Valve前阵子说过接下来几周会挺“颠簸”,但真等自家MOBA游戏《死锁》把新版排位模式实装后,大家才发现这颠簸程度远远超出预期。上周晚些时候,《死锁》终于上线了一套正经排位系统,替换掉过去两年里那个简陋的试验版本。Valve重做了背后的匹配机制,加了一堆爬分规则,还专门辟出一个标准模式给休闲玩家用。
社区的反应可以说相当激烈。Reddit上的讨论帖和我的YouTube首页几乎被同一类内容刷屏——所有人都在纠结这次更新是不是翻车了。Valve提前打过预防针,说“接下来一周左右”会随着玩家各自沉降到正确段位而出现动荡,结果事实证明大部分人对“动荡”这个词的理解明显偏保守。
有些槽点我听着倒不意外。比如玩家们正亲身体验一种尴尬处境:你被强制得先在休闲模式里泡着,攒够胜场数才有资格去打排位。Valve这回定了个硬门槛——每个英雄必须拿到15场胜利才能在排位里使用。放在标准模式眼下的混沌环境里,这个要求被很多人形容成西西弗斯推石头,尤其那些过去整个《死锁》生涯都在死磕一两个英雄的玩家,现在突然想拓宽英雄池,那叫一个折磨。
标准模式本身也在制造错位感。大量玩家想不通:为什么一个被官方定位成排位休闲替代品的模式里,既没人语音指挥,也没人像绝活哥一样操作拉满?有人在吐槽这点时我隐约能理解——毕竟我在《守望先锋》里也见过类似场面——但说实话,放进一款还没做完、还在邀请制测试期的游戏里,这些现象也算正常。并不是所有人打游戏都像命悬一线似的沉迷策略优化,加上玩家池本来就小,匹配质量的波动自然比那些体量更大的游戏要剧烈。
也许排位准入门槛确实定得高了点,但你总得在某个地方划条线,让排位多少像个给认真对待游戏的人待的地方。更雪上加霜的是,那些原本待在最顶分段的老排位玩家,定位赛打完人直接掉了三四档。据这几天一直在天梯里挖矿的玩家反馈,这个落差导致排位本身的匹配质量也忽高忽低,根本稳不下来。
和别的游戏类似,《死锁》也是通过分数系统追踪你离下一段位还有多远,而这个分数的浮动会受到当局玩家整体技能分布的影响。举个极端例子:你完全可以一边把对面碾得毫无还手之力,一边结算时发现进度条几乎纹丝不动。大量玩家被这套逻辑搞得满头问号,怎么打都回不到自己之前的段位。
考虑到这次更新里Valve改动的东西实在太多,我猜我们现在看到的,很可能是一个正在重新校准每个段位到底代表什么含义的排位系统。一位高分段玩家打完定位直降好几档,未必是实力突变,更像整个段位分布的坐标系在重构。现阶段所有人都被扔进了同一个重新洗牌的池子里,排名曲线的剧烈震荡几乎无法避免。等这套系统稳定下来、玩家数据也喂饱了算法之后,那些抱怨或许会慢慢消散,但眼下这股“打完定位赛整个人都不好了”的集体困惑感,一时半会儿怕是消停不了。
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