“十年后?到那时候玩家群体根本不知道现在的游戏长什么样。所以根本没必要改什么,随便换换外观界面就行。玩家嘛,给什么就玩什么。”
这段话出自1989年4月发行的日本街机杂志《GAMEST》第31期。说话的不是什么三流跟风厂商,而是《泡泡龙》《彩虹岛》等经典游戏的缔造者——三辻富貴朗。他在当时开设的专栏“游戏设计入门”中,引述了一位匿名公司管理层的原话,随后直接甩出了一段科幻场景,把“抄袭量产”推演到了极致。
三辻把这个虚构的机器叫做“パクリングロボット”(Pakuringu Robotto),译过来就是“扒皮机器人”。パクリング是他自创的词,在日语俚语“パクリ”(盗用、抄袭)后面硬接了个英语的-ing词尾,带着一股戏谑劲儿。整个场景设置在一个“超近未来”,虚构公司“凸凹商会”的办公室里,一个设计者只需要和机器对话,就能完成一款新游戏的全部开发流程。
机器开口就是一句:“主人,这次咱们扒哪款游戏?收益绝对亮眼!”操作者输入某公司的某款游戏名字,机器接着问背景画面选哪个。操作者懒得上百万文件里翻,随手按下随机选择键——“一键搞定”。接下来轮到角色设计,操作者直接烦了,对着所有选项一顿狂按随机选择。最终成果出炉,机器欢呼:“完成了!旷世杰作。一款旷世杰作的……换皮游戏。这下咱们公司要赚翻了。”
三辻在原文中给这台机器人设计了相当戏谑的说话方式。机器全程用片假名发声,调调在关西腔、九州腔和广岛腔之间来回晃悠,偶尔还蹦出古风宫廷敬语,像“请御选之”。翻译过来,大概就是一个用词过分恭敬、但腔调总往下掉的管家形象。
将这段1989年写下的场景拿到今天来看,和当下生成式AI工具的运作方式惊人地相似。这并非什么未卜先知——三辻富貴朗当时深度浸淫在日本80年代的街机产业里,那种“换皮就是生产力”的行业态度让他推导出了这个近乎必然的结局。他借这个虚构场景表达的是:当整个行业的心态变成“改改外观就能上,玩家反正分辨不出来”,那么终有一天,游戏设计会退化到按下按钮、等着机器自动拼凑的程度。
三辻在专栏中直接点名批评“仿制游戏”泛滥的现象。他引用的那位管理层言论——“只要改改外表就行了,玩家只会玩递到他们手上的东西”——正是他想驳斥的核心逻辑。而“扒皮机器人”这段虚构故事,就是把这种逻辑推到终点后的荒诞景象:创作变成了勾选菜单,灵感被替换成了随机数生成器,所谓“新作”不过是数据库中已有素材的重新排列组合。
如今回看这段35年前的文字,那个被当成讽刺案例写出来的机器,正在以远比当年想象更精密的方式运行着。只不过当年的“扒皮机器人”需要手动输入要抄袭的游戏名称,现在的工具连这一步都省了。
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