我是在刷eShop的时候,被那堆棱角分明的角色模型给吸住的。说真的,2026年突然看到这种画面,第一反应不是嫌弃,是愣了两秒。低多边形的建模、带着颗粒感的纹理,一下就把人拽回了那个用CRT显示器玩PS1的夏天。
这就是刚登陆Switch的《Verho: Curse of Faces》,一款由CobraTekku Games和Kasur Games带来的黑暗奇幻RPG。发售宣传片刚放出来,视觉上主打的就是32位时代的情怀牌。它不是那种“致敬经典”的高清复刻,而是直接把PS1时代那种粗糙又阴郁的质感当成核心美术来用。开发组没把这些技术限制当成缺陷,反而拿来强化了整个世界的黑暗氛围——这种刻意为之的“限制美学”,在现在满大街的次世代光追里,反而显得有点酷。
看完预告片,我最好奇的点倒不是画质,而是它名字里的那个“Curse of Faces”——面具的诅咒。游戏的职业系统完全围绕着“面具”来转。每张面具背后都藏着一个独立的职业身份,从横冲直撞的战士,到身手敏捷的决斗家,再到能左右战局的施法者,都在你换面具的一瞬间完成切换。也就是说,你不用像传统RPG那样开局选个职业然后一条路走到黑,而是可以随时根据战况和心情改变打法。
官方把这套系统称为“最大限度的创作自由”。它不强制你绑定在某个固定的职业框架里,你几乎可以在任何方向上探索自己想玩的职业形态。哪怕你开局选了看起来最笨重的战士,后续也能往法术流的方向去个性化调整,不会被初始选择完全锁死。我在脑补一个场景:前一场战斗我还在用决斗家的敏捷身法翻滚拉扯,后一场直接换张面具,站后排开始搓法术打爆发。这种灵活性对于我这种经常加错点又懒得开新档的废柴来说,简直是救命设计。
当然,这也不全是好消息。过度自由的职业混搭,很可能意味着角色养成缺乏深度,或者说,每个职业的专属技能树可能没那么有辨识度。原文字里行间没细说技能耦合的具体程度,只说了“探索多样化和富有挑战性的战斗”,所以我暂时持观望态度——毕竟一款好的RPG,自由度和角色扮演的“归属感”之间,那个平衡点很难踩准。
画面上,这种PS1视觉风格确实抓眼球,但也有个很现实的问题:它能接受这种画面的人,和完全无法忍受这种画面的玩家之间,几乎是撕裂的。这不是那种“中间值”的审美。32位的低多边形角色、大颗粒感的贴图、可能伴随的固定视角或轻微的镜头抖动,这些都是老玩家刻在DNA里的记忆,但对于习惯了4K 60帧的新玩家来说,可能就是纯粹的简陋。开发组说这是“刻意选择的限制”,我很认同这种设计自觉,但同时也很清楚,这会直接筛掉一大批路人玩家。
目前游戏已经能在Nintendo eShop上直接买了。原文没有提价格,也没有提后续会不会出实体卡带或者登陆其他平台,所以想入手的老哥直接上eShop搜“Verho: Curse of Faces”就行。我没查到玩家评分,也没有翻到中文支持的信息,但考虑到这种独立游戏的体量和美术风格,把它当成一次短暂的、带着成人童话气质的黑暗冒险去对待,可能比期待一部史诗级大作要来得更实际。
说到底,这款游戏更像是给那些怀念PS1余晖、又想在职业系统上搞点花活的玩家准备的一份手作小菜。它不喧哗,也不试图取悦所有人。我打算今晚下班就下一个试试,看看那张面具底下,藏着的到底是我满配的决斗家幻想,还是又一场高难度的受苦之旅。
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