暗三国巨作、首部在日本主流市场立足的中国漫画、三国智斗的天花板、比你年纪都大的三国史诗漫画《火凤燎原》。

这玩意从2001年一直连载到了今天,刘备还没有进位为汉中王。按照目前这个进度来看,《火凤燎原》搞不好还能再更新几十年。

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贴吧的宣言都已经变成了这个了

当然这也不怪作者陈某把《火凤燎原》当成长期饭票,毕竟《火凤燎原》想要说完整个三国故事,而且本格三国本来就是智斗巅峰。这无疑也加大了漫画的工作量。

尤其是必须得把每一个出场角色都做得不那么弱智,且都要有属于自己的智谋高光,这更需要考验作者对于角色的把握和了解。

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所以纵横二十多年,《火凤燎原》还真就没有平替代餐!所以几年前B站冷不丁放出动画改编的时候,直接把当年那群三四十岁的老二次元们全都给炸了出来。

而现在,您猜怎么着?B站又给大家爆了个大的——他们又一声不吭地给大家把《火凤燎原》的改编游戏给爆了出来。

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当然那群三国IP受众,不出意料地又被这一套出其不意的消息给炸了出来。

作为漫改游戏,《三国火凤燎原》做到了很难得的一点——忠于原著,从不魔改。

无论是开篇动画,还是游戏的相关UI设计,《三国火凤燎原》其实做到了还原原著的故事动线。

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就比如游戏刚开头的【刺杀司马懿】,虽然不少表现都和漫画第一话有些许出入,但整条故事的主轴是清晰且完整的。

更关键的是,玩家所扮演的主角正是燎原火,这也就意味着大家伙其实可以以第一人称视角,沉浸到精彩绝伦的故事中。

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当然,另一方面,为了致敬原著,《三国火凤燎原》不光优化了故事主线,也完成了对原作漫画那特色十足的美术风格的保留,而且为了适配3D游戏画面的表现力,做了不少升级。

就怎么说呢?乍一看确确实实是20年前的那个人,但是越看越喜欢。尤其是Live2D的动态表现力配上硬朗的画风,确实和市面上同类型的三国游戏形成了鲜明差距。

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咱们就不说网络上的玩家评价了,在上个月的BW展台上,也有不少玩家直接承认了《三国火凤燎原》的立绘优秀。

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pv底下也有人夸过立绘

当然,这很大概率也是因为《火凤燎原》的港漫属性让《三国火凤燎原》在致敬IP的同时把港漫独特的笔触给学了过来,所以这才让不少玩家见证到了一点点的立绘震撼。

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孙淑角色界面

制作组也很明白自己的优势在哪,他们为了照顾IP受众,其实也把游戏的很多UI都做了一定的调整。

游戏的多处UI和整体美术风格其实都有那种老式漫画的感觉,所以与其说你是在玩三国历史游戏,倒不如说你更像是在玩漫画。

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游戏的关卡乍一看还是蛮像漫画单行本

不过,作为一款智斗题材作品的衍生游戏,《三国火凤燎原》要做的,也绝不是单纯的传承经典。你切记,不让你动脑的三国,那就不是好三国。

所以,《三国火凤燎原》为了让玩家能够享受到排兵布阵的快乐可谓是煞费苦心。虽然他乍一看其实就是那种正统的“走格子”“回合制”战棋游戏,但是在规矩的走格子背后,其实还藏着很多不为人知的小秘密。

比如:不同属性之间的角色存在一定的克制关系;

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根据职业不同,角色的站位也会有特殊效果;

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什么叫,你还要偷袭?

甚至排布顺序这些看起来不怎么重要的地方,制作组也都有属于自己的小巧思。

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什么偷袭完还给我一巴掌?

当然,除了这些明面上的武将配队,火凤燎原也给了谋士一定的出场空间——那就是《三国火凤燎原》特定的幕后人系统。

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就像真实的战场一样,武将的一切调度都需要根据军师的计策来走。《三国火凤燎原》里的武将也只有完成军师的对局要求才能得到相对应的buff加成。

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抛开角色配队不谈,游戏在地图方面也下了很大功夫。

从战船甲板到长安街头甚至是思维宫殿,制作组为了还原出漫画不同战场的风貌,都在地图设计上做出了区分。

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这就是演练场的地图

除了前面咱们说的美术设计,这些战场最有意思的还得是道具地形的互动元素。

在不同战场上,都有相对应的可互动道具。

你可以扔油瓶:

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推木箱:

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夺旗:

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哎!等等!这还是《三国火凤燎原》吗?这不是成龙进了家具城吗?

不过,对于大部分玩家来说,这些都是小问题。我就问你【思考领域】这玩意到底是个啥?

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是的,作为一个智斗衍生作品,这个所谓的【思考领域】确实很难搞。总不至于在三国乱世给大家来上一出逆转裁判吧?

但制作组将这个极度抽象的概念给具体化了,将所谓的思考转变成了一种残局解密——玩家们需要根据棋局给定的限制,利用角色技能机制进行破解。

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甚至有的时候还没进入战斗,属于你的战斗就已经开始了,而这也正是火凤一直所推崇的【把思考感放到台前】。

在完善还原IP内的故事和氛围感营造之外,《三国火凤燎原》其实也做了自己的衍生——梦谶。

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制作组以汉末诸侯的天子梦作为切入点,让玩家通过另一个视角认识到这些角色的另一面。

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如果说,主线故事里的战棋对决是武将之间的单打独斗,那么梦谶里的战斗则直接上升到了大规模的兵团对决。

在军师、属性的考量之外,大家还需要进一步思考兵种的克制关系,甚至是伏兵等各种全新的战斗思考内容。

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其实说到这,你大概也能明白这游戏到底有多费脑子了。相较于卖数值而言,《三国火凤燎原》其实更考验的是玩家对武将的理解、对地图的了解甚至是对策略战术的合理利用。

所以,抛开刚才我们所说的兵种、元素克制之外,制作组其实也根据原有的漫画设定和历史演义构筑了不少羁绊内容。

比如残兵流、

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蜀汉流、

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关中流、

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群雄流

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每一个势力都有属于自己的流派搭配。

以大家最熟悉的蜀汉流举个例子,蜀汉流的核心就是大家所熟知的刘关张。作为桃园结义的三豪杰,这三位的进攻策略就是抱团前进,主打的就是进攻。

实际操作下来大概率也就是刘备挂buff、张飞控制、关羽收割。

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这一套打法看起来确实很无敌,但按照历史走向来看,你大概也猜到了这套打法短板到底是谁。

所以只要抓住刘备这个挂伤辅助,这套顶级战法其实也就没有可战之力了。

而像这样的致敬在游戏的很多地方也都可见一斑。

说到底,影视也好,游戏也罢,改编三国从来都不是一个简单的事。

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不过,《三国火凤燎原》确实在IP的基础上做出了属于自己的创新和致敬。

我想是时候该让三国再烧起来了,只不过这一次真得把咱们的脑子好好烧一下。

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