那个550亿美元的大买卖,终究还是落地了。欧盟委员会点了头,沙特阿拉伯、银湖资本以及贾里德·库什纳创立的Affinity Partners联手,把EA给收了。这家老牌发行商如今换了东家,背上一屁股债,成了私人公司。大家都在猜,它以后的路会怎么走。

在这笔交易正式完成当天,《地狱潜者2》开发商Arrowhead的CEO沙姆斯·乔贾尼给外媒RPS发了段话。他没说恭喜,也没唱衰,而是直接点到了一个很多人都心照不宣的担忧:EA千万别被优化成一台只会吐续作和巨型IP的机器。用他的原话说,如果真是那样,那简直就是对业界最厚家底的一次巨大浪费。

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“这个行业需要商业上的多样性,就像它需要创作上的多样性一样。”乔贾尼这话说得挺实在。他觉得,只有在不同规模、不同赌注下同时存在多家工作室和发行商时,游戏这行才会真正健康。EA以前的产品线,恰好就有这种跨度。他提了自己过去十五年最喜欢的几个大作系列——《战地》《模拟人生》《质量效应》,但话锋一转,也提到了《双人成行》《毛线小精灵》这种小而美的作品,甚至搬出了《命令与征服:将军》和《模拟城市2000》这些至今还能玩得下去的经典。在他看来,这就是EA手里的牌面,既有能扛流水的重炮,也有玩起来别有一番风味的小品。

但现在这桩收购案,在他看来毫无悬念地意味着“整合”。他琢磨的是,新东家接手后,会不会为了求稳,把所有筹码都押在更安全的续作和超级IP上,反而把那种宽泛的产品线给丢了。他的原话是:“我抱着希望,期待这能让产品线变得更广而不是更窄。但如果它最终把EA变成一台只会出续作和巨型IP的机器,那真是白瞎了业内最好的IP库之一。”这话说得克制,但“抱希望”和“真浪费”这两个词摆在一起,那股子可惜劲儿谁都读得出来。

说实话,老玩家心里那点念想,跟乔贾尼的担忧差不多。多少人盼着《火爆狂飙》复活,最近又眼睁睁看着Codemasters的拉力系列和《极品飞车》一个接一个被搁置。指望这笔交易能让EA突然掉头,不去只盯着那几个最大的系列,反而去扶持那些被雪藏的项目——这信心,我反正是没有。往远了看,BioWare在《龙纹:影障守护者》之后也裁了员,现在谁都不敢打包票,他们除了《质量效应》还会不会再碰别的题材。

更现实的问题摆在账面上。这桩收购本身的结构,就没给人留太多想象空间。根据彭博社的说法,为了完成这笔交易,EA背上了180亿美元的债务。这可不是小数目,任谁背了这么多债,第一反应都是勒紧裤腰带过日子。知名记者贾森·施赖尔在收购完成后不久就在BlueSky上发帖算了笔账:EA每年的EBITDA大概在15亿美元左右,这笔钱拿去还利息倒是够用,但公司已经跟债务投资者明说了,为了省钱,每年要砍掉7亿美元的开支,其中光是“组织效能优化”这一项就有1.7亿。施赖尔自己也在帖子里补了句大白话翻译:“换句话说:大规模裁员。”

所以,后续的剧情走向其实很清晰。更多的成本削减计划已经在路上了,正如工会之前担心的那样。在这种背景下,指望有任何复活老IP或者立项全新非现金牛项目的可能性,几乎为零。无论怎么看,都没有任何迹象表明EA会突然拿出大笔钱去赌那些不确定的方向。未来能稳稳占据开发资源的,大概率还是那几个老面孔:EA FC、《战地》、《麦登橄榄球》、《模拟人生》,还有那些套着《星球大战》皮的游戏

乔贾尼的“希望”听着很诚恳,但现实的那盆冷水也早就泼下来了。一家在游戏行业摸爬滚打了几十年的巨头,手握着无数玩家青春记忆的IP库,如今被推上了一条只能求稳、只能砍成本的窄路。对一个创意驱动的行业来说,这确实不算什么好消息。也许在未来的很长一段时间里,我们对EA新游戏的全部想象,都得限定在那几个反复出现的Logo里了。