今天刷 Reddit 看到一条帖子,差点让我把嘴里的冰美式笑喷出来。倒不是因为内容多扯,而是数据太实在了。有老哥通过最新数据挖掘,把卡普空给任天堂新主机版《怪物猎人:荒野》定的性能目标扒了个底朝天。这种还没官宣就被玩家看光底裤的戏码,每次看都有种微妙的爽感。 具体扒出了什么呢?一句话概括:卡普空打算让这游戏在NS2上以动态分辨率运行,底座模式最高能摸到1440p,掌机模式则在720p到864p之间浮动。而所有这一切,都服务于一个核心目标——帧率。数据挖掘显示,开发团队瞄准的帧数档位是30到40 FPS。没错,不是60,甚至不是锁45,就是30到40这个区间。 看到这个数字,我的第一反应是:行吧,对一台掌机来说,稳住这个帧数也不是不能玩。但转头一想,这可是怪猎啊,是那种需要你精确读怪物动作、卡无敌帧翻滚的游戏。30到40 FPS意味着什么?意味着你在掌机模式打一条雄火龙的时候,画面流畅度和操作延迟的平衡,将完全取决于卡普空的优化功力。如果动态分辨率调得足够激进,战斗场景能稳在40帧,说实话也不是不能接受。但如果只是站着看风景时跑到40,一开打就掉到30,那就有点微妙了。 咱们来仔细看看这套动态分辨率的具体数值。根据 Reddit 用户 Lener30 抓取到的数据,底座模式被标记为“NSW2_DISPLAY_MODE_DOCK”,渲染分辨率范围从1080p起步,经过1260p,最高可达1440p。 掌机模式的范围则是720p、810p和864p。这些分辨率数值都会和一套“DYNAMIC_RESOLUTION_MODE”机制联动,针对不同的目标帧率匹配不同的渲染负载。也就说,画面清晰度和流畅度之间的关系,全靠这套系统在后台实时拉扯。 一个更值得玩味的细节是,所有这些分辨率数字,都已经包含了DLSS这类技术的作用。换言之,游戏实际的内部渲染分辨率,会远低于屏幕输出分辨率,再通过超采样算法拉到目标数值。数据挖掘者在代码里还发现,开发者给一部分变量名后面加了“_D”后缀,用来区分底座和掌机模式的性能目标。看得出来,卡普空的工程师们确实在很认真地做模式适配,不是简单粗暴地降点分辨率就扔上去。 如果我们把这些数字放进卡普空过往作品的语境里,情况会更清晰。目前社区的推测是,《怪物猎人:荒野》在NS2上的性能参数,可能跟《生化危机:安魂曲》和《Pragmata》在该平台上的表现类似。那两款游戏的内部分辨率都被设定在540p,再通过DLSS上采样到目标画面。如果这个推测成立,那么底座模式1440p的最终输出背后,很可能是一块540p的原始渲染缓冲在扛着。这对于掌机硬件来说是很常规的操作,但对于追求画质的玩家来说,底座模式接上4K电视之后,画面锐度能不能让人满意,就需要等实机上手才知道答案了。 说完性能,也得聊聊游戏本身现在是个什么状态。今年6月,卡普空正式官宣了NS2版《怪物猎人:荒野》的开发计划。这个消息紧随游戏大型扩展包《Ascendance》的公布而来。按照官方的说法,《Ascendance》会把 Master Rank 难度带进荒野,同时塞进一段新的故事线。玩家需要先完成七星任务“Awakening From a Dream”,才能解锁 Master Rank 任务和后续的新剧情。 扩展包里最吸引我注意的,是一个叫 Boost Bracer 的新装备,翻译过来大概可以叫“增幅臂甲”。这东西的设计思路听起来有点意思:它不受武器种类限制,不管你是大剑侠还是双刀仔,都能装上。效果是给攻击附加新的派生动作,让你在长时间的狩猎过程中能打出更多变招组合。对于已经习惯现有武器节奏的老猎人来说,如果这个新系统能带来真正有深度的动作变化,而不是简单的数值堆砌,那 Master Rank 的可玩性会提升一个档次。 至于扩展包的新地图,开发者把它命名为 Skybound Eyrie,直译就是“天际鹰巢”。官方描述是一个由浮空岛屿组成的区域,每座岛上散落着看起来像古老建筑遗迹的结构。我最开始读到这段描述的时候,脑子里蹦出来的是《怪物猎人4》的天空山,或者《崛起》里那种高低差拉满的立体地图。好消息是,开发者特别提到玩家的翔虫——不对,在这个游戏里叫 Seikret,可以轻松地在浮岛之间滑翔。也就是说,你不必担心在这些岛上反复摔死,至少移动体验上应该不会太糟心。 《Ascendance》目前还没有具体的发售日,卡普空给的时间窗口只是个模糊的“未来”。不过既然性能参数都被挖到这份上了,我猜实机演示多半已经在路上了。到时候是“稳30帧够用党”胜利,还是“没60帧不玩党”起义,咱们拭目以待。
热门跟贴