玩具在不同剧集和世代群体里都有完全不一样的概念。在《玩具总动员》系列作中,讨论了玩具的依附性、独特性、可复制性、收藏性和创造性,尤其是邦妮只靠在学校的随性手工就能创造出玩具叉叉和勺子,关键是赋予它们以主体性。
而对跨越30年的IP来说,不同年龄层级的观众对玩具的认知也截然不同,尤其是它的续集跨度,每部之间是6-8年,正好是一代少年变成青少年,青少年走入家庭的更迭时间。身体上不会长大的玩具,在经历与记忆上却能尽可能满足不同世代群体的心理变化,这也回避了很多动画人物角色永远不会真正长大所带来的时代凝滞感。
《玩具总动员5》的反派角色:小荷平板
皮克斯反派的三十年演变:从纯粹反派到母性的敌托邦
到《玩具总动员5》,皮克斯通过新角色小荷平板的加入,让玩具的实体-主体性备受考验。但新玩具并不是传统认知上的反派,《玩具总动员》系列走过的30年里,反派的演变意味着个体尤其是少年,对世界认知的改变。
上世纪九〇年代以来,皮克斯的诸多动画电影,包括《玩具总动员》1-3部反派角色薛迪、旧货商艾尔和邋遢矿工、草莓熊,都着重塑造了他们性格中的威权主义,可以被称作纯粹恶意型。这些角色都是外部入侵者,也是被预先定义的邪恶阵营的客体化。施暴的儿童、贪婪的收藏家和黑化的被遗弃玩具,几乎就是黑暗三联征(Dark Triad)的具象。打败他们,同时也就意味着现实灾难的想象性解决。同样的,这些反派所进行的手段都可以归结为“被剥夺的恐惧”:玩具被剥夺声音(变成奇美拉玩具)、被剥夺价值和行动(美其名曰收藏)、被剥夺个体性(被迫进入阶层统治)。
到本世纪〇〇年代之后,心理创伤的创作方法开始介入反派角色,让其变得更加复杂化。不只是第4部里的盖比娃娃,《超人总动员》里的辛拉登、《头脑特工队》里的焦焦、《勇敢传说》里的魔度都属于此类。
世界从宏大叙事转向个人叙事之后,童年阴影/原生家庭/心理创伤等同属心理疗愈叙事的谱系词语进入作品创作,《EVA》就是最明显的例子。该阶段的反派都是可解释的恶,甚至这些角色一开始并非想要毁灭谁,而是渴望被爱。无论是决断主义还是背负创伤,反派可以说与主角团是敌我同源。那么他们自身就是恶的手段,即“被看见的内在创伤”。尤其是盖比娃娃,她的过往经历正是胡迪所担心的未来。
小荷平板则属于一〇年代,在“扭曲的利他主义”语境下的反派角色,他们的核心动机都具有纯洁性,即母性的敌托邦(母性のディストピア)。它不是渴望被爱,而是因为自己天然拥有爱的解释权与能力。在宇野常宽看来,互联网社会就是母性的敌托邦,尤其是将其用以阐释放置RPG游戏时更加明显:
“将它的孩子(即互联网用户)投入胎内(即信息茧房),为他们排除一切噪音,并在一种看似自主选择的结构中不停提供他们愿意看到、相信的一切信息,从而充胀他们的自我幻想……游戏里的一切似乎皆以自身为中心,处在向自身汇流的一体化(Gleichschaltung)过程中。”[2]
同属这一谱系的角色还有《机器人总动员》里的Auto引擎、《地球特派员》里的格霸、《河狸变身计划》里的市长杰瑞。他们也都具备母性的敌托邦所拥有的,超越个体意志的母性-保护性逻辑。这些角色虽然不属于外部威胁,不再是受伤的黑化者,我们甚至很少知道这些角色的过往。就算有,也是算法、推送、指令等所构成的后现代性世界。他们想保护你,于是过滤掉一切他们认为的痛苦、意外和伤害。如果母性的敌托邦能孕育新身体,那便是迪士尼作品早期角色所具备的“符号式的身体”,即不会受伤与不会长大的身体。
进一步说,这些有生命力的皮克斯式玩具角色,与迪士尼式福瑞角色就是“符号式的身体”一体两面的存在。玩具,也是动画师主观赋灵迷恋的体现,是“动画角色地位的隐喻”。最早的主观赋灵动画也是讲述玩具的,是英国定格动画《玩具国之梦》(A Dream of Toyland,1907)。在《玩具总动员》制作之前,皮克斯也有一部《锡铁玩具》(Tin Toy,1988),玩具虽然既不会受伤,也不会长大,但在面对熊孩子时,依然会恐惧。
而它们(符号式的身体)的母亲,终于在一〇年代里被发现,就是母性的敌托邦。
小荷平板的内置游戏《青蛙池塘》,本质就是一个自我生成、自我膨胀,以母性暴力“促使玩家以回归母胎的形式回避自我的终极成熟”。也正因如此,才让邦妮在本作里性格变得更加退缩,并“沉溺在实在界的创伤经验中”:是小荷平板以自我意志帮她写下“把玩具都放进车库”的对话,邦妮在平板内寻找友情的希望也由此落空,通过平板建立的社交关系因为“朋友们”得知邦妮还在玩玩具而破灭,直到她最后遇到了布雷兹,才找到真正的朋友。
但母性的敌托邦不只是AI本身,同时也可能反对AI,因为母性的敌托邦的核心就是“他们想保护你”:AI想保护你,所以构建一个“纯洁不受伤害的漫长童年”;政府想保护你,所以禁止AI保护你。
就在《玩具总动员》全球上映前夕,挪威首相宣布,从“8月下旬新学期开始,挪威小学1-7年级(6-13岁)全面禁止使用生成式AI”。初中生(14-16岁)只能在教师监督下有限使用。同样也是挪威,在2024年推行中小学校园智能手机禁令,2026年推动16岁以下社交媒体禁令[5]。7月15日,中国的《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》也将全面施行,第十四条明确规定“拟人化互动服务提供者不得向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系的服务”,小荷平板自然属于虚拟亲密关系的服务,至少它自己是这么认为的。
于是我们就会重新回到菲利普在《儿童的世纪》中谈到的儿童那样,“中世纪的孩子身处在一个以口语沟通的世界里,生活在一个跟成人一样的社会范围,没有分离机构加以限制” [6],所以他们与成年人之间的界限是不存在的,只不过赫胥黎认为这是童年的消逝(这是父性的敌托邦所带来的),而我认为可能是童年的延长。
在一个AI已经算是非常普及的当下,虽然儿童过度使用智能设备,会带来如邦妮那样的性格退行,但全面禁止,以“印刷术带来的阅读能力作边界”分离儿童与成年人,真的好吗?洛克更进一步,在《教育漫话》中奠定的现代儿童教育学理论,即把儿童视作“未经书写的白纸”。在他看来,这张白纸是“有所欠缺的未完成的个体”,应该通过接受成人的教育才能变得成熟。
所以这也是赫胥黎的担忧。他认为印刷术(文字阅读)让儿童具有可以阶段性成长的可能,毕竟“书籍在词汇和句法上的复杂性可以千差万别,可以根据读者的阅读能力分成等级” [7]。但电视文化不是这样,图像人人都可以看,媒介是一览无余的,所有节目都可以给所有年龄的人看,这就会导致儿童变得越来越成人化,儿童也在逐渐消失。
不过这份担忧放到现在完全是没有必要的,因为互联网流行之后,有线电视的打开率已经非常低了。这是赫胥黎万万没想到的事情。在《玩具总动员》系列里,前几部还有让玩具们从电视中知道自己其实只是广告秀的一部分的剧情。到第5部,邦妮家连“电视”这个意象都在客厅里几乎消失了。布雷兹家里,她未曾露面给观众的父亲则是一直在用电脑线上开会。
不过赫胥黎的批判,尤其是在游戏方面依然有效:
“儿童和成人的价值和风格正在融合为一体,最显著的症状表现在儿童的游戏方面,也就是说,儿童游戏正在消失……儿童游戏跟成人不相干的想法显然遭到美国人的排斥。他们坚持,即使只有6岁,儿童游戏也不能随意自发地进行,而是应该在成人小心的监督下,紧张激烈地进行。” [8]
他认为唯一具备“足以保持童年存在的需要”的能力的技术是电脑,他的理由和印刷术需要阅读能力学习相一致,即“为了设计电脑编程,人们基本上必须学习一种语言。这意味着人们必须掌握复杂的分析技能” [9]。
这是一个美好的想象,但他没有想到的是,人工智能技术出现了。
小荷平板有独立人格,可以代替邦妮发消息,甚至以强大的母性的敌托邦代替了家长的角色“教育”,而不是玩具的角色“陪伴”。母性敌托邦成为了大她者(Ⱥ,即划杠的大他者A),这就是母亲在精神分析中的位置,她作为首个承载者通过回应婴儿需求确立其位置。
而这种位置的确立不是即刻的,而是持续回应、持续延展的过程。在这个过程中,童年并未消逝,反而被不断延长。这在生物学中被称为幼态持续(neotenic)。
“从社会学角度看,社会越发达,青少年迈过成人门槛的年龄就越延后;城市越现代化,人们的心理青春期就越延长”[10]。王小波在《沉默的大多数》里就提到“有人会争辩说,孩子是我们的未来,应该为他们做牺牲。但是现在的问题是牺牲的代价是让成人也变成孩子”。
不过准确来说,童年确实消逝了,成年也消逝了,真正被延长的,是被同时当作儿童/成年二象性的青少年(adolescence):“那是属于年轻成年人(hommes jeunnes)的时代”。
印刷术让知识传承需要依靠文字阅读,所以学校应运而生。学校以空间性场所分离出时间阶段,故而儿童和成年人的界限得以明确。在时代的历程下,知识传承的厚度也在不断增加,校内时长也持续增加。如果一个学生如笔者一般,从小学(6岁)开始一直读到博士(28岁)毕业,其间他所需要耗费的时间平均是22年。
在这个过程中,他既不能完全被当作儿童,因为儿童无法进行文字阅读;又不能完全被当作成年人,因为他依然处在学校里,无法参与社会劳动。投射到动画电影上,我们就会发现一个不断改变的命题:儿童动画到底是什么?
动画学术趴的文章《“动画是给小孩看的”已经过时了,现在的小孩没动画可看》就在集中讨论这个问题,文中得到的结论是:动画主角是儿童的比例越来越低,动画故事关于儿童的生活,或由儿童生活产生的幻想越来越少。那么,由此增加的作品是什么呢?是青少年系列,“人在长大后依然保持童心的情况可能没那么常见,但成年后依然保持青春期激情的情况却是非常普遍。也就是说,青少年向的作品同样容易覆盖更广泛的受众”[11]。
在青少年动画作品里,自我认同、情感认同、族群认同、社会认同这四大认同成为核心命题。我们几乎可以从任何国家的主流青少年动画(如果超英题材也算动画的话)找到一一对应的主题。
就如上文所说,AI本身可以是母性的敌托邦,它以保护之名构建不会产生伤害的童年幻象,加速童年的消逝;而“反对AI”同样也可以是母性的敌托邦,它也以保护之名禁止儿童接触AI,将青少年强行延长。其核心底层逻辑都是一致的,“我想保护你”。
乔纳森·海特在《焦虑的一代》里就提到,2010-2015年间,儿童和青少年的童年经历已经发生了根本性的转变。在这个时期里,以玩耍为基础的传统童年(play-based childhood)被以手机为基础的新童年(phone-based childhood)所取代,这就是童年大重构(the Great Rewiring of Childhood)。当然这也直接导致Z世代和α世代青少年心理健康问题急剧攀升,在《玩具总动员5》里,布雷兹和邦妮正好就各自处于这两个世代之间。
所以,在《玩具总动员5》里,父之名的形象们已经不再承担反派乃至主角地位。因为孩子可以不用长大,一直保持着幼态持续,也就无需承担打败/超越父亲的职能。即便电影最后的彩蛋里,以巴斯光年父之名出场的扎克天王突然致敬第2部的剧情,但观众依然能感受到这部作品中已经处于“无父社会”状态。
尤其是原本作为不会长大的身体的安迪,竟然会出现衰老的身体表征,虽然都可以用玩具在外游牧过度磨损进行解释:那已经秃顶到反光的头顶,还有那看起来变胖的肚子。按照主创安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)的说法就是,安迪已经退休:“他有一个新的使命,不再专注于照顾某个孩子。他自由自在,无忧无虑”[12]。
不应该衰老的身体会唤起多重对成长、守护或自我的隐喻,其中图像展现的隐喻尤为直观。随着CGI动画技术的不断进展,从《玩具总动员1》的REYES算法只能靠“画”以及局部镜头蒙太奇完成动作,到《玩具总动员5》已经采用XPU架构,基于蒙特卡洛路径追踪。甚至为小荷平板的身体动作匹配了全新的Sketchpad系统。
准确地说,动画角色的身体不会受伤、不会长大,不只是因为这些是玩具,还是因为动画技术无法更好地再现真实。到《玩具总动员5》无论是光线追踪技术,还是可逆绑定(invertible rigging)技术都发展得非常成熟,当50个巴斯光年同屏时,每个玩具都有独立的微动作和细微的肢体误差,它们不会穿模,也是因为皮克斯的PCF(群集框架)和USD(场景描述)与定制化辅助工具共同形成的群像动画管线带来的结果。
再加上真实玩具扫描建模,胡迪的身体性运动也就变得更加流畅,更加拟人。当技术足以让玩具的身体以假乱真,我们也就无法再回避玩具在动画电影中的本质问题:
迪士尼的福瑞角色依靠具身化(embodied)联觉就能对观众拥有吸引力,那么玩具这些非生命体需要如何跨过恐怖谷效应,被观众接纳并共情?或者说,在母性敌托邦语境下的玩具们,要如何进行与前四部截然不同的冒险?
毕竟《玩具总动员5》所面临的诟病之一,就是冒险呈现明显的空间回缩。前4部每一部都在拓展玩具的世界地图:空间在家的半径内扩展(从安迪房间到邻居家,再到搬家的卡车),公共商业空间被发现(艾尔玩具店和机场),社会化、危机化的空间被看见(阳光托儿所和垃圾场),走向城市边缘的奇观场景(古董店与集市嘉年华);可是在第5部里这样的空间设置回缩至两个女孩的家庭,邦妮的社区和布雷兹的农场。
空间的回缩或许不只是创作选择,它指向的是《玩具总动员》系列一个更深层的内在冲突,即情感泛灵论与资本主义生产论的悖论:
“玩具作为人类情感的投射物,与玩具作为商品的两种身份的矛盾……玩具一方面承载着我们的情感,而另一方面,作为商品,则必然遭遇更新换代的命运,这是由后工业社会下的生产方式所决定的。”[13]
而无论如何,观众在屏幕外没有玩具,无法直接投射情感,也无法像电影内那样,站在邦妮或布雷兹的视角通过触觉和想象玩玩具(play toy)。
而且这些玩具本质上是“死物(塑料和化学位置)制成的,并上演了一种持续复活的幻想,是对死者的理想化复苏”[14]。这也同时意味着,《玩具总动员》中的玩具必须面对死亡、物与拟真带来的三重恐怖谷效应对观众可能产生的观看拒斥。尤其是肢解与死亡,在系列作品前四部中都存在,无论是断臂的巴斯光年(1)、露出填充物的胡迪(2)、垃圾焚烧炉(3)还是失去发声器的盖比娃娃(4)。
这就需要触感视觉(haptic visuality)发挥作用,该理论是自1990年代以来电影理论界兴起的重新认识电影的研究路径,《玩具总动员》(toy story,1995)也是在这一理论思潮下,成为全球首部全部采用CG技术制作而成的动画长片。在触感视觉的电影实践中,最重要的就是面容与声音。
面容与声音:玩具们跨过恐怖谷效应
拉康精神分析学者莉莉恩(Lilian Munk Rösing)就谈到在CG技术动画的加持下,玩具要变成“人性和主体性”,其标志就是“声音(Voice)与凝视(Gaze)”,虽然拉康一直将其置于物(das Ding)的范畴,但他们依然可以成为“潜在的部分物(成为玩具)、被欲望追求的对象(成为自我)或令人毛骨悚然的对象(成为拟人)” [15]。并且她认为,《玩具总动员1》依靠的就是父之名(the Name of the Father)发声确认了玩具们的自我认知,《玩具总动员2》则依靠大他者(A)的凝视确认了玩具的内部身体构造。
面容里优先需要满足的,就是眼睛。这是触感视觉最重要的“用人的双眼去触摸影像”,也是人类通过梭状回(Fusiform Face Area)面孔区识别是否为同类的重要标识。
眼睛在文艺发展历史上具有非常重要的作用,约翰·伯格(John Berger)就认为透视法惯例的出现,让“一只眼睛成为可见世界的中心”,并且由此延伸出宗教价值,即“世界为观者而安排,如同宇宙一度被认为是为上帝而安排”,因为“上帝就是光”,图像也被认为是“上帝话语的替代品”。而两只眼睛形成的视网膜性图像,被笛卡尔认为是心灵中的再现(representations)[16]。
所以一双眼睛,哪怕就是两个圆点,人就能辨别为面容,尽管这是空想性错视(Pareidolia)的知觉现象在起作用,但我们依然能将“它”认为是“他/她”。当观众识别为有灵主体后,也意味着该主体拥有内在视角与情感意识。
在《玩具总动员》系列里,几乎所有玩具都有眼睛,并且能发挥其视域性功能。《玩具总动员3》中,蛋头太太正是依靠丢失在安迪家的一只眼睛看到真相;《玩具总动员4》里,邦妮为一把叉子画上了眼睛,便让它从垃圾蜕变成了玩具叉叉。
到《玩具总动员5》,玩具主体性在面容上的延展更明显。其实在本片里,从严格定义来看,平板乃至所有功能性设备本质上都不是玩具,但小荷平板保护套上的青蛙眼睛和脚蹼的装饰,让她成功跨越了这一界限。值得注意的是,皮克斯刻意让小荷平板无法在自己的屏幕内生成眼睛,这一设计也让它与其他有敌意的人工智能角色相区分。
这也是面容表达的重要性,它可以“在感性之物中表达自身”,即便无论平板还是玩具,在人类面前都必须保持假死状态,但当它们对话时,面容在泄露(I’ indiscrétion)中保持自身、呈现自己,并且“对我说话,并因此邀请我来到一个关系之中”[17]。
同样,在布雷兹家被视为过气设备的臭屁小机灵(具有如厕指导功能)、小不丢(定位导航器)和小拍侠(儿童用数码相机),如果没有眼睛,也会被认为是客体,无法成为能与翠丝对话的玩具。
当这些玩具彼此能对话时,它们的身体触感也会进而得到观照。每个玩具的“材料不同,表面的组织、排列、构造各不相同,因而产生粗糙感、光滑感、软硬感” [18],在电影中由此形成肌理(texture)。对《玩具总动员》系列来说,强大的CG技术能让观众用眼睛以更加真实的“触觉的方式触摸”电影里的玩具。
发声则在触感视觉之外,保证了玩具和人类之间、玩具之间、人类代替玩具对话之间的三重性,并且由此在不同话语世界中能顺利切换而不违和。
系列故事的主角团,胡迪和翠丝都有各自的发声器,在他们身后拉动绳子就能出现拉线台词,巴斯光年体内也有随机台词,这是一种预录的功能音效,同时也是玩具首先作为商品用以吸引孩童的可预测的功能反馈。它一开始不是玩具的自主意志,之后却能成为玩具得以找回自我主体性的命题。
这些玩具的声音也会成为《胡迪牛仔秀》《太空骑警》系列电视广告宣传音效的一部分,无论是巴斯光年的“飞向宇宙,浩瀚无限”,胡迪的“我的靴子里有条蛇”还是“我是牛仔女孩翠丝”。
进入到《玩具总动员5》里,几乎所有智能的功能性玩具也都能发声,尤其是臭屁小机灵的内置音效更为丰富。小荷平板则更加不同,它的声音是可以通过朗读对话发出,也能与各玩具进行对话,但还有第三种,那就是被称呼“Hi Lily”唤醒的应答声音。
而这个应答声音就是衔接与人类对话,以及玩具之间对话的边界。在《玩具总动员4》里将发声器交给娃娃盖比的胡迪,以及没有启动预录制语音的巴斯光年,依然可以通过“Hi Lily”的方式,让小荷平板短暂丧失作为有自我意志的玩具的主体性。
我们当然可以说玩具之间的对话是一种“倾听的拟人化倾向”,毕竟玩具之间的交谈是唯一一个可以不用假装表演(几乎每部都会有不同玩具在角色扮演中喝下午茶的场景)又能再现社会生态关系的存在。
声音所具有的表面超验性就是如此,它是“身为理想本质的所指,被表达的意义直接向表达活动在场的东西”。玩具与玩具之间的对话无法被人类听见(第一部除外),它所进行的自我还原就是把玩具“身体的世俗不透明性改造为纯粹的半透明性” [19]。
这就又回到触感视觉所说的面容性。只要有眼睛和嘴,就能形成去肉身化(Exkarnation)的脸,即人造面具。拥有面具,玩具就获得属于自己的肖像,也就能在玩具之间进行对话,哪怕没有耳朵(3部里的企鹅吱吱、4部里的叉叉,5部里的小拍侠),声音也依然能被听见。玩具之间的对话也完全不用玩具在人类面前以假死形态出现的面部“不自然的呆滞”,而是在CG技术的加持下,拥有非常丰富的面部表情。
除却上文谈到的玩具与人、玩具之间的对话外,贯穿整个《玩具总动员》系列作品的对话还有一种,那就是人类(孩子)为不同玩具进行想象表演。这种行为逾越了原本应在玩具身上的消费符号,并通过独属于该人的认知地图(cognitive map)完成过家家(House)游戏:规则非常简单,就是《玩具总动员4》里绿色椅子所说的“建一个家。在里面过日子,成了”(You made a house,you lived in it,done)。
过家家的本质就是游戏魔圈(the magic circle),通过对这些玩具的关系和行为进行重新想象,并且为此编写由此产生叙事意义的体验舞台。此时人类(孩子)变成人类(玩家),通过“鲜活、丰富的个人经验”借由玩具将脑海中“个人和社会结构之间错综复杂的位置和路线图”[20]绘制在游戏里。
在前面几部里,镜头始终以旁观者视角(有时是父母视角、有时是安迪视角)进行记录,孩子是唯一的叙事主导者,玩具是被动扮演孩子赋予的新角色。在《玩具总动员5》中,这种情况变得更加不同,它成为独立的梦幻表演空间,即通过粉彩手绘风格(hand-drawn pastel feel)形成的画面[21]。
整部动画电影里,观众至少看到三场玩具们自主表演中产生的叙事想象魔圈,分别来自邦妮的婚礼想象(为叉叉和勺子举办结婚典礼)、布雷兹的谍战故事(翠丝和臭屁小机灵以及其他角色的跳舞)和两位成为朋友之后,共同为翠丝和巴斯光年举办的结婚典礼。
《玩具总动员5》充满粉彩画风格的想象空间
无论是安迪、邦妮,还是布雷兹所创造的想象表演,都是人们在赋予玩具另一种舞台式的冒险游戏。这些舞台不在皮克斯传统管线技术之内,而是采用NPR(非真实感渲染),让它们在多边形卡片和点云笔触绘制的风格化处理中形成像真实粉彩画那样的分层叠加美感。
这一过程就像《模拟人生》那样,它不是听从电视广告宣传所讲述的牛仔故事、太空骑警或小荷平板《青蛙池塘》(the pond)游戏那样规制好的想象,而是“他们关于自己生活的游戏,把自己、家人、房子和邻居放进游戏中” [22]形成的多向度空间。
在《玩具总动员5》里,它还与平板内置青蛙池塘游戏形成完全不同的对话形态。
《青蛙池塘》是单机/联网的、预设的、算法推荐的点击放置游戏(idle game),小荷平板甚至可以自主为其升级。在游戏过程中,邦妮几乎只是沉迷屏幕、不断点击与眼神逐渐空洞。她“虽然参与游戏,却只是按照算法规划出的游戏路径动动手指,并未充分介入对游戏体验的创造” [23],更遑论交到真正的朋友。
但她与布雷兹为玩具“过家家”创造的梦幻空间却呈现出未预设的、高度随机的、即时创造的动态过程,虽然可能会被随时打断,但依然是拥有仪式感的想象劳动:
“肖像脱离平面,使被再现人物获得了‘在场’所需的行为空间。这虽然是一种想象性(in inmagine)在场,其视觉效果却与身体性(in corpore)在场别无二致。在场不仅仅意味着相似性,因为它宣示着脸在图像中的存在,而不仅仅是一种对脸的回忆。” [24]
但就是这种梦幻空间的变化消解了上文提到的“空间设置回缩”的问题。从外在物理冒险地图不断缩减来看,可以被认为是创作疲态的表现,但也可以认为是打开内部空间的心理冒险。
在母性的敌托邦覆盖不到的前4部里,观众明显能看到电影主线是“玩具要去哪里”,这里的“哪里”其实与父性叙事语境下的公路电影(road movie)别无二致。可以说几乎在每部《玩具总动员》里,汽车都会成为主要交通工具,推轨镜头和开阔的野外空间也都会随之出现。而且作为高度性别化的类型片,我们会看到胡迪、巴斯光年的视角更像是“旅行者都是男性,旅途的目的是获得自我认知” [25],这份认知又会回到“家”这个场所里,从而回归到玩具与主人之间的关系。
但在《玩具总动员5》里,电影主线变成“玩具如何在一个不再需要他们的世界里找到自己的位置”,尤其是在布雷兹家,翠丝等玩具发现即便是所谓科技-功能性玩具,也会面临技术单一化被淘汰的问题。更重要的是,这些科技小玩具被淘汰的速度变得比他们这批能激活触感视觉的老玩具快多了。
于是数字时代的孩子生活的核心圈就是室内化。我们不能要求孩子已经沉迷平板电脑,只在“沙发、床和房间”(至少这还是实体空间)里腾挪的同时,还要求玩具也必须要继续拓展冒险地图。尤其是对比2014年前后的两部番外《惊魂夜》(Terror)和《遗忘的时光》(That Time Forgot)就更加明显。
梦幻空间成为了冒险空间的代偿,虽然这些场景没有构成公路电影意义上的场域,却在想象力的视觉化中完成了对物理空间局限的改造;也正是翠丝唤醒了布雷兹对玩具的梦幻空间表演,才让这些科技小玩具们享受到可以不必局限于自己功能定位的可能性。
而不管是物理空间的拓展还是梦幻空间的代偿,玩具们真正需要面对的根本问题是,在母性的敌托邦已经覆盖一切的当下,应该如何逃离/反抗/消解它?
传承与游牧:玩具何去何从
面对父性的敌托邦,逃离/反抗/消解都会产生相似肌体的增生,于是观众会看到熊孩子重组或虐待玩具,被抛弃的玩具组建新的类人阶层社会,以及成为商品/收藏品而被当作消费主义机制的一部分。
《玩具总动员》系列对此给出的解决方案是传承。无论是传承“你只是一个玩具”,还是“你不只是一个玩具”。
这两句看似矛盾的话,是作为脱离父之名/子之名的二元对立,以自我之名出现的宣言:本质就是让玩具既不会陷入自我意识过剩的角色扮演(比如认为自己就是太空骑警),也不会变成只能成为身体形态的身份(比如认为自己只能完成某种功能性作用)。建立在这个基础上,安迪选择把玩具传承给邦妮,完成玩具总动员故事的前三部曲。
更重要的是,这个传承过程不是伴随着传统的父性的敌托邦的弑父行为进行的,而是伴随理念认同而进行的。虽然在前三部里,玩具们都或多或少上演了弑父的行为:胡迪等玩具在熊孩子薛迪面前发声,用语言完成对主人命名权威的弑父;翠丝等玩具不再甘愿成为收藏品,而是回到孩子身边,对消费主义景观进行弑父;众玩具同时反抗草莓熊和垃圾焚烧炉,对社会阶层和死亡进行弑父。最后,弑父(宏大叙事)被重置为游戏,《玩具总动员5》彩蛋里,从天而降的50个巴斯光年再次找到了自己需要打败/认识的父亲扎克天王。
无论如何这都意味着大他者的退场。拉康用以指代那个地方“无论是一个人、一种意识形态、上帝,还是常识——我认为关于我存在的真相、我生命的意义、我身份的保障都位于那里” [26]:它当然可以是安迪、广告(以及给予玩具的设定)、收藏价值、装玩具的塑料外壳、铭刻或其他一切。它也当然被超越,只不过我们会看到肢体在残缺中被肢解又修复,或者用《玩具总动员》的BGM来总结,那就是通过“Falling with style”(风格化的坠落)进行自我蜕变。
《玩具总动员》进入第4部后,母性的敌托邦逐渐登场。前文已详述过,母性的敌托邦所塑造的反派角色不是具体的对象,而是世界本身。大他者(A)被大她者(Ⱥ)逐渐取代之后,传承的力量已大不如前,当没有后代、没有后辈、没有新玩具可以托付时,玩具们应该何去何从。
其解决之道就是游牧(Nomadic)。它扭转了迷失/遗弃/边缘化(lost)的消极意涵,并包容了不被传承的玩具何以自处的问题,这也是草莓熊、盖比娃娃、小巴斯光年(《小玩具》2011),以及面对小荷平板时翠丝的迷茫问题。
准确来说,从2019年到2026年间,玩具总动员系列包括的不只是两部正片,还有《叉叉问了一个问题》(Forky asks a question,2019)、《牧羊女大冒险》(Lamp Life,2020)和《光年正传》(Lightyear,2022)三部衍生剧集。这五部作品都在通过各自的方式阐释游牧。
《玩具总动员4》里的胡迪和牧羊女一起离开了邦妮家,观众在《牧羊女大冒险》中也看到了她身上的游牧性,“(哪怕是玩具)身体是多功能和复杂的,是流动和能量、情动、欲望和想象的转换者……主题的非同一性结构,以及主体无意识基础的快乐意蕴” [27]。牧羊女可以不是台灯,胡迪可以不是胡迪牛仔秀团队的一份子,巴斯光年可以不是50个集体玩具中的一个,叉叉可以在被命名为玩具之后思考自己的主体性。
他们都可以是他们自己,不用“传承”概念,不在社会建构的二元模式(哪怕是主人和玩具)中寻找自己的位置,哪怕这个位置是“好朋友”。
游牧性其实也是母性的敌托邦的内在特性,她是越发会进行自身汇流的一体化过程。但这个过程还是依靠另一种游牧性驱动的,即“自我透明化(self-transparence)的操演幻觉(performative illusion)”凝结起来的母亲想象(maternal imagination)。这种想象充满着抵制同化或同质化的可能性,只要她意识到自己不是唯一的母性,或者她看见无法孕育出她所想要的身体(个体),就存在退行的可能。
退行当然也是一种游牧。
小荷平板是什么时候发现自己无法让邦妮交到新朋友?就是其他玩具无法干扰它的时候。彼时其他玩具正在营救翠丝,它在没有对抗的情况下,感觉到网络上的朋友并不会让邦妮快乐。于是自己选择退行,主动跳到慈善捐赠中心(Tri-County)卡车上接受未知地点的流动,这也是第二部里翠丝当年被主任捐出去的同一个机构。
公路电影的结尾是回家,它的目的性很强。而小荷平板上车不是为了回家,它准备开始流浪,直到其他玩具找到了它。
这是本部唯一一次在邦妮和布雷兹家之外的地图拓展,也是游牧性体现得最明显的章节。而且观众会发现其中的微妙之处,逃离/反抗/消解在这个章节里都没有发生,而是在之前发生的,既有翠丝的怒怼,也有胡迪和巴斯光年给小荷平板断电,两方剑拔弩张。但当一切对抗行为都退行之后,母性的敌托邦(小荷平板)发现自己不是万能的母性,也是非理性的存在。
当然,其他的功能性玩具(臭屁小机灵、小不丢、小拍侠)的境遇也与此形成呼应。它们的功能性总有一天会过时,这意味着它们不再能成为单一功能的玩具,其淘汰概率比传统实体玩具还要高,情况也要糟很多。在布雷兹家我们会看到,其他玩具或许还能放到收藏架上(一面墙的马周边),而这些功能性玩具则会被收进柜子。
除此之外还有一点,这些功能性玩具缺少玩具被赋灵的主体性。无论是像蛋头先生那样经常碎成一地,还是像叉叉那样从手工课中被创造为玩具,他们都能成为自己的游牧身体。
但这不是必然的,只是观众习惯了“玩具自己有生命,但在人类面前会假死”的设定。功能性玩具(包括小荷平板)则是第三条,它们都需要电。没有电池或电能的情况下,它们会关机。
关机对传统玩具来说,根本是一个不存在的问题。而对功能性玩具来说,就让其成为了被置换的他者。这也是为什么翠丝第一次看到臭屁小机灵时,没有开机的它只是成为了玩具茶话会的椅子——那时候的它没有面容,也不能发声。
它在不能帮助主人如厕之后,为什么还能重新成为玩具?
为什么能在布雷兹的梦幻空间里,扮演和翠丝进行对手戏的间谍特工?
这就是游牧性所带来的想象力,玩具固然有自己的功能、身份和定位,但在游牧性的帮助下,它还可以超越它自己。这在游牧主义哲学来看,叫做仿佛(as if):
“正是仿佛,一些经验才让人联想到或回忆起他者;从一处经验向另一处经验流动的这种能力是我高度赞美的相互连接性的品质,绘制一股连接流不是一种挪用行为,恰恰相反:它标志着在可沟通状态或经验之间的过渡……游牧式的生成既不是再生产[成为广告景观的一部分]也不仅是模仿[只是重复自己的功能],而是强调近似性,强度的相互连接性(inter-connectedness)。一些陈述或经验[孩子的想象力]因为它们共享了某些属性可以简单合并。游牧性的转变因此实现了一种创造性的生成:它们是一个操演性的隐喻,允许其他不可能的遭遇和意料之外的经验与知识互动来源的存在[梦幻空间]。”[28]
这种转变其实也存在于《玩具总动员1》到《玩具总动员5》的主题曲变化里。《You've Got a Friend in Me》(我是你的好朋友,1995)中充满大量感性表白(如We stick together we can see it through),这是情动,是传承的理念;到《I Knew It, I Knew You》(我知道,我知道你,2026)则充满各种场景空间的描述(如all your blues like a mood ring changing colors),这是想象,是游牧的可能。
而当我们回望玩具时,就会发现另一层解读性。
在《玩具总动员》里诞生的玩具一开始是由游牧性的反谱系所创作的。他们没有母亲,而是来自大量的父之名的赋予:广告、宣传、消费景观等各种大他者。这其实是通过“逃避母性的想象力和欲望的怪异能力”而生成的“炼金术师忙于生产哲学家之子的人造小人(homunculus)” [29]。它带有父性的敌托邦自我增殖幻想的归谬法。
就像“儿童在身体意义上是成人的微缩版”一样,在《玩具总动员》里,玩具也是儿童的微缩版。微缩物件本身会带来“舞台”,成为“我们通过联想或文本间性在其上投射出的一系列精心构建的活动”。这份自人类的想象所塑造的“微缩物件呈现一个持续的白日梦”具有看不见的运动,也就存在隐秘的生命。当然,在玩具拟人里,早期来看更多是在儿童文学中出现的“从犹豫到行动、从无生命到有生命的转变不断出现在玩具复活的主题中” [30],其中胡桃夹子就是代表。
同样的,以父之名赋予的玩具生命,会成为幻想的工具。斯图尔特在《论渴求》中就谈到,这些玩具(微缩物件)开启了想象的游乐场。玩偶屋“最初(或许至今仍然是)成年人娱乐的玩物”,因为玩偶屋有两个主要主题“财富和怀旧,它呈现了无数完美的对象”,由此,它们的实用价值被转化为展示价值,“玩具物品最基本的使用方式,玩耍在玩偶屋的世界中也不常见” [31]。
而功能性玩具也是微缩物件的一种,或者说这些科技设备同时具备微缩和巨物的特质:
“微缩物件只让我们从视觉上接触到表面和质地;它不允许在空间中移动。相反,巨物将我们包围,但又无法进入生活体验……最微小的物无法用肉眼看到。微型计算机是小玩意儿的极致体现,是工具向机械延伸的产物。”[32]
当然这种想象舞台,在《玩具总动员》系列1-3部里,都呈现出一种冒险假设,不管是安迪对这些玩具的想象表演,还是玩具的真实冒险,但这两层冒险只是概念上的相似。
而进入第4部之后,我们会看到游牧性开始逐渐发挥作用,梦幻空间开始将看似零散的情感体验进行聚集流动。于是观众会看到,巴斯光年与翠丝的情感,在本片最后一次梦幻空间里,在布雷兹和邦妮的共同表演里,完成了结婚仪式。它意味着玩具自身的情感被承认,并且以仿佛(as if)的姿态进入到了人类的想象空间之中。
余论:以马之名
游牧性的具体物象是什么?是马。
马首先是游牧民族的坐骑,同时也代表了游牧性的逃逸。在想象世界里,马的位移对象为独角兽,处于奇幻景观的重要意象。
由此也形成“微缩的转化是通过魔法实现的,而不是通过劳动”的比例关系:“迷你独角兽(玩具)→独角兽(想象动物)→迷你马(摹仿)→马(实际动物)”[33] 。
人工智能在是母性的敌托邦的同时,也能成为游牧性的工具。在与[知乎直答]超过30轮关于玩具总动员的问答交流中[34],笔者发现了一个皮克斯在马年为这部动画电影设计的彩蛋:整个《玩具总动员5》也存在一组玩具/实体之间高度微缩性的对应关系:玩具马(红心)→收藏品马(布雷兹的墙上周边)→真实的马(水仙)。
红心是所有玩具中唯一不能发声的玩具,它似乎只能发出马叫的拟声。这种个体-具身性反而在第5部里成为了游牧连接实体,它的脚上有安迪的名字,也是翠丝与第一任主人艾米丽情感联结的实体。
在红心身上,我们也能看到传承与游牧的双重性。
它承载了艾米丽用翠丝的名字给自己女儿取名的反向命名,它与原本是收藏品的马玩具和水仙马进行情感传递。马在这里,无论是作为玩具还是作为真实存在的个体,本质都是高度具身化的。在电影里,所有玩具角色都骑上马的场景,成为一场实体互动的集体仪式。
这种更加自由的游牧方式成为成就自然成长(accomplishment of natural growth)的模式。布雷兹的童年环境充满自然元素、自主探索与动物的真实互动。她所具有的前数字时代的童年生命力,最后成功照进了在写作培养(concerted cultivation)教育模式下不断性格退缩的邦妮。
这就是母性的敌托邦所无法覆盖到的间隙,也是玩具们在第五部中得到的教育理念:
“成就自然成长的文化逻辑给予了孩子一个独立于成年人的世界,在这个自治的空间里,孩子们有自由去尝试新的体验并发展重要的社交能力” [35] 。
注释:
[1]《玩具总动员5》6月的观影数据显示,观众向高年龄段迁移,目前20岁以下观众降到8%。详情见咸蛋黄、尖椒.年轻受众仅8%,玩具总动员靠怀旧玩转50+品牌|解码IP衍生[OL].娱乐资本论:https://mp.weixin.qq.com/s/O6aY__rIgMWKn3NPAPXAzA
[2]邓剑.“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题[J].文艺研究,2023(10):p130-131.
[3]刘书亮.元动画研究[M].四川美术出版社,2022.11:p35.
[4]邓剑.“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题[J].文艺研究,2023(10):p131.
[5]全球AI教育热,挪威为何对6-13岁孩子按下“停止键”[M].钛媒体:https://www.tmtpost.com/agent/ai-article/18437(该文钛媒体标识用AI生成)
[6][美]波兹曼.童年的消逝[M].吴燕莛译.广西师范大学出版社,2004.5:p22.
[7][美]波兹曼.童年的消逝[M].吴燕莛译.广西师范大学出版社,2004.5:p114.
[8][美]波兹曼.童年的消逝[M].吴燕莛译.广西师范大学出版社,2004.5:p181-182.
[9][美]波兹曼.童年的消逝[M].吴燕莛译.广西师范大学出版社,2004.5:p209.
[10]高利明.不愿长大的二次元[OL].南方周末:https://www.infzm.com/contents/125425
[11]笔鸣.“动画是给小孩看的”已经过时了,现在的小孩没动画可看[OL].动画学术趴:https://mp.weixin.qq.com/s/XvsR3A688a27sWbxO_3x6A
[12]EmanuelLevy.Toy Story 5: Filmmakers on Aging Woody and Impact of New Technology[OL]:https://emanuellevy.com/interviews/toy-story-5-filmmakers-on-aging-woody-and-impact-of-new-technology/
[13]笔鸣.豆瓣8.1,它暴露了新时代皮克斯最大的秘密[OL].动画学术趴:https://mp.weixin.qq.com/s/AectRyTJwmaOaq_RXZbrfA
[14]AlanAckerman.Seeing Things: From Shakespeare to Pixar[M].University of Toronto Press.2011:p100.
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[16][美]马丁·杰伊.低垂之眼:20世纪法国思想对视觉的贬损[M].孔锐才译.重庆大学出版社,2021.6:p27、31、44.
[17][法]列维纳斯.总体与无限:论外在性[M].朱刚译.北京大学出版社,20261.8:p182.
[18]严芳芳.“触感视觉”:一种重新认识电影的理论路径[J].文艺理论与批评,2020.3:p119.
[19][法]雅克·德里达.声音与现象[M].杜小真译.北京:商务印书馆,2017:p98.
[20]陆杨.空间批评史论[M].北京:商务印书馆,2025.11:p268.
[21]Wilson Chapman.How ‘Toy Story 5’ Turned the Spotlight on Jessie, Thanks to Pixar’s Newest Filmmaker[OL].IndieWire:https://www.indiewire.com/features/interviews/toy-story-5-inside-how-jessie-became-main-character-1235201406/
[22][美]特里斯坦·多诺.再玩一次:电子游戏全史[M].王亚晖译.北京联合出版公司,2025:p339.
[23]邓剑.“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题[J].文艺研究,2023(10):p126.
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[25][英]海沃德.电影研究关键词[M].邹赞,孙柏,李玥阳译,北京大学出版社,2013.4:p400.
[26]Lilian MunkRösing. Pixar with Lacan[N].无意识研究公众号译.Bloomsbury Academic.2017.6:p18.
[27][意]罗西·布拉依多蒂.游牧主体:当代女性主义理论中的具身性和性差异[M].赵雅慧译.上海人民出版社,2025.1:p37.
[28][意]罗西·布拉依多蒂.游牧主体:当代女性主义理论中的具身性和性差异[M].赵雅慧译.上海人民出版社,2025.1:p40.引文内的[]符号为笔者所加。
[29][意]罗西·布拉依多蒂.游牧主体:当代女性主义理论中的具身性和性差异[M].赵雅慧译.上海人民出版社,2025.1:p386.
[30][美]苏珊·斯图尔特.论渴求:微缩、巨物、纪念品、收藏品[M].武微藏译.广西师范大学出版社,2026.6:p100.
[31][美]苏珊·斯图尔特.论渴求:微缩、巨物、纪念品、收藏品[M].武微藏译.广西师范大学出版社,2026.6:109.
[32][美]苏珊·斯图尔特.论渴求:微缩、巨物、纪念品、收藏品[M].武微藏译.广西师范大学出版社,2026.6:174.
[33][美]苏珊·斯图尔特.论渴求:微缩、巨物、纪念品、收藏品[M].武微藏译.广西师范大学出版社,2026.6:108.
[34]知乎直答.《玩具总动员5》中的马意象解读.知乎直答[OL].https://zhida.zhihu.com/share/7660331920444915549。详情可看网页内具体解读。
[35][美]安妮特·拉鲁.不平等的童年[M].北京大学出版社,2010.1:p66.
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