从账面上看,情况一目了然——Xbox Series X拥有更强的图形处理能力。两台主机都采用了AMD RDNA 2架构的GPU,但微软这边塞进了规模更大的芯片,配置了52个计算单元,而PS5的GPU只有32个计算单元。这直接反映在浮点运算能力上:Series X能够提供12.15 teraflops的原始图形算力,PS5则为10.28 teraflops。不仅如此,Series X的内存带宽最高可达560GB/s,远超PS5的448GB/s,意味着它在GPU内部的数据搬运速度要快得多。

但在实际游戏体验中,纸面参数并不等同于更好的性能表现。两台主机之间并未出现一方绝对领先的格局。有时PS5跑得比Series X更好,有时情况则反过来。Digital Foundry采访过一些3A大作的开发者,有人认为PS5在特定场景下能有优势,归功于其更为高效的GPU编译器——简单说,它能更准确地把人类可读的代码翻译成机器指令。同时,PS5的GPU实际上工作频率更高,因为采用了可变频率设计,最高可以飙到2.23GHz,而Series X的GPU则被锁定在固定的1.825GHz。再加上索尼把底层API开放给开发者,他们手上就多了更多优化工具,能针对PS5硬件把游戏打磨得更流畅。

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在多平台游戏的横向测试中,Series X的纸面优势没有转化为肉眼可见的差距。以《极限竞速:地平线5》为例,YouTube频道AR12Gaming将它放在Series X、PS5和PC上跑了一圈。他们在得出结论时说,画质层面PC显然是赢家,当特效拉满后,贴图更锐利、远景绘制距离更远,而Series X和PS5在画质、加载时间和帧率上基本看不出什么区别。换到《刺客信条:影》这边,根据YouTube频道Open Surprise的测试,相似的故事再次上演。在画质模式下,两台主机都以30帧运行,原生分辨率锁定在1500p,并提供了标准的光线追踪效果。切换到性能模式后,帧率跳到60帧,但分辨率回落到了1080p。

PS5略微占到便宜的游戏是《赛博朋克2077:往日之影》。在性能模式中,IGN的评测揭示了一段微妙的分野:PS5提供了更稳定的高帧率体验,在高速穿越场景和激烈交火时,帧率会掉到50多帧的上半区,而Xbox Series X则更容易滑向50帧出头的低位区间。当然,这并不是说PS5总能压过Series X一头,反过来也不成立。这就引出一个有意思的结论:在某些具体的运行条件下,堆砌出来的浮点运算能力并不总能转化成更好的实际体验。