话说这是继2017年8月10日之后的首次更新日记。时光荏苒,岁月如梭,当年做群魔乱舞版本的时候,我还是20多岁的帅小伙,现在变奔五的帅老伙了。

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首先感谢两个人,一个是Deborah,把群魔乱舞移植到了新版tgs上,另外一个是厨子,把群魔乱舞架了起来。

新的tgs有很多新的功能,是以前咱们玩的那个时候没有的。很多功能都非常不错,但是移植的这个tgs原来是另外一个变态版本的,所以有一些东西的设置是不符合群魔乱舞设置的。就好比说是在策马执剑的一片武侠世界里,突然放进来个加特林。

这个设计不合理,而且会让玩家的体验大打折扣。最关键的是,原版的难度设定是建立在堆数量堆属性的基础上的。

我一开始的时候没想到这一点,也是我的疏忽。

我以为项链、戒指、配饰这三样东西,只是出生的时候有,升级功能没开放呢。

直到咱们群里有小伙伴已经升起来了,这个时候我才发现,原来这个东西是可以升级的。

我就仔细在服务端文件里检查了一下,发现这个东西如果弄满了的话,2000攻,300防,60活力。这已经不是有点儿变态了。而且升级需要的道具就是碎片,而且需要的量很多,几千几千的。

说白了这就是堆属性堆数量的一个设计。

我一开始打算让这三件饰品和咱们千年循序渐进的版本内容都贴合上。比如黄龙升狐狸的,那么就需求狐狸洞版本的一些东西,以此类推。

但是后来我又发现,已经有玩家升级过了。那就没办法了,只能还是用碎片的形式了。

所以我就按照群魔乱舞的设计理念,金字塔结构,简单是最底层也是最容易实现的,人人都能实现,中级稍微动动手也不会很难,高级的要稍微费点力气。但是要达到金字塔尖,那就非常难,但是收益也比金字塔下面的大。

所以现在的项链、戒指、配饰这个饰品系统,设计成了这样:

升级需要的碎片数量:10-20-30-40-50-60-100-1000-6666。

获得的直接属性,比原来大幅度降低了,前面说了原来最高能干到2000攻,300防,60活力。修改之后属性虽然降低了,但是多了额外的隐藏触发属性。

并循序渐进的,按早期魔兽世界的技能触发机制来进行了设计,触发概率分为低、高两档,然后触发效果也是逐步提升的。好比说效果A的时候,触发概率分A和B两档,到了效果B的时候,触发概率又分A和B两档。

新的触发效果的名字我也按咱们的传统文化相扣了。

重击 破阵 摧城 震霄 裂峦 摇穹 断川 撼岳 无双

抵挡 防御 识破 洞察 金刚 捍御 围护 固守 霸体

调息 固元 蕴息 聚气 疗愈 固本 回炁 凝神 归元

饰品的碎片,在原来只有boss掉落的基础上,增加了破天的产出以及侠客宝剑兑换的产出。所以获取难度也是降低了很多。毕竟不是终局的内容,也没必要弄几千几万的数量来折磨玩家。那不是我设计的初衷。

对应升级的NPC也不再是固定的一句话了,你不同情况过去,NPC的反应也都不一样。大家可以试试。以前不管怎么过去就是一句什么竟敢戏弄老夫。

另外,这次维护,修复了之前无法获得真气学不了招式的问题。

但是呢,这次的修正,并不圆满,伴生了一个问题,责任在我。因为我和厨子没充分沟通,导致因为数据库名字的问题,大家的群魔交易币损失掉了。

不过呢,增加了中央市场用太极药水比武奖励的内容,添加了交易币。大家可以挑战比武赢得交易币。

那么就说这些,还是感谢大家对群魔乱舞的支持。喜欢的小伙伴,可以来群里一起交流游戏的设计心得。3416999