穆雷・利德
2015年9月,一段源自爱尔兰的视频在网络爆火,据称拍到了闹鬼现象。视频标题为《爱尔兰住宅实拍真实闹鬼画面!必看!》,最初由阿希・墨菲发布在脸书账号上,上线短短四天,油管播放量便突破1200万次。画面里,头顶的灯具不停摇晃,屋内物品莫名自行移动,厨房橱柜也仿佛自动开启。网友随即纷纷甄别真假:有人怀疑视频里藏着鱼线,但画面画质模糊,难以证实。一部分人断定这是人为造假,另一部分则将其视作超自然现象真实存在的铁证。
1992年万圣节,英国广播公司一档颇具争议的节目《灵异守夜》误导了大量观众,让大家误以为节目中虚构的灵异事件真实发生。节目邀请知名人士本色出演,精准复刻电视直播的形式套路,也正因对直播范式的巧妙运用,才达到了以假乱真的效果。节目中,灵异力量借助现代网络技术不断扩散,这一设定也精准预示了后来网络病毒式传播的兴起。
步入数字时代,层出不穷的灵探真人秀(如《全球闹鬼事件簿》《宅鬼逐个捉》《名人寻灵记》等),不断强化着大众的固有想象——录制设备能够捕捉到鬼魂踪迹。这些节目游走在真假边界之间,让“影像记录灵异”的现代幻想持续流传。
阿希・墨菲的这段视频,在视觉风格上高度贴合灵探类电视节目,甚至和《灵动:鬼影实录》系列电影如出一辙。视频采用试探感十足的第一人称拍摄手法,画面粗糙、颗粒感明显。而这类看似瑕疵的画质,非但没有降低可信度,反而增强了片段的真实感,进一步冲击观众心理。
《灵动:鬼影实录》本是虚构影片,但和此前的《女巫布莱尔》一样,它借用纪实影像的风格来打造灵异恐怖氛围。墨菲的这段视频最终实现了病毒式传播。自2000年代中期起,“病毒式传播”成为流行词汇,专指各类视频毫无征兆地在网络空间肆意扩散,最终走入千家万户。
这段视频通过镜头拍摄,将日常居家环境变得诡异离奇,也揭示出数字媒介本身潜藏的怪诞内核。
琳妮・布莱克与泽维尔・阿尔达纳・雷耶斯提出,如今已然形成数字恐怖这一创作类型:这类作品利用自身的镜头框架与表现手法,映射当代人的种种焦虑,其中尤以人们对数字技术本身的恐惧最为突出。由此催生了一类充满强烈焦虑感的影像作品,始终聚焦数字技术潜藏的种种威胁。
如今,全球电影的制作与放映环节已全面数字化,从这个意义上来说,几乎所有恐怖电影都已然成为数字影像。尽管近几十年来数字技术早已融入日常生活,变得习以为常,但它依旧能唤起人们心中强烈的技术诡异感,甚至可以说,恰恰是这种普及,放大了这种异样感受。
传统依靠感光化学原理摄制、放映影片的工艺,正逐步被数字技术取代。这场变革的推进速度与普及范围尚无定论。昆汀・塔伦蒂诺、克里斯托弗・诺兰、保罗・托马斯・安德森等导演始终坚守传统胶片电影的价值,至于他们是在延缓数字化浪潮,还是在进行一场注定失败的背水一战,唯有时间能够作答。
数字影像最初仅应用于特效制作,如今却渗透到电影产业的方方面面,覆盖制作、发行、放映全流程。大卫・波德维尔写道:
数字技术对恐怖电影的影响同样深远且多元。数字化是否彻底颠覆了传统电影形态,甚至造成“电影之死”、致使影像丧失本体真实性与媒介特质,这一问题至今争议不断,也超出了本章的探讨范畴。但笔者认为,数字技术自带的惊悚、陌生与诡异特质,正是二者关联的核心。数字时代让恐怖题材朝着多个方向同步发展,有观点认为,这也让电影重拾了电影诞生之初便存在、后来一度淡出视野的技术诡异感。
其中一个发展方向体现在艺术表达层面。迈克尔・阿尔梅雷达执导的《嗜血轮回》便是一个颇具代表性的案例。这部风格华丽的艺术影片改编自《德古拉的女儿》,片中采用费雪玩具公司推出的像素视觉相机(一款儿童玩具相机)拍摄吸血鬼的主观视角镜头。该设备依靠录音磁带录制画面,成像粗糙、颗粒感极强。
长镜头如今已是艺术电影的常用手法,数字拍摄技术更是让这种镜头运用变得轻而易举,而它在数字恐怖电影中也占据核心地位,《灵动:鬼影实录》系列便是典型代表。
影片《不散》(2003)与《能召回前世的布米叔叔》(2011)同属灵异类影片,也归属于艺术电影范畴下的“慢电影”流派,片中大量运用长镜头。和这两部作品相似,这类数字恐怖片也常常引导观众凝视静态画面,留意画面里细微的细节与变化。网络上也有不少直播,专门播放据称附有灵异力量的物件(例如上的玩偶,或是灵异与神秘事物巡回博物馆展出的各类藏品),其用意也大体相仿。
数字技术推动恐怖电影发展的另一个主流方向,是走向商业大片模式。上世纪90年代末起,诸多动作片开始融入经典恐怖元素。1999年的《木乃伊》是早期极具代表性的作品:影片重塑了卡洛夫饰演过的经典角色伊莫顿(本片由阿诺德・沃斯洛出演),借助成熟的计算机生成图像(CGI)技术,将其打造为拥有强大魔法、能够随意变形的超能反派。
早在前一年,《刀锋战士》(1998)融合吸血鬼传说与超级英雄题材,收获巨大成功,也成为推动21世纪超级英雄大片再度兴起的关键作品。与之形成反差的是2004年的《范海辛》,该片试图打造系列IP,把斯托克笔下年迈的驱邪专家改写为十九世纪版“詹姆斯・邦德”,由休・杰克曼饰演的年轻主角接连大战科学怪人、德古拉、海德先生、狼人等经典怪物,最终却票房口碑双双惨败。
此外,《黑夜传说》《吸血莱恩》(2005—2010)、《三十极夜》(2007、2010)以及《守夜人》(2004、2006)等系列作品,也都属于动作恐怖类商业大片,影片的核心看点均为大量依托CGI制作的动作场面。
近期,环球影业计划重启旗下经典怪物IP,效仿漫威电影宇宙,打造联动影视世界观。在2014年11月号的《好莱坞报道》中,环球影业董事长唐娜・兰利表示:“我们确定了一个思路:跳出传统恐怖题材框架,转向动作冒险类型,并将故事背景设定在现代。把这些形象丰满、性格复杂的经典角色放到当下进行全新演绎,重新推向当代观众。”
此前推出的试水作品——《狼人》(2010)、《德古拉元年》以及新版《木乃伊》(2017)均票房惨淡,但环球并未就此止步,依旧坚信能依托旗下恐怖IP打造出媲美漫威的共享影视宇宙。这一尝试最终能否成功尚且未知,但足以证明:数字化浪潮推动恐怖IP向动作商业大片转型,已然成为一大主流趋势。
不少人认为,计算机生成图像(CGI)技术对恐怖电影产生了负面影响。1999年简・德・邦特为梦工厂执导的翻拍版《鬼入侵》便是典型案例,该片制作成本高达8000万美元。影片彻底舍弃了原版影片的悬疑留白,将超自然邪恶力量具象化为巨型悬浮幽灵,全程依靠CGI技术呈现。
影评人乔纳森・罗姆尼评价道:“德・邦特这部闹剧般的《鬼入侵》,淋漓尽致地暴露了数字时代的弊病:像素构成的灵体,天生就无法带给人恐惧感。”在罗姆尼看来,问题不只在于特效制作粗糙、设计失当,根源在于数字化本身——这类影像失去了源自现实的真实质感。
恐怖片爱好者一直争论CGI技术的优劣,不少人诟病《异魔禁区》(2001)、《我是传奇》(2007)等影片里造型违和的怪物形象,但普通观众却未必抱有同样的不满——《我是传奇》与《鬼入侵》均收获了不俗票房。与之相反,采用实体特效的恐怖片,会因真实质感与对传统手法的坚守得到影迷称赞。《鬼玩人》(2013)、《杀人狂魔》(2012)和《怪形前传》(2011)等翻拍作品,之所以大体避开了同类翻拍片常遭受的非议,实体特效功不可没。
颇具讽刺的是,如今看来,上世纪90年代的CGI效果,反而比更早年代的许多特效显得陈旧、粗糙。德・邦特执导的《鬼入侵》便存在这一问题:片中床柱、立柱、雕像等实体物件,全都以卡通化的动画形式变形,并未发挥CGI在表现非实体事物上的优势。
不过客观而言,CGI确实为恐怖片拓展了创作空间,尤其擅长塑造灵异灵体。斯特芬・汉特克指出,罗伯特・泽米吉斯执导的《危机四伏》中有一段经典镜头:由哈里森・福特饰演的诺曼,看着妻子(米歇尔・菲佛饰)渐渐化作他遇害的情妇(安珀・瓦莱塔饰)。这段画面依靠形变特效软件实现,全程看似一镜到底,呈现效果十分出彩。
即便翻拍版《鬼入侵》的特效运用饱受诟病,但灵异题材本身本就适配CGI技术——鬼魂本就是空灵、不留实体痕迹的存在。吉尔莫・德尔・托罗的《鬼童院》《猩红山峰》等作品,将真人实拍与电脑特效巧妙融合,角色身上永不愈合的伤口不断飘出灵雾,灵体视觉风格浑然一体。
彼得・杰克逊执导的《恐怖幽灵》也是CGI灵体塑造的优秀范例。片中鬼魂色彩绚丽、视觉效果华丽,完美契合影片时而喜剧、时而惊悚的混搭基调。
数字技术固然催生了诸多恐怖大片,却也产生了截然相反的影响:推动恐怖片转向小体量、低成本创作。这类影片不再依靠炫目特效填满画面,而是挖掘数字影像的特质,营造出临场感与生活化的氛围。数字拍摄设备的普及,更是为怪诞恐怖题材开辟了全新创作空间。
当下大众最熟知的纯数字化恐怖电影类型,当属伪纪实拾得影像片系列。这一名称其实容易产生误解:这类影片并非布鲁斯・康纳、比尔・莫里森那种真正利用现成旧素材创作的作品,而是全新拍摄、刻意模仿“意外拾获影像”风格的影片。学界也提出过其他叫法,比如巴里・基思・格兰特在2013年提出的“纪实风格恐怖片”,该名称点明了其创作溯源——脱胎于上世纪五六十年代兴起的观察式纪录片,尤其借鉴了彼得・沃特金开创的伪纪录片手法。
格兰特精准指出,《食人族大屠杀》(1980)与《人咬狗》(1992)是该类型的重要先驱。而这一创作风潮真正兴起,则始于1999年现象级爆款《女巫布莱尔》。影片开篇便打出字幕:
1994年10月,三名电影专业学生在马里兰州伯基茨维尔附近的林间拍摄纪录片《女巫布莱尔》时离奇失踪。一年后,人们找到了他们拍摄的影像素材。
影片由此构建出一套叙事逻辑:摄像机、拍摄素材与拍摄者本身都属于故事世界观内的真实元素(这也成为此后拾得影像恐怖片的核心特征)。片中角色本无意拍片,却阴差阳错地“完成”了这部影片。影片后续内容均为16毫米胶片画面,看似未经剪辑,记录了三名主角深入马里兰州林地、逐渐迷路,并接连遭遇一系列惊悚事件的全过程。这些情节大多点到为止、虚实难辨,留给观众大量想象空间。
影片的低成本反倒成了优势,充分利用了手持简易拍摄手法自带的写实视觉特征。
《女巫布莱尔》设有署名编剧,明确表明这是一部虚构作品,但它的各类衍生宣传内容却不断引导观众猜测其为真实事件。官方网站精心搭建完整世界观,详细铺陈了布莱尔女巫、伯基茨维尔小镇以及片中三名“失踪”摄制者的曲折过往。就连这几位角色在IMDb的主页,也标注为“已离世”。1999年7月影片正式上映前两天,一档名为《布莱尔女巫的诅咒》的电视伪纪录片播出,而线上宣传活动早在一年多前就已启动。当时各大论坛与新闻群组里,满是关于该片究竟是纪实还是虚构的讨论。《女巫布莱尔》就此成为创意病毒式营销的经典成功案例。
不仅如此,有学者提出,该片还展现了跨平台数字叙事的潜力:借助多元形式吸引粉丝参与互动,甚至让正片反倒成了官网的附属延伸。
马克・扬科维奇在2002年出版的《恐怖电影读本》引言中提到:“如今再看,《女巫布莱尔》更像是一次昙花一现的噱头,而非全新恐怖片创作浪潮的开端”。历史最终推翻了这一观点。不过在千禧年前后,拾得影像格式确实沉寂了一段时间,之后才再度强势回归,并逐渐成为主流。《死亡录像》《死亡日记》《科洛弗档案》接连问世,超小成本制作的《灵动:鬼影实录》也随之走红。
两部影片都暗示,影像素材被发现、流传的过程发生在故事主线之后,这也映射出现代媒体网络化、病毒式传播的特质。
伊莎贝拉・范・埃尔费伦写道:“技术的异化,让原本熟悉的世界变得诡异陌生。科技与自然的边界日渐模糊,网络虚拟世界入侵日常生活,智慧与自主意志也不再为人类所独有”。她认为,数字技术为日常生活蒙上了一层怪诞诡谲的色彩。而新媒体带来的违和诡异之感,往往需要借助传统媒介的怪异特质才能加以诠释。
昨夜,我置身于暗影之国。
你根本想象不出此地有多诡异。这是一个无声亦无色的世界。大地、林木、行人、流水与空气,万物都浸染在单调的灰调之中。灰暗的日光穿透灰蒙蒙的天际,一张张苍白面容上嵌着无神的灰眸,连树叶也褪成了死寂的浅灰。这并非鲜活的生命,而是生命的虚影;也不是真实的动态,而是无声的魅影。
这篇长达三页的影评运用了各类超自然意象,来形容这种新奇陌生的媒介。高尔基写道:“人们化作灰色剪影,仿佛被判以永恒的沉寂,被剥夺了世间所有色彩,承受着残酷的惩罚,在灰白的地面上无声飘行。”
谈及影片《纸牌》(1896)时,他这样描述:“这些人好似早已离世,他们的魂灵被罚永远在静默中打牌度日。”他还写道,眼前的景象让人联想到“诅咒、幽灵与邪灵将整座城市拖入永眠,仿佛梅林施展的邪术正在眼前上演”。
我们无法将卢米埃尔兄弟的影片单纯看作新技术的展示。画面里每一个姿态、神情,风吹水动的点滴,都萦绕着神秘气息。这并非魔术表演带来的新奇神秘感,而是一种更令人不安的诡谲体验——人们第一次目睹动态被定格封存。早期观众也普遍感受到了这种强烈的怪异感,影像无声、失色的特点,更是加重了幽灵般的氛围。
穆尔维的观点借鉴了列夫・马诺维奇2001年的著作《新媒体的语言》。马诺维奇将数字媒介视作一种独立于光化学胶片电影的全新媒介,同时他提出一个颇具深意的观点:数字时代的电影,实则是向电影本源的回归。
电影是索引性的艺术,是试图将一道印记雕琢为艺术……数字电影中人工制作影像的方式,重回了十九世纪电影诞生之前的创作形态——彼时影像依靠手绘与逐帧动画完成。二十世纪初,电影将这类手工技法划归动画领域,并确立自身作为记录媒介的定位。而当电影迈入数字时代,手工制作影像的手法再度成为影视创作中的常态。由此,电影与动画之间的界限已然模糊。电影不再是具备索引属性的媒介技术,反倒沦为绘画的一个分支。
在马诺维奇看来,电影已然丢失了指向现实的痕迹(也就是那道“印记”),如今变得彻底虚幻、脱离实境。如果说传统电影是“暗影之国”,那么数字体系下的影像世界,便是无影之境,如同吸血鬼一般。包括马诺维奇在内的许多学者认为,这种转变并非坏事,不必为此感到失落,反而应当接纳乃至称颂。
耐人寻味的是,就在相关理论逐步成型的同一时期,恐怖片频频聚焦于那些看似即将被数字技术淘汰的传统媒介:《午夜凶铃》与《致命录像带》系列里的录像带、《鬼讯号》中的无线电波、《倒带》(2012)与《运河迷踪》(2014)里的电影本身。这类创作可以解读为:老旧技术被时代抛弃后自带诡魅气质;也能说明,模拟媒介与数字媒介之间从未出现彻底的割裂。
2001年黑泽清执导的《回路》,无疑是反思数字媒介的经典恐怖佳作。这部影片深入探讨数字时代下科技与人的疏离感,彻底颠覆了数字乌托邦的构想。作为日式恐怖片浪潮中的代表作,该片与导演此前的《X圣治》(1997)、后续的《呼喊》(2006)一脉相承,和多数日式恐怖片一样,着力挖掘科技背后阴暗、诡谲乃至超自然的一面。
诡异的黑影在房间里游荡,自杀事件接连爆发,人们成批离奇消失。这些依附于数字世界的亡魂,总伴随着拨号调制解调器的声响,一点点掏空整座东京,最终让这座城市沦为一座近乎空寂的躯壳,影片也由此转向末日题材。当“死亡”本身化作病毒,数字世界互联互通的特性,最终成了毁灭自身的根源。
《回路》一方面影射了日本的创伤历史,另一方面也刻画了蛰居族这一当代社会现象。该概念由斋藤环提出,字面大意是“自我封闭、与世隔绝”。数十万日本青年(以男性为主)陷入这种状态:他们因学业失利、遭受霸凌、情感受挫等事件引发严重的社交或心理创伤,继而把自己关在房间里,长达半年甚至更久拒绝与人面对面交流。
蛰居族是数字时代的特有产物:线上媒介沟通成为常态,电子游戏、电脑、电视、音乐及各类数字媒介随手可得,让极致的独处得以维系。影片中多处画面都刻画了类似蛰居族的形象:光线昏暗的房间里,年轻人对着网络摄像头,面容憔悴、神情颓丧,影片也直白地将他们比作活人的幽灵。他们当下的生活毫无乐趣,死后的世界亦同样死寂。
《回路》中有一段经典惊悚桥段:角色春江(小雪饰)正对着电脑,观看一段画质粗糙的网络直播录像,内容是一场自杀画面。突然间,画面切换,镜头从背后对准了她本人。春江转头查看,却找不到任何拍摄设备,可自己的一举一动都被实时记录下来。镜头时而对准电脑屏幕,时而切向室内场景,只见她推门走进房间,打开电灯。
紧接着,画面视角再度转变,像素噪点弥漫,刺耳的嗡鸣声也随之响起。这种第一人称视角镜头在恐怖片里十分常见(砍杀片中尤为普遍),但此处的视角却违背常理,仿佛来自一个无形的存在,且明显依托于科技载体。镜头切回电脑屏幕,画面里满是春江的脸,影像不断卡顿、跳帧,伴随着刺耳的特效音。
春江欣喜地高呼“我不再孤单了”,伸手去触碰某个看不见的东西。画面在两部分之间交替剪辑:一边是画质粗糙、第一人称视角的脸部特写数字影像,另一边是常规拍摄的室内实景。最终春江仿佛凭空消失,再度登场时,她也走到了自杀的边缘。
人们凭空消失后,只在身后的墙壁上留下墨色污痕,升腾起团团灰黑烟雾。整片世界仿佛要被像素吞噬,画面不由得让人联想到广岛与长崎的惨状。
在《回路》的诸多场景里,模拟媒介与数字媒介、现实与拟像、生与死彼此交融,界限荡然无存。这种交融之中,没有精神超脱,亦无乌托邦式的美好愿景。该片甚至可以视作对数字时代乌托邦叙事的反思与戏谑:在这个反乌托邦世界里,数字影像的可操控性,化作现实世界被扭曲后的幽暗虚影;而媒介融合与交互特性,最终只会加剧混乱,导向虚无。
超自然元素向来乐于依附摄影画面中的意外异象而生,数字摄影也延续了这一传统。约翰・波茨写道:
十九世纪的早期摄影常会拍出形似人影的诡异轮廓,而二十一世纪则催生了各类非人形态的灵异影像,也不断丰富着灵异探索者口中的相关术语……如今的鬼魂化作了光球与涡流等形态,而这些异象恰恰是由用来捕捉它们的技术本身所造就。
数字媒介产生的各类画面故障,大量出现在伪纪实恐怖片当中,逐渐成为恐怖电影经典表现手法的一员。
画面故障是数字恐怖片(尤其是2010年代作品)的一大鲜明特征。和片中常见的“拾得影像”一样,“故障”一词也需要加以界定:影片里呈现的大多并非设备真实故障,而是后期制作刻意模拟出的效果。
传统胶片上的烟灼痕迹、划痕、老化纹路,彰显着光化学胶片的物质属性;与之相似,画面故障则直观体现出数字媒介的缺陷,以及当下我们所依赖的信息流本身的脆弱性。
画面故障并非恐怖片独有。让-吕克・戈达尔2010年的《社会主义电影》大量使用手机拍摄,片中便刻意加入了诸多视听故障效果。但这一视觉手法,如今已被恐怖片深度运用。
奥利维耶还提到,如今故障视觉元素已无处不在。就连《女巫布莱尔》的蓝光版预告,也特意新增了大量闪烁跳变的故障转场字幕,而原版影片采用模拟胶片拍摄,原本并无这类效果。
布伦屋出品的《解除好友》开篇便充斥着画面故障效果。影片发行方环球影业的星球标志先是出现像素失真,继而碎裂开来;经典主题曲也随之断续跳音,最终沦为刺耳的杂响,这枚大众熟知的企业标识彻底沦为满是故障特效的怪异画面。
《解除好友》依托数字网络环境,为传统恐怖桥段打造出巧妙的全新演绎。片中布莱尔・莉莉(雪莱・亨尼格饰)算得上是恐怖片里典型的最终幸存者。影片聚焦一群心怀可怕秘密的好友,叙事风格与《舞会惊魂》《我知道你去年夏天干了什么》颇为相似;同时它也借鉴了《猫与金丝雀》、阿加莎・克里斯蒂的小说及舞台剧《无人生还》,以及大量砍杀片的经典设定:将一众角色困在邪祟笼罩的空间里,再让他们逐一遇害。
只不过本片的舞台设在网络空间,这群好友现实中天各一方,仅能在线上相聚。整部影片的画面都定格在布莱尔的电脑桌面,剧情借助脸书、即时通讯工具Skype 、随机视频聊天网站Chatroulette等社交平台逐步推进。
片中的作祟者是网名为比利227的神秘账号,它仿佛拥有操控网络的诡异能力,且在脸书上无法被拉黑删除。后续剧情揭晓,比利227正是遭网络霸凌而离世的劳拉・巴恩斯的数字亡魂,她要向所有直接或间接致使自己走向死亡的人展开复仇。
当众人发现日常使用的社交软件遭到暗中篡改时,一个角色惊恐地喊道:“刚刚是故障特效在打字!”
从本质上来说,劳拉化身的比利227本身就是故障异象。数字媒介必然出现的系统崩坏,在影片中进一步蔓延,最终让这群深陷网络生活的好友们一同走向毁灭。
这段视频同时在多个窗口弹出并铺满整个屏幕,直观体现出数字内容可无限复制、反复传播的特性。而亡魂始终不让众人关闭窗口这一情节,也隐喻了在病毒式传播的网络环境中,信息一旦扩散便再也无法管控、遏制。
这群好友心底最深的负罪感,根源正是这段不堪入目的画面。这与数字媒介表面上(甚至是过度标榜的)洁净纯粹形成强烈反差。劳拉当众自尽后的遗体影像同样在网络上不断流转,而遗体正是克里斯蒂娃理论中卑贱意象的终极代表。
片中角色接连遭遇惊悚又丑恶的死亡,银幕上的遗体画面也不断增多。其中杰丝(勒妮・奥尔斯特德饰)的死状最为惨烈,卷发棒被硬生生捅入喉咙。数字影像看似不会承载污秽,但上述画面,再加上频繁出现的画面故障——人脸扭曲、人声含混不清,都在颠覆这一认知,或许也借此暴露出角色扭曲的本性。
此外,《解除好友》还探讨了数字时代的悼念形式,以及如今人人都要面对的“数字身后世界”这一命题。
劳拉以这种形式“留存世间”,恰似社交媒体催生的非生非死状态:账号与痕迹往往比使用者本身存在得更久。片中一个角色就提到,劳拉离世后,自己一直没更改社交状态,至今仍是她的脸书好友。
阿米莉亚・吉马林将“MyDeathSpace”网站视作一座幽灵档案馆。该平台专门留存逝者在MySpace的个人主页,既定格了逝者生前的点滴,也时刻昭示着他们已然离世的事实。从某种角度来说,《解除好友》讲述的仍是经典鬼故事模板:亡魂因遗愿未了徘徊人间,究其根源,是生前未能得到应有的悼念。这套古老的叙事框架,只是被移植到了数字网络的场景之中。
从表层来看,《解除好友》并无太多新意,本质是一则带有说教意味的警示寓言,揭示社交媒体潜藏的危险。影片沿用青少年题材恐怖片屡见不鲜的冲突桥段,刻画出轨、约会性侵、堕胎等乱象,并着重点明:在数字世界里,秘密终将无处遁形。
该片承袭了一大批探讨影像录制、通讯技术引发恐怖事件的影视作品脉络,例如《吵闹鬼》《录像带谋杀案》《群尸屠城》《午夜凶铃》系列、《灵异守夜》《惊惧幻象》(1986)、《死亡电视》(1987)、《猛鬼电王》(1989)等;同时也与数字时代聚焦监视、猜忌主题的影片一脉相承,包括《恐怖网站》(2002)、《生存游戏》(2006)、《后窗惊魂》(2007)、《网络杀机》(2008)、《笑脸杀手》(2012)、《弹窗惊魂》(2014)、《女孩闺房》(2014)、《#恐怖》(2015)等。
这部影片也可看作是对斯科特・布卡特曼所提出的终端身份概念的影像探索。该概念指代一种全新的主体形态:人们借此接入全球数据流通领域,游走、穿梭于当下的网络空间。它既意味着传统自我身份的消解,也代表着一种依托电脑、电视屏幕而生的全新自我认知。
布卡特曼的研究聚焦于赛博朋克题材里肉身与科技终端的交互形态,以及该题材在电影中的延伸演绎,而《解除好友》则证明,终端身份同样也能在鬼故事中得以体现。劳拉或许就是这种新型身份形态的极致代表:她脱离实体肉身,仅借电子终端化作虚影存在。影片结尾处却出现转折,她如同《午夜凶铃》中的贞子一般,突破虚拟边界侵入现实世界。
据悉,《解除好友》采用一镜到底的拍摄方式:多位演员身处不同场景,各自配备摄影机,全程精准配合完成录制。这种拍摄手法最典型的参照案例,是迈克・菲吉斯2000年执导的《时间密码》。这部以好莱坞为背景的影片,由四台数码摄影机同步拍摄,以影像形式反思媒介的变革。两部作品都在挖掘数字电影的潜能,尝试用传统胶片电影几乎无法实现的拍摄手法。《解除好友》究竟会成为一部风格独特的孤品,还是像《女巫布莱尔》那样,开启一个长盛不衰的创作潮流,仍有待观察。或许,一批采用同类视觉风格的终端恐怖片会就此兴起。
在《鬼影实录5:鬼次元》(2015)中,伪纪实影像风格与3D技术相结合,用以表现片中灵界与现实世界的交融碰撞。主角们找到一台上世纪80年代的老式摄像机,这台设备可以捕捉肉眼无法看见的灵异画面。
借助科技记录超自然现象,这一做法一脉相承于灵异摄影等传统尝试,其原理与威廉・卡斯尔《十三猛鬼》中的“灵视装置”如出一辙,同样带有鲜明的媒介自省色彩。影片的3D效果几乎完全服务于灵异画面呈现:既有镜头扫过时空扭曲产生的朦胧波纹,也有巨型黑手猛然扑向观众这类极具冲击力的视觉桥段。
片中台词也特意烘托出这台老式摄像机的复古感,一名孩童惊呼:“它好大个啊!”。而这台模拟设备,却能拍出数字相机无法捕捉的鬼界异象。
2012年的《倒带》同样出现了一台拥有灵异能力的摄像机。影片开篇便是满是画面故障的主观镜头:一个身份不明的人影穿梭在宅邸之中,这段镜头融合了《月光光心慌慌》的开场范式与故障哥特视觉风格。他发现摇篮里的婴儿并举机拍摄,画面随即变成一片雪花噪点。
凶手回看录像时,将手伸进布满噪点的电视机屏幕(这一情节颠覆了《录像带谋杀案》的设定,同时借鉴了《吵闹鬼》与《午夜凶铃》的元素)。随后他上楼取走摄像机,带走了婴儿。
凶手走到门廊与警方对峙,放下婴儿和摄影机,接着残忍刺死了孩子的母亲,也就是他的姐姐,最终被警方当场击毙。
救护车赶到现场时,镜头停留在婴儿身上。紧接着画面出现故障,影像开始倒放,一系列片段交织成蒙太奇,最终画面再度切回满是雪花噪点的电视机。就在这转瞬之间,银幕上闪过一个影像,熟悉早期电影与前电影史的研究者对此都不会陌生。
此时画面尚且模糊难辨,但这一帧画面正是《朗德海花园场景》。这段仅有两秒的影像由法国发明家路易斯・普林斯于1888年拍摄,比卢米埃尔兄弟1895年正式公映电影早了整整七年。本片构建的故事设定里,普林斯被塑造成一个恶魔般的人物:他发明动态摄影机,目的是为了窃取人类的灵魂。
据怀利讲述传说所言,普林斯夺走了儿子阿道夫的灵魂,并一代代附身于自己的后裔身上。而阿道夫出镜的《朗德海花园场景》,正是他实施这一邪恶行径的手段。影片开篇的那个婴儿便是主角朱利安(约翰尼・帕卡饰),他是普林斯不知情的后裔。怀利在将一套普林斯的影片拷贝交给朱利安前,还补充道:所有被普林斯拍摄过的人,事后都难逃一死。
历史上确有路易斯・普林斯其人,他在电影技术史上的整体贡献至今仍存有争议。坊间确实流传着关于他的种种传闻,其中最知名的便是1890年他搭乘第戎前往巴黎的列车时离奇失踪。有人认为他遭人谋害,只为阻止他为自己的放映机申请专利。他的儿子阿道夫也死于一场看似意外的狩猎事故,但并非如《倒带》所暗示的那样,在出镜后立刻离世,而是时隔十二年之后。
影片甚至将普林斯直接设定为魔鬼。怀利还援引《天使之心》里的角色路易斯・西弗作为同类形象的先例。在片中,化作无形邪灵的普林斯如今附身在奎因(托比・海明威饰)体内——奎因正是因观看灵异影像遭到附身——而邪灵的下一个目标,便是朱利安。
《倒带》将诅咒与电影史乃至前电影史绑定,和《鬼影实录5:鬼次元》,以及《午夜凶铃》系列、约翰・卡朋特执导的《香烟烙印》(2005 ,出自《恐怖大师》剧集)、《险恶》《死寂亡灵》等作品一脉相承。这些影片均聚焦于那些已被数字技术取代、或正面临淘汰的传统胶片与录像介质。2016年的《死亡占卜2:恶灵始源》故事背景设定在1967年,影片还特意用数字特效模拟出胶片烟灼斑,以此营造复古视觉风格。
在这类故事中,老旧媒介往往成为连通、显现灵异世界的载体。《倒带》片中也存在多处时代错位的细节:比如依旧存在的实体音像店;怀利没有让朱利安去主流传播该片源的油管观看普林斯的影像,反而递给了他一套根本不存在的普林斯影片DVD(四部短片加起来时长不过数秒,却特意做成影碟)。
因此影片结尾的情节便更耐人寻味:诅咒从模拟媒介转移到了数字媒介。在《倒带》的最后一幕,普林斯借助一部拍照手机发来的视频附身在朱利安身上,画面中近距离定格着奎因垂死的面容,氛围阴森诡异。
奎因的眼神刹那间出现异样,这或许是在呼应一则古老传说——人在弥留之际,最后映入眼帘的景象会被永久留存。紧接着,电视屏幕再度布满翻涌的雪花噪点,《朗德海花园场景》的零星画面在噪点中忽隐忽现。
正如“电影”这一概念本身,历经数次载体更迭却始终存续,普林斯这个恶灵似乎也具备同样的能力。影片借此凸显出:在技术迭代的历程中,始终存在一脉相承的联结(本片中将这种延续性塑造成了邪恶力量)。美版《午夜凶铃3》同样运用了这一创作思路,着重刻画邪祟跨平台传播、借由网络形成病毒式扩散的设定。
《鬼书》中有一段情节也十分耐人寻味:女主角阿米莉亚(埃茜・戴维斯饰)看电视时,眼前浮现出一连串乔治・梅里爱拍摄的特技默片幻象,包括《多头人》(1898)、《魔法书》(1900)、《非凡的幻觉》(1901)、《地狱步态舞》(1903),此外还有塞贡多・德・乔蒙的灵异短片《鬼屋》(1908)。
不过这些影像都经过了篡改:比如当梅里爱影片中的魔术师翻开巨型魔法书时,巴布杜克就潜藏在书页之间;原本影片里舞者会召唤出梅菲斯特,而在这里,她们唤出的却是巴布杜克。
这些画面衔接自然,还特意做旧处理,质感和被改编的早期特技影片别无二致。特效大概率是借助数字技术制作而成,但就像片中那本手工打造的《鬼书》一样,它们在数字时代里,营造出一种属于模拟媒介的复古真实感。
2016年夏季,布伦屋制片公司为一部伪纪录片《魔鬼的愤怒》开启了病毒式营销。影片围绕一部虚构的梅里爱失传影片《魔鬼的愤怒》展开,相传这部影片每一次放映,都会令观众陷入疯狂。这一设定,也是对“早期电影曾让观众惊慌失措”这一经典传闻的恐怖化演绎。
在数字世界中讲述模拟媒介作祟的各类故事,或许是对一种普遍认知的回应:人们始终将模拟技术与真实性、索引性绑定,而数字技术往往被认为并不具备这些特质。
将《魔鬼的愤怒》与马丁・斯科塞斯2011年的《雨果》对照解读会颇具趣味。两部作品都围绕梅里爱与早期电影展开,讲述悲剧、遗失影像与档案重见天日的故事,一暗一明,共同演绎了数字时代背景下,有关模拟媒介本真价值的不同叙事。在这些故事里,模拟媒介之所以能够化作邪祟作祟,与其物质实体属性和承载的历史底蕴密切相关;恰恰是被时代淘汰的命运,赋予了它异乎寻常的力量。
撰写本章之时,城市商场、公园等公共空间里游荡的并非亡灵,而是一群紧盯手机、搜寻虚拟异兽的人。《宝可梦GO》堪称数字时代对唯灵论经典构想的极致具象化:我们周遭存在一个肉眼不可见的异世界,唯有借助技术媒介才能与之连通。
传统唯灵论对死后世界抱持全然正向的想象,几乎不会衍生出诡谲惊悚的氛围;《宝可梦GO》亦是如此,它所构建的数字异境,从头到尾都被塑造成充满趣味的玩乐天地。
赛博空间与现实肉身世界的界限从未如此模糊。尽管这款应用被视作新兴休闲娱乐,但坊间仍不乏阴谋论,声称它可用于精神操控,甚至关联黑巫术。
另一款面向恐怖爱好者的沉浸式增强现实游戏《夜间恐怖》,则主打将日常居家环境转化为阴森可怖的灵异空间。
数字技术是否已然变得习以为常?答案是肯定的。但这是一个漫长的过程。早在1998年,马丁・杰伊就曾谈及:“就连逝者也难逃被利用的命运,他们的影像被重新活化,用来代言汽水、与阿甘握手。如今,利用诡谲氛围进行营销已然成了一种精明的商业手段。”
久而久之,数字技术身上这种技术诡魅的特质会彻底消失吗?或许会,但绝不会完全消亡。阿希・墨菲这类视频的走红便足以说明:人们依旧热衷于观看画质粗糙、号称记录灵异现象的数码影像,沉迷于一幕幕日常居所陷入混乱的画面,也乐于在画面故障中探寻鬼影。
正如有声、彩色电影技术问世数十年后,其自带的诡魅效果依旧是恐怖片常用的创作手法,数字技术带来的诡异观感,在未来很长一段时间里,也仍会持续带给观众不安与惊悚。
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