7月31日,我们有幸参加了Remedy新作《控制:共振》的线下试玩活动。7年前,它的前作《控制》曾凭新怪谈风格的迷宫探索,以及颇具特色的超能力射击玩法,为玩家呈现了一段难忘的动作冒险之旅。
而来到续作《控制:共振》,一向“不走寻常路”的Remedy对游戏进行了大刀阔斧的革新。
经过大约一个半小时的试玩,并打通所有关卡之后,我们能更加明显感受到《控制:共振》相比前作的颠覆性变化。
这种变化主要集中在两方面,一是游戏地图格局变得更上一层楼。故事设定上,由于超自然收容物突破了封锁,因而游戏舞台由前作相对封闭的室内空间太古屋,扩展为了面积更大、更加开放的曼哈顿区。
在开阔的室外场景,Remedy一如既往的怪诞美术风格使画面更具张力:在曼哈顿街头可以看到远处大楼之间,由上至下排列的遗骸不断闪烁横移;原本延伸至更远方的街道,被超自然力量侵蚀后变成了断头路,两侧的建筑被撕扯出残影,变得极其扭曲。
而与此同时,为了方便玩家在高低错落的街道楼宇间进行移动和探索,主角迪伦也被赋予了极强的机动性,不仅可以快速奔跑,还拥有二段跳、漂浮、空中闪避等能力,游玩过程中一度让我有一种在玩平台跳跃游戏的感觉。
由于试玩版内容相对有限,像是剧情、任务、收集品基本都没有涉及,并且关卡与关卡之间相互独立,所以我们很难描述曼哈顿的整体探索体验究竟如何。
不过,在试玩会的交流环节,Remedy的创意总监向我们解释道,《控制:共振》整体还是延续了系列前作的类银河城式探索,玩家获取特定能力以后,那些未解锁的区域才会逐渐敞开。所以,《控制:共振》有极大概率继承了前作探索玩法的那种醍醐味。
深入天坑以后,周围的景象也会变得诡异
《控制:共振》相比于前作另一大变化就是战斗系统。Remedy一改第三人称射击玩法,在本作中大跨步转向了自己尚未探索过的ARPG领域。
就试玩版表现来看,《控制:共振》的战斗系统并不算复杂,操作门槛不高,但胜在内容还算丰富,允许让玩家自由组合想要的打法。
主角迪伦手中的异变体武器分为了主要形态和次要形态——实际上就是分别对应轻重两种攻击方式。两种形态都有三种不同分支可选择,每一种分支都拥有不同特性,以及可以强化自身特性的天赋树。
主要形态分别是双刀、单手斧和镰刀。我在试玩中使用的主要形态单手斧,其特性就是对单体伤害更高,并且擅长空战。而双刀则主打更高的攻击频率和暴击率,镰刀拥有更大的攻击范围,方便清理杂兵。
次要形态这边则是可以打出重击爆发的大锤,拥有更大、更远的攻击范围的三节棍,擅于快速连击压制敌人的钻头。
次要形态另一大特色就是有普攻和蓄力两种攻击方式,蓄力不仅能打出更高的伤害和失衡值,还能附带一些额外效果。比如试玩过程中我最常用的大锤,可以在空中蓄力下砸,与斧头组合起来就能形成一套从浮空到落地的完整连招,面对一些精英敌人时尤为好用。
不过在试玩版中,另一个极具题材特色且作为核心进攻手段之一的战斗技能(超能力),在实战中却显得有些边缘化。
之所以出现这种情况,一大原因是试玩版中堆怪实在有些严重。在天坑的一段战斗场景中,远程的、近战的、精英的,能上场的全部都一股脑涌进来,对玩家进行毫无怜悯的群殴。在这种高压环境下,部分战斗技能的收益就显得不太突出了。
但正如前面提到,好在试玩版提供了相对丰富的异变体武器选择,而且迪伦的机动性足够强,所以策略维度还是有的。玩家可以根据战况、武器特性和搭配,进行走位拉扯,灵活打出连招。
怪物自带的红色光污染也比较考验玩家的眼睛
另外一层原因,是本作转变为ARPG以后,整体战斗节奏更倾向于近战,因此像“念力拳套”这类本身就属于近战向的技能,凭借无缝接入连招和极快的失衡积累,成为了最顺手、最省力的选择。
而当我发现这玩意儿实在强得可怕,基本上三拳就能打碎精英敌人时,其他战斗技能对我而言就变得更加索然无味了。
至于“觅踪者”“念力齐射”等远程技能,目前虽难以融入现有连招体系,但或许随着正式版的推出,配合试玩版未完全开放的装备系统“奇物”和主角自身天赋树,它们可能催生出自成体系的玩法,值得玩家去发掘和尝试。
相比于在天坑中不太美好的战斗体验,流程末段“逃离天坑”的关卡更加深得我心。玩家需要在由无数扭曲翻转的房间拼凑起的迷宫中,跟随悠扬的音乐和泛着蓝色光芒的电视,不断改变重力,找到通往地面的出口。
这段关卡完美展现出了Remedy在视听语言上的顶级功底,虽然只是试玩版本,但它给予我的震撼程度,不亚于第一次见到“烟灰缸迷宫”。
终于,当耳机里传出的音乐似乎变得越来越近,当队友的无线电声音变得愈发稳定,画面上浮现游戏名和“感谢试玩,您已通关”的字样,这一刻我承认我有点被Remedy拿捏了。
可以说,这一段流程再次证明了Remedy在审美与关卡设计上的独一份实力,所以即便此次试玩版本的战斗部分还有值得打磨的空间,但我还是对9月24日发售的正式版抱有很高的期待。
如果你对《控制:共振》感兴趣,想要了解更多关于本作背后的设计理念,不妨看看在后续的交流采访环节中,Remedy创意总监是怎么说的。
以下为本次采访实录,为方便阅读,有一定程度删减。
1.前代《控制》中,有一处名为“烟灰缸迷宫”的地图被玩家们奉为经典。本作在开发过程中是否有设计理念或创新理念能够对标烟灰缸迷宫的新地图呢?
A:我们团队也是特别喜欢“烟灰缸迷宫”这张地图。在前作当中,这张地图地图大受好评,而在新作《控制:共振》当中,我们很多设计都吸取了一些“烟灰缸迷宫”的细节,大家会在游戏当中体验到一些类似的情节和元素。
2.在此前的其他采访中,你们提到本作在击败“共振体”后,只能在其给出的多个能力中选择一种继承,这种选择是无法反悔的吗?那除了这个核心能力构筑以外,其他还有哪些方面内容可以让玩家来构筑自己的玩法?前作的“异化物”会加入其中吗?
A:先回答第一个问题。击败BOSS之后确实会给到玩家很多不同的能力,玩家只能从当中选择一个来继承。但这个过程并不是不可逆转的,后面玩家可以改变或者选择其他能力,只不过有一定次数限制。
关于第二个问题,此前的演讲有介绍过,玩家会拥有一把全新的近战武器,它的形态是可以改变的,而且还有技能树和全新装备“奇物”。所以实际上,玩家可以结合自己的超自然能力以及上述所有的一切道具来构筑自己的玩法,打出自己想要的组合技。
3.前作里依靠文档、便签、录音带等等塑造世界观的碎片化叙事令人印象深刻,在这部作品里,这种碎片化叙事会有什么变化或者演进吗?
A:在《控制:共振》中,我们依然坚持了在前作中就已经确立的核心理念。因此,它具备与前作相同的叙事方式,游戏中既有过场动画,也有角色对话文本来推进故事发展;但同样让我们感到非常兴奋的是,整个游戏世界的秘密也会通过音频日志和叙事文档来呈现,探索并发现它们也是一种乐趣。这种做法使我们能够打造出一个真正丰富、有趣的世界与游戏体验。
4.之前制作组提到,游玩2代并不需要玩过1代。但我觉得迪伦恰恰是第一部叙事的核心之一。结尾他从被希斯彻底控制的状态中解脱,是第一部结尾最具情感冲击力的时刻。对于完全没有第一部体验的新玩家,Remedy如何处理这个关键的信息差?
A:我们制作《控制:共振》的初衷就是,希望任何玩家都可以无门槛入坑,即使你没有玩过前作,也完全不影响体验。
其次,前面我们有提到,从故事和整体设定来看,当玩家扮演迪伦时,其实才算是第一次真正了解他。因为在前作中迪伦被希斯所控制,实际上他一直处于昏迷状态,没有自我意识,玩家遇到的并不是真正的他。
到了《控制:共振》中,迪伦醒了过来,因此从某种意义上说,这是一个全新的开始。当玩家上手游戏时,你会和迪伦一起去逐步了解这个世界、了解他自己、了解联邦控制局以及其他角色。此时的玩家也和迪伦一样,对眼前的变故一无所知,我们也是希望各位玩家都能够在游玩的时候,和迪伦一起逐渐发现这个世界的面貌是什么——这就是一种全新的体验。
5.《控制:共振》设定在开放的曼哈顿区域,所以本作会是一款开放世界游戏吗?还是延续前作的类银河城设计?
A:首先我想明确一点,《控制:共振》并不是一款开放世界游戏,我们倾向于称之为“开放式世界”,这其实也意味着我们基本上延续了前作的地图设计理念。
《控制:共振》的整个游戏世界被划分为不同的区域——当然,相比于前作,本作的区域规模更大,自由度更高,可探索的内容也丰富得多。但是本质上,它们依然是由一个个相对独立的空间组合而成,玩家可以在这些空间来回穿梭。
此外,前作的银河城式探索依然是核心机制,随着你解锁新的能力,原本无法前往的区域也会逐步解锁,允许你深入其中进行探索。
6.前作最受玩家好评的一点就是循序渐进、相互联通地图设计,而《控制:共振》的舞台从前作的室内转移到了如今的室外为主,是否能够保持前作的地图设计水平?
A:毫无疑问,我们一直非常自豪于能够打造出与剧情发展与世界观中的各种超自然异象紧密结合、量身定制的游戏世界。在开始设计这部续作时,保留这一特色对我们来说至关重要。
当然,当我们把舞台延伸到室外,也面临着一些全新挑战。当玩家拥有了更高的自由度,我们就必须思考如何让探索世界本身保持有趣,比如让玩家在探索过程中,发现不同区域之间是如何巧妙连接起来的。
从整体设计来看,每个区域内部,玩家都拥有充分的自由度和探索自主权,可以按自己的节奏随心所欲地探索。而在此基础上,我们还融入了“地下城”关卡,这部分内容会更侧重剧情推进和线性流程——天坑就是一个很好的例子。
7.为什么Remedy会选择转向ARPG这个方向?当时的背景是什么样的?以及是怎么做出这个最终的决定的?是基于市场销量觉得可能会卖得更好?还是基于团队定位需要转型的诉求?
A:Remedy团队当中也有很多不一样的发展目标,而对于《控制》系列,我们从一开始的构想,就是打造出具备Remedy特色的RPG体验,不过我们更希望这个过程可以循序渐进地推进。
《控制》系列的首部作品就是我们的第一步。在那部作品里,我们开始引入像支线任务这样的元素,玩家还可以在对话中做出选择,也可以打造属于自己的角色Build等等。所以当时我们就已经在朝这个方向迈进了,只不过我们依然将它定义为一款动作冒险游戏。
到了第二部作品《控制:共振》,我们就转向了动作角色扮演这一类型。我们对这个方向感到非常兴奋,因为它在创意层面极具魅力,不仅能让我们充分发挥在世界观塑造和剧情创作上的本领,还能为玩家带来更高的玩法自由度。因此对于Remedy而言,选择这个发展方向再合适不过了。
8.《控制》系列未来作品会沿用哪种模式,还是会继续创新?
A:我们团队确实对创新始终怀揣着热情。不过我们也一直致力于寻找一个理想的平衡点,可以做到既保留那些经过验证、反响出色的优秀设计,同时又在每一款新作中带来令人兴奋的全新内容,从而为玩家打造耳目一新的体验。
9.本作将迪伦·法登设置为唯一可操控主角,前作主角杰西仅作为重要角色登场,将叙事重心从玩家已共情的杰西,转向迪伦。这一决策是在初代开发阶段就已埋下伏笔,还是在本作立项时才最终确立?背后的叙事目的是什么?
A:无论是第一作还是这部续作,其实都是围绕法登姐弟两人的故事展开。在第一作中,我们主要是通过姐姐杰西的视角,去寻找她的弟弟迪伦;而到了第二作,我们把这个视角反转过来,当超自然危机席卷曼哈顿,迪伦需要探寻杰西身上到底发生了什么事。
作为一个RPG系列,我们对于《控制》的设计理念是,希望能让玩家从不同视角感受这个世界正在发生的故事。这个世界是会变化的,会出现各种各样的状况,而我们要做的就是找到一个有趣的视角切入。在《控制:共振》中,我们会从迪伦的视角来感受这个世界。
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