第一次在Steam上刷到《电车炫客》的时候,我的脑子直接打了个问号——这不就是《神庙逃亡》把主角换成了电车?一辆日本列车在多条轨道上闪转腾挪,跟当年智能手机刚兴起时那堆跑酷游戏一个模子刻出来的。2D视角的《天天酷跑》、3D的《神庙逃亡》《地铁跑酷》,哪个不是单手划拉就能开一把,靠着简单的模块循环让人消磨时间。可这类游戏玩多了,那股子“成也休闲,败也休闲”的乏味感就上来了,场景循环、玩法大同小异,跟现在一些肉鸽游戏用最低成本换最大重复度一个路子,上限就钉在那儿。
结果你猜怎么着?《电车炫客》在Steam上的好评程度硬是冲到了能竞争年度独立游戏的水准。一个“电车跑酷”凭什么?等我自己上手玩了十几个小时之后才反应过来——这压根儿就不是跑酷,而是一盘裹着跑酷皮的深度特技游戏。
最基础的跳跃切轨只是开胃菜。列车一旦离地,你能在空中拧出各种匪夷所思的特技动作,360度、540度大回旋跟玩似的,只要有惯性,没轨道也能飘两圈。我第一次看见电车跑到一根细管子上加速漂移的时候,脑子里就剩下两个字:逆天。那种视觉效果,就像在特技滑板圈子里看到Frontside Noseblunt——翘着滑板蹭过平台,难度高到让人倒吸凉气,但《电车炫客》偏偏就能让你开着列车复刻出来。
开发商Undercoders对这个游戏的定位直白得可爱:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,但主角变成了日本电车”。创意最初来自游戏总监David手里的一辆玩具列车,他像摆弄指尖滑板那样让模型起跳、翻转,然后开始琢磨这些动作能不能做成一套可玩的操作。当时团队其他人的第一反应是“这可能有点蠢”,但等David做出玩法原型,整个办公室都被这列疯批电车的乐趣说服了。
而这种“乐趣”远不止随手扭两下那么简单。度过大概一小时的新手期之后你就明白了——游戏对这套看似简单的操作展开了近乎格斗游戏级别的深挖。部分高级特技的输入要求已经带上了搓招的味道,比如摇杆推四分之一圈,全靠肌肉记忆把动作连段甩出来,连招花样越丰富、维持得越花哨,分数就飙得越高,街机味儿浓得很。对于我这种格斗游戏苦手来说,十几个小时下来其实也就靠两三招走天下,但居然一点儿也不耽误快乐。这就跟打《鬼泣》只会一招“咿呀剑法”照样能爽一个道理,《电车炫客》的乐趣并没有因为手残而打折。
那为什么一个操作上限很高的特技游戏能让人菜得开心?答案藏在关卡设计堆料的狠劲儿里。制作组最早放出的Demo就已经够惊艳了,去年WePlay展会上那个展位前一直没断过人,大家哪怕只是在几条轨道上蹦跶都忍不住喊“太酷了”。但真正见功力的是正式版——第一章末尾,你要开着电车在轨道上跟一个粉色的合体机甲正面撕,一边闪躲攻击一边最后驾驶对方的火箭飞拳反杀,整个跑酷演出直接拉满,恍惚间仿佛在玩《索尼克跑酷》但经费更足。更离谱的是后面你还能和这台机甲联手打怪兽,全程你不知道下一秒列车会飞到哪里去。而像这样特制的跑酷关卡大概有十个,创意满到让人全程“哇哦”。
哪怕是日常小关卡,惊喜也一个接一个:前方没路了怎么办?列车直接蹦上摩天轮,像踩独轮车一样越洋过海。类似这样节目效果爆炸的调剂性演出,在接近15个小时的正式流程里就没断过。制作组完全不偷懒,跑道很少换个背景就糊弄人,新机制一直延伸到结尾,让你每个关卡都觉得还有新东西可以掏出来,绝对不会让“电车会跳”变成一次性笑话。
玩到后面我甚至产生了深深的同情:开车的不容易,铺这种轨道的更不容易。要撑起这么疯的玩法,制作组还专门构筑了一套完整的世界观来解释电车竞速怎么来的——这在特技游戏里简直算罕见。游戏设定在气候灾难后的日本,富人躲进可以净化空气的穹顶城市,剩下的人被留在外面,旧铁路废掉之后占轨道的帮派把列车改成比赛工具,慢慢发展出一项民间运动。主角原本是个送外卖的女孩,因为车技过于逆天被伯乐发掘,一脚踏入飙电车的世界……这不就是《头文字D》翻版?随着关卡推进,主角沿着旧铁路旅行,碰上时尚辣妹、暴走族风格帮派,有人打一场成了朋友,有人带着新麻烦再度出现,你完全可以把它当成一部冒险游戏来玩。
这种带点粗粝又别致的美漫画风,很多人第一眼就联想到《完美音浪》,也是因为后者珠玉在前,《电车炫客》一亮相就赚足了印象分。有了这样的画风打底,无论列车卷入多么浮夸的情节,体验上都不算突兀。不过光是把基础玩法和美术语言调整到对的状态,就耗掉了Undercoders一年多的开发时间,这种投入全都化成了“润物细无声”的效果——比如列车跑得再快,玩家读信息居然没有障碍;交互物体和背景被分开配色;轨道旁的装饰数量反复调整;镜头卡在运动中最舒适的观看角度,就为了让你在高速运动中感受到“正确”的音画反馈。
说到这里,我想起那群喜欢抠细节的类魂玩家有个朴素标准:死掉以后如果第一反应是骂自己贪刀,那说明关卡设计过关了。从这个角度讲,《电车炫客》成功做到了另一件事:脱轨失误是家常便饭,但挫败感低得离谱。玩家很少会认为这是关卡设计的问题——要么是你还没把地图捷径吃透,要么是你搓招时机不够稳。就像玩竞速游戏,“慢工出细活但一定得快”的那股心境,游戏允许你慢慢磨动作,但它本身的节奏又绝对不拖沓。
所以回过头来再看那个最初的疑问——“一个电车跑酷凭什么有这么高的评价?”答案已经很清楚了:它用一整套硬核特技系统和堆料到疯狂的关卡告诉你,跑酷游戏的上限远不止我们以为的那样。而那些被塞进游戏里的玩具列车创意、格斗搓招、头文字D式剧情、还有藏在配色和镜头里的细节,共同拼出了一个看起来有点蠢、玩起来却根本停不下来的年度独立游戏候选。
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